Drei Herren am Strand


Arno Görgen*, Rudolf Inderst** und Eugen Pfister*** diskutieren darüber, was sie sich von Spielen wünschen.

 

Es ist Hochsommer in der Aquitaine. Die Sonne strahlt – von keiner Wolke gehemmt – auf die Grand Plage der Küstenstadt Biarritz. Im Sand vor dem Casino sitzen zwei gutaussende junge Herren in ihren gewiss sehr modischen gestreiften Badeanzügen auf Liegestühlen unter einem Baldachin. Ein Kellner vom nahen Hotel bringt gekühlte Getränke.

AG: Zigarre? [pustet träge eine Ameise weg, die gerade über seine nackten Füße krabbelt].



[...]

Quelle: http://spielkult.hypotheses.org/1092

Weiterlesen

Drei Herren am Strand

Über das Transmediale und das Genuine des Digitalen Spiels

Arno Görgen*, Rudolf Inderst** im Gespräch mit Eugen Pfister***

 

Es ist Hochsommer in der Aquitaine. Die Sonne strahlt – von keiner Wolke gehemmt – auf die Grand Plage der Küstenstadt Biarritz. Im Sand vor dem Casino sitzen zwei gutaussende junge Herren in ihren gewiss sehr modischen gestreiften Badeanzügen auf Liegestühlen unter einem Baldachin. Ein Kellner vom nahen Hotel bringt gekühlte Getränke.

AG: Zigarre? [pustet träge eine Ameise weg, die gerade über seine nackten Füße krabbelt].

RI: [blickt kurz  auf eine soeben halb im Sand steckende Rocellaria Dubia]: Nein, danke, mein Freund.

[...]

Quelle: http://spielkult.hypotheses.org/1092

Weiterlesen

Das Radio als Mythenträger am Beispiel von „GNR“ und „Enclave Radio“ in Fallout 3

Im Wintersemester 2015/2016 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Josef Köstlbauer an der Universität einen Kurs zu Mythen und Simulakren im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir endlich so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Es ist mir eine große Freude diese kurze Reihe an Gastbeiträgen mit folgendem Essay zur Rolle des Radios in Fallout 3 einleiten zu können (Eugen Pfister)

von Moritz Blüml* und Caroline Ewen**

 

In „Fallout 3“ (Bethesda Softworks: US 2009/ Windows u.A.) wird die Spielerschaft in ein postapokalyptisches Amerika entführt. Wir schreiben das Jahr 2277, Washington D.C. ist 200 Jahre nach dem Großen Krieg [1] nur mehr als „Capital Wasteland“ bekannt[2] und die Überlebenden des Krieges versuchen in unterschiedlichen Gruppierungen an der verstrahlten Oberfläche oder in einem der Schutzbunker zu überleben.

[...]

Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/200

Weiterlesen

Das Radio als Mythenträger am Beispiel von „GNR“ und „Enclave Radio“ in Fallout 3

Im Wintersemester 2015/2016 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Josef Köstlbauer an der Universität einen Kurs zu Mythen und Simulakren im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir endlich so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Es ist mir eine große Freude diese kurze Reihe an Gastbeiträgen mit folgendem Essay zur Rolle des Radios in Fallout 3 einleiten zu können (Eugen Pfister)

von Moritz Blüml* und Caroline Ewen**

 

In „Fallout 3“ (Bethesda Softworks: US 2009/ Windows u.A.) wird die Spielerschaft in ein postapokalyptisches Amerika entführt. Wir schreiben das Jahr 2277, Washington D.C. ist 200 Jahre nach dem Großen Krieg [1] nur mehr als „Capital Wasteland“ bekannt[2] und die Überlebenden des Krieges versuchen in unterschiedlichen Gruppierungen an der verstrahlten Oberfläche oder in einem der Schutzbunker zu überleben.

[...]

Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/200

Weiterlesen