Der Sektenführer als Endgegner – Das Videospiel „Far Cry 5“ und der Sektendiskurs

Als der Videospiel-Entwickler Ubisoft im Mai 2017 den ersten Trailer des First-Person Shooters Far Cry 5 veröffentlichte, hatte man wohl kaum mit einer so kontroversen Reaktion der Spielergemeinde, insbesondere der US-amerikanischen, gerechnet. Neben der Überzahl euphorisierter Gamer gab es diesmal auch ungewöhnlich viele, die sich am Setting des neuesten Teils der überaus erfolgreichen Spiele-Reihe (über 20 Mio. verkaufte Spiele) störten. Anders als in den Vorgängern schießt sich der Spieler dieses Mal nicht den Weg durch skrupellose Piraten irgendwo im Pazifik oder durch die Schergen einer Militärdiktatur im Himalaya frei, sondern kämpft gegen religiöse Fanatiker im dünn besiedelten amerikanischen Bundesstaat Montana. Diese unterwerfen nicht nur zielstrebig die örtliche Bevölkerung unter ihre religiösen Vorstellungen und töten jeden, der nicht konvertieren will. Sie versuchen zudem, abgetrennt von jeder staatlichen Struktur, ihre eigene autarke Gesellschaftsordnung aufzubauen.

Vielfach auf Kritik stieß die Tatsache, dass „die Bösen“ in diesem Spiel Amerikaner sind. Darüber hinaus fühlten sich auch strenggläubige Christen in den ländlichen Regionen der USA vom Plot des Spiels diskriminiert – was in den ohnehin zunehmend gespaltenen USA mit seinen vielen christlich-konservativen Trump-Anhängern am äußeren rechten Rand des politischen Spektrums eine zusätzliche Brisanz bekommt.



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Quelle: http://marginalie.hypotheses.org/623

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„In the past all history has been made by men“ – Assassin᾽s Creed Syndicate: Ein Wendepunkt in der Darstellung weiblicher Charaktere in digitalen Spielen?

Im Wintersemester 2016/2017 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Andreas Obenaus zum nun zweiten Mal an der Universität Wien einen Kurs zu Mythen im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir dabei so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Es ist mir eine große Freude als zweiten Beitrag einen Essay von Michaela Fröhlich und Joachim Schultes zum wechselnden Frauenbild in der Assassin’s Creed Reihe vorstellen zu dürfen. [Anmerkung: Beim Anfangstitel handelt es sich um ein unvollständiges Zitat Simone de Beauvoirs: „… for the present enshrines the past—and in the past all history has been made by men.“ ] (Eugen Pfister)

von Michaela Fröhlich* und Joachim Schultes**

Digitale Spiele spiegeln nicht nur unsere Gesellschaft wider, sie sind aktiv an deren Entstehung, Veränderung und Weiterführung beteiligt. So werden in digitalen Spielen auch Genderstereotypen, verbreitet und gefestigt. Es handelt sich dabei also um ein Medium durch das politische und/oder gesellschaftliche Botschaften (Mythos-Begriff nach Barthes[1]) Eingang in den Alltag finden und dabei als „natürliche“ Gegebenheiten tarnen. Ein solcher Mythos[2] lässt sich auch bei der Darstellung von Frauen in digitalen Spielen erkennen, die für gewöhnlich übermäßig sexualisiert und  passiv dargestellt und charakterisiert wurden.



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Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/1447

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