Über das „Regime“, „Herrn Heiler“ und die „Verräter“: Wolfenstein und die Paragraphen §§ 86 und 86a des StGB

von Dejan Lukovic*

 

„Der fiktive Ansatz erlaubt es uns zu zeigen, dass ein repressives, menschenverachtendes, faschistisches Regime auch außerhalb des historischen Kontexts jederzeit für Angst und Schrecken sorgen kann und somit massiven Widerstand herausfordert.“ (Zenimax, zit. n. Schiffer, 2017)

Einleitung

Mit dieser Aussage rechtfertigt der Videospiel-Publisher Zenimax die Maßnahmen der Selbstzensur innerhalb der 2017 erschienen deutschen Version des Spiels Wolfenstein 2: The New Colossus  (MachineGames: SE 2017) . In diesem kämpft man im deutschsprachigen Raum gegen das ‚Regime‘ anstatt gegen Nazis, trifft auf ‚Herr Heiler‘ anstatt auf Adolf Hitler und versucht ‚Verräter‘ anstatt Juden und Jüdinnen zu retten. Grund für diese Veränderungen sind – wie schon beim Vorläufer Wolfenstein: The New Order (MachineGames: SE 2014) und dem Stand Alone Add-On Wolfenstein: Old Blood (MachineGames: SE 2015)  – Bedenken über die Paragraphen §§ 86 und 86a des deutschen Strafgesetzbuchs (StGB), die die Verbreitung von Propagandamitteln verfassungswidriger Organisationen und die Verwendung derer Kennzeichen regeln (vgl. Treutwein, 2017).



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Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/1571

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Videospiellokalisierungen und ihre (inter-)kulturellen Aspekte

Cola statt Alkohol / Frau statt Mann

von Dejan Lukovic*

Videospiellokalisierungen sind für die meisten Spieler_innen kein neues Phänomen. Inhaltliche, spielmechanische und ästhetische Veränderungen von Spielinhalten, ermöglichen es bestimmten Videospielen auf mehreren Märkten zu erscheinen. Gerade deutschen Spieler_innen wird aufgrund der strengen Regeln der USK die Realität verschiedener lokaler Versionen von Videospielen immer wieder ins Bewusstsein gerufen. Doch was steckt eigentlich hinter Videospiellokalisierungen? Wie können diese wissenschaftliche gefasst werden und welche (inter)-kulturellen Implikationen können in den verschiedenen Versionen analysieren?

Lokalisierung

Die – mittlerweile nicht mehr aktive – Localization Industry Standards Association (LISA), begreift Lokalisierung als „the process of modifying products or services to account for differences in distinct markets (including language and cultural differences)“.[1] Innerhalb der Translation Studies tut sich hier jedoch das Problem auf, dass sich eine solche breite Definition zu wenig vom Begriff der Translation abgrenzen würde.[2] Innerhalb eines akademischen Rahmens situiert sich der Begriff der Lokalisierung in den Translation Studies[3], wodurch er auch in einem Verhältnis zum Begriff der Translation steht[4], der in den Translation Studies breite kulturelle Aspekte miteinbezieht[5] und Lokalisierung somit subsumieren könnte[6]. Ursprünglich stammt Begriff Lokalisierung selbst aus der Software Industrie[7], die unter Translation die bloße Übersetzung von der Source Language in die Target Languages ohne kulturelle Implikationen versteht[8] und die Beschäftigung mit kulturellen Aspekten über den Begriff der Translation hinaus gegeben sieht[9], eben in der Lokalisierung[10].

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Quelle: http://spielkult.hypotheses.org/1165

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