Von Xenomorphs und anderen Raubtier(kapitalist)en


Mythen des Digitalen Spiels

Alien: Isolation (Creative Assembly: UK 2014 / PS4)

von Eugen Pfister

1.

Mit erhöhtem Puls und zittrigen Knien tastet sich die Ingenieurin Amanda Ripley vorsichtig durch die finsteren Korridore der „Sewastopol“.  Alien: Isolations spielt sich in einem Zustand andauernder Erregtheit und Anspannung.  Gefangen auf einer dem Untergang geweihten Raumstation, weitab der menschlichen Zivilisation und ohne Aussicht auf Rettung versucht der Spieler/die Spielerin– zunehmend verzweifelt – dem tödlichen Xenomorph zu entkommen.

“Es ist eng und finster in diesem Spind, in dem ich nun seit endlos langen zwei Minuten sitze, und im halbdunklen Raum vor den schmalen Schlitzen, durch die ich hinaussehe, schleicht das Grauen herum. Immer, wenn ich mir einen Ruck geben und mein Versteck verlassen will, reicht mir ein Blick auf den Bewegungssensor und panisch stürze ich wieder zurück in die relative Sicherheit.”

(Rainer Sigl, “Katz und Maus im Weltraumspind”, fm4.

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Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/140

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Politische Kommunikation: Mythen des Digitalen Spiels

(Es handelt sich hier um eine überarbeitete Version dieses Textes)

Auf diesem Blog werde ich in Zukunft den Mythen des Digitalen Spiels nachspüren. Im Sinne von Roland Barthes Mythenbegriff geht es mir darum nachzuweisen, dass jedes (digitale) Spiel auch etwas Politisches und Kulturelles – Essenzen der Gesellschaft, die es hervorgebracht – in sich trägt, selten offen, oft bewusst, ebenso oft unbewusst.

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Computerspiele entstehen naturgemäß nicht im gesellschaftsleeren Raum. Sie entstehen nicht in einem politikfreien Raum. Das könnten sie gar nicht, denn selbst wenn sie mit dem Anspruch des Unpolitischen erzeugt werden sind sie ein Produkt der Gesellschaft und Kultur, in welcher sie entstanden sind. Auch vermeintlich simple und /oder als “oberflächlich”  qualifizierte Computerspiele tragen immer etwas Politisches in sich. Zur Illustration: First Person Shooter, die ohne Anspruch auf eine politische Aussage geschaffen wurden tragen – dessen ungeachtet – ein kulturelles Verständnis von Krieg und Konflikt in sich.

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Quelle: http://spielkult.hypotheses.org/19

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