Archiv für Juni 2015

Masculinity Ideals in a Contemporary Danish Context

10.1080/08038740.2015.1046918<br/>Lotte Bloksgaard

A history of the great influenza pandemics: death, panic and hysteria, 1830–1920

10.1080/13507486.2015.1034992<br/>Matyas Erdelyi

Cent ans d’histoire des outre-mers: SFHOM, 1912–2012

10.1080/13507486.2015.1034996<br/>Sarah Wood

The Great War and Veterans‘ Internationalism

10.1080/13507486.2015.1035014<br/>Kristian Mennen

France and the Age of Revolution: regimes old and new from Louis XVI to Napoleon Bonaparte

10.1080/13507486.2015.1035015<br/>Frank Ejby Poulsen

An Anglican Clergyman on the Frontier: Benjamin Glennie on the Darling Downs 1848–1860

Benjamin Glennie was an Anglican clergyman on Queensland’s Darling Downs from 1851 to 1876. From 1848 until 1860 he kept a diary of his ministry. Using this diary as its primary source, this article considers how Anglicanism was fostered in a frontier…

Labor movements – global perspectives

10.1080/0023656X.2015.1042783<br/>Lowell Turner

Archiver les jeux d’arcade : rhétorique et idéologie de l’émulation vidéo-ludique

Cet article est consacré à l’analyse de l’émulateur appelé Multiple Arcade Machine Emulator (MAME), un logiciel qui vise à recréer le fonctionnement interne de jeux vidéo d’arcade. MAME permet aux utilisateurs de jouer à des jeux qui ont disparu, et les discours qui l’accompagnent et son positionnement à l’égard de l’histoire du médium jeu vidéo méritent d’être discutés. D’une part, sa prétention à l’authenticité minore le rôle de la matérialité dans l’expérience de jeu sur des bornes d’arcade. D’autre part, dans le contexte des jeux vidéo d’arcade, son obsession de la reproduction exacte soulève plusieurs questions concernant la valeur et l’étendue des pratiques archivistiques, archéologiques et de conservation. L’article critique ainsi la rhétorique implicite de MAME, selon laquelle le « code du jeu vidéo est source de vérité » (Murphy, 2013), pour lui opposer une approche plus nuancée de l’expérience du jeu vidéo, qui intègre la matérialité, le hardware et le contexte social.

Le jeu au prisme de la matérialité

Dans une célèbre nouvelle, Stefan Zweig met en scène un héros luttant contre l’isolement de sa prison au moyen d’un échiquier mental, où il déplace des pions imaginaires, au risque de sombrer dans la folie. On pourrait voir dans ce récit, Le Joueur d’échecs, l’un des paradoxes de la matérialité des jeux : si le jeu dans sa logique de fonctionnement peut se concevoir in abstracto, sa traduction matérielle est souvent un élément crucial de sa prise en main et de son utilisation, de sa capacité à être partagé par plusieurs joueurs et du plaisir qui en est tiré. Les potentiels d’action que la matérialité offre aux joueurs se révèlent en situation. L’ethnologue Thierry Wendling (2002) souligne d’ailleurs ce paradoxe : les joueurs d’échecs novices sont jugés incapables de saisir toute la richesse du jeu et se trouvent parfois qualifiés du sobriquet dévalorisant de « pousseurs de bois ». Comment peut-on mieux comprendre et caractériser la place des matériaux dans l’activité ludique ? En em…

Little Big Planet : la créativité numérique à l’œuvre

Pour les théories critiques des médias d’inspiration marxiste, la culture des jeux vidéo constitue un terrain fertile. Les entreprises de ce secteur auraient réussi à mobiliser une armée de joueurs-travailleurs et joueuses-travailleuses qui travaillent volontairement sans rémunération, et à commercialiser et contrôler leur activité. Nous souhaitons remettre en cause cette perspective, en considérant les joueurs et les joueuses du jeu vidéo Little Big Planet, et de ses prolongements Little Big Planet 2 et Little Big Planet 3, comme les producteurs et productrices de valeur intrinsèque. Proposant plus de quatre millions de niveaux de jeu créés par des joueurs et des joueuses, Little Big Planet met à profit la connaissance tactique que les joueurs et les joueuses ont des objets matériels, en remplaçant la conception de niveau par un bricolage matériel virtuel. En dépit des gains financiers réalisés par Media Molecule, ces joueurs et ces joueuses deviennent des producteurs et des produc…