Cent ans d’histoire des outre-mers: SFHOM, 1912–2012
Sarah Wood
Quelle: http://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/13507486.2015.1034996?ai=z4&mi=3fqos0&af=R
Quelle: http://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/13507486.2015.1034996?ai=z4&mi=3fqos0&af=R
Quelle: http://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/13507486.2015.1035014?ai=z4&mi=3fqos0&af=R
Quelle: http://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/13507486.2015.1035015?ai=z4&mi=3fqos0&af=R
Benjamin Glennie was an Anglican clergyman on Queensland's Darling Downs from 1851 to 1876. From 1848 until 1860 he kept a diary of his ministry. Using this diary as its primary source, this article considers how Anglicanism was fostered in a frontier society. It argues that being a clergyman in a frontier society was arduous work. Environmental and social conditions made clerical work considerably more challenging than in places were the Church of England enjoyed the privileges of Establishment. Furthermore, the attitude towards religion on the part of frontier settlers is examined. Religious practice was compromised by the exigencies of frontier life, and adherence to religious forms and rituals did not always conform to clerical expectations.
Quelle: http://onlinelibrary.wiley.com/resolve/doi?DOI=10.1111%2F1467-9809.12275
Quelle: http://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/0023656X.2015.1042783?ai=z4&mi=3fqos0&af=R
Cet article est consacré à l’analyse de l’émulateur appelé Multiple Arcade Machine Emulator (MAME), un logiciel qui vise à recréer le fonctionnement interne de jeux vidéo d’arcade. MAME permet aux utilisateurs de jouer à des jeux qui ont disparu, et les discours qui l’accompagnent et son positionnement à l’égard de l’histoire du médium jeu vidéo méritent d’être discutés. D’une part, sa prétention à l’authenticité minore le rôle de la matérialité dans l’expérience de jeu sur des bornes d’arcade. D’autre part, dans le contexte des jeux vidéo d’arcade, son obsession de la reproduction exacte soulève plusieurs questions concernant la valeur et l’étendue des pratiques archivistiques, archéologiques et de conservation. L’article critique ainsi la rhétorique implicite de MAME, selon laquelle le « code du jeu vidéo est source de vérité » (Murphy, 2013), pour lui opposer une approche plus nuancée de l’expérience du jeu vidéo, qui intègre la matérialité, le hardware et le contexte social.
Quelle: http://traces.revues.org/6178
Dans une célèbre nouvelle, Stefan Zweig met en scène un héros luttant contre l’isolement de sa prison au moyen d’un échiquier mental, où il déplace des pions imaginaires, au risque de sombrer dans la folie. On pourrait voir dans ce récit, Le Joueur d’échecs, l’un des paradoxes de la matérialité des jeux : si le jeu dans sa logique de fonctionnement peut se concevoir in abstracto, sa traduction matérielle est souvent un élément crucial de sa prise en main et de son utilisation, de sa capacité à être partagé par plusieurs joueurs et du plaisir qui en est tiré. Les potentiels d’action que la matérialité offre aux joueurs se révèlent en situation. L’ethnologue Thierry Wendling (2002) souligne d’ailleurs ce paradoxe : les joueurs d’échecs novices sont jugés incapables de saisir toute la richesse du jeu et se trouvent parfois qualifiés du sobriquet dévalorisant de « pousseurs de bois ». Comment peut-on mieux comprendre et caractériser la place des matériaux dans l’activité ludique ? En em...
Quelle: http://traces.revues.org/6153
Pour les théories critiques des médias d’inspiration marxiste, la culture des jeux vidéo constitue un terrain fertile. Les entreprises de ce secteur auraient réussi à mobiliser une armée de joueurs-travailleurs et joueuses-travailleuses qui travaillent volontairement sans rémunération, et à commercialiser et contrôler leur activité. Nous souhaitons remettre en cause cette perspective, en considérant les joueurs et les joueuses du jeu vidéo Little Big Planet, et de ses prolongements Little Big Planet 2 et Little Big Planet 3, comme les producteurs et productrices de valeur intrinsèque. Proposant plus de quatre millions de niveaux de jeu créés par des joueurs et des joueuses, Little Big Planet met à profit la connaissance tactique que les joueurs et les joueuses ont des objets matériels, en remplaçant la conception de niveau par un bricolage matériel virtuel. En dépit des gains financiers réalisés par Media Molecule, ces joueurs et ces joueuses deviennent des producteurs et des produc...
Quelle: http://traces.revues.org/6201
Sur la base d’observations en ligne et d’entretiens avec des utilisatrices d’un site web dédié au tricot et au crochet, ce texte explore les renouvellements opérés récemment dans la structure informationnelle et matérielle de ces pratiques anciennes, aujourd’hui essentiellement considérées comme des loisirs. Il montre dans un premier temps comment la question de la matérialité émerge dans l’expérience sensible des tricoteuses. Dans un deuxième temps, il souligne le fait que l’information en ligne et ses formats – tout en représentant une sorte de dématérialisation – constituent une trame qui structure et contraint partiellement la pratique du tricot. Enfin, il insiste sur la manière dont les ressorts sociaux de l’engagement dans cette activité sont affectés par ces changements. L’expression créative, qui s’appuie sur cet espace partiellement contraint et qui est constitutive à la fois du jeu et du loisir, apparaît dans ce contexte comme une forme quotidienne et ordinaire de particip...
Quelle: http://traces.revues.org/6156
Si l’on a tendance à penser les activités de loisir en termes de préférences individuelles, il est également possible de les saisir par la capacité des organisations à mettre à disposition de leurs membres des ressources. Je m’appuie ici sur l’approche de la mobilisation des ressources, telle qu’elle est employée dans l’analyse des mouvements sociaux, pour proposer une perspective théorique sur le loisir, que j’intitule théorie de la mise à disposition. Elle tente d’expliquer comment les organisations de loisirs mobilisent des ressources pour attirer de nouveaux membres et les fidéliser. Pour perdurer et gagner en popularité, ces organisations doivent organiser le plaisir (fun) des membres. Je décris d’abord comment la théorie de la mise à disposition peut être appliquée à une sous-culture associative (la cueillette de champignons), puis j’examine deux cas particuliers de mise à disposition de ressources : les jeux qui sont « la propriété » d’une entreprise commerciale – ou du moins...
Quelle: http://traces.revues.org/6222
Powered by
WordPress and plainscape theme.