Die Crowdsourcing-Plattform Velehanden.nl

Eine der zentralen Fragen bei dem Einsatz von Web 2.0 in und für Archive ist die Frage nach dem Nutzen für die Archive. Die Vorstellung etwas online zu stellen, was dann von anderen erschlossen, bzw. bearebitet wird ist eine der Zukunftsvisionen, die viele Archive verfolgen. Scheinbar bieten sich einige Bestände, wie z.B. Fotobestände für das sogenannte “Crowdsourcing” geradezu an. In den Niederlanden läuft schon seit Jahren erfolgreich die Crowdsourcing-Plattform www.velehande.nl Ellen Fleurbaay und Nelleke van Zeeland vom Stadsarchief Amsterdam berichten hier über das Projekt, die Betreuungsaufwände, den Nutzen und die Ergebnisse bis jetzt. Dieser Beitrag in englischer Sprache bassiert auf einem Vortrag, der beim Deutsch-Niederländischen Archivsymposium im Okober 2013 in Arnheim gehalten wurde.

 

Velehanden.nl: what does it take to make a crowd?

Von Nelleke van Zeeland und Ellen Fleurbaay

10_Zeeland_homepage VHVeleHanden, which can be translated as Many Hands, is the online crowdsourcing platform initiated by the Amsterdam City Archives. It is active for almost two years now, so high time to look back, evaluate and value the results. A short history of the Amsterdam City Archives and our online activities will provide the necessary context and background of this project. Then we will focus on how the VeleHanden project was initiated and organised in a public private partnership. Then we will arrive at the most important question of crowdsourcing: how to create and keep a crowd. In conclusion, we will touch upon the results of VeleHanden. What did we accomplish? How is the quality of the work?

A short history of the Amsterdam City Archives

First of all some basic information on the Amsterdam City Archives. Since 2007 we are located in a beautiful building in the heart of the Amsterdam City Centre. We receive an average number of about 100.000 visitors a year. That is a figure we are very happy with, as before 2007, when we were housed in a picturesque little building on the outskirts of the city, we never attracted much more than a quarter of this number. And even this quarter was declining, in an alarmingly rapid pace. At the same time we were amazed to see how many visitors were attracted to our first website in 1998 and how fast the number of web visitors was growing. Without much effort, in a few years the website attracted ten times more visitors than our reading rooms.

The website started in 1998 and, as most websites in those days, it was a sort of online brochure, offering illustrated stories about highlights in our collections, information on opening hours and other practical things. Then we saw an Image database, probably Getty’s. We fell in love with it and wanted one for ourselves. In 2003 we had our own Beeldbank.

10_Zeeland_projectpage VHAbb1. Homepage + Projectpage

 

 

 

 

 

 

Then some visitors asked: ‘Why an Image database? Your core business is archives, so where are the archives? We had to admit that this was an apt remark and we set ourselves to get an overview and catalogue of our archival collections online. We named it: Archiefbank, or Archives Database. Our colleagues said: well done! But our customers were not satisfied and they asked: ‘Where is the button to see those documents? I cannot find it’.

Again an apt remark we thought. So we decided to start scanning. This time our colleagues laughed at us and asked us if, by the way, we had forgotten to calculate how long it would take to scan all those kilometres of documents. Of course we had not forgotten; it is an easy sum: with an average production of 10.000 scans a week it would take about 420 years to scan our collections. But the question is not about how much documents we have in our collections, the question is how much documents our customers ask from us. And that does not outnumber about 15.000 scans a week. That is why we started a ‘scan on demand service’. This works out fine and nowadays we produce 15.000 scans a week. When a request for scans is received it takes three to five weeks to produce the scans and bring them online. A lot better than the calculated 420 years…

However, then came the questions from customers that led to VeleHanden. This time the questions were not as simple as ‘where is the button’. They were more like vague complaints: ‘I cannot find it’, ‘It is too difficult’ or ‘Why is there so much’. It took us some time before we comprehended what was needed. Eventually, we came to the conclusion that our customers do want to find things, but they do not want to have to search for them. They want to know the history of their house, or the history of their family, but they do not want to make a study of how the population was administrated in the past. They just want to type in a name or an address. In short, they want an index to all those documents.

We had some indexes made in India, but even in low-wage-countries, this is rather expensive. The average costs of indexing a scan vary from three to ten times the price of producing a scan. It would be absolutely impossible for us to find the money to pay for indexing on a large scale. What we needed for indexing were volunteers, and not just a few, but lots and lots of volunteers. And that is how the idea for this crowdsourcing project was born.

Can we build it?

To attract a real ‘crowd’ to our project it seemed better to us, not to operate on a local scale. A project where all archives in the Netherlands could benefit from, seemed more appropriate. So in 2011 we invited our colleagues to join us in a nationwide pilot project to index all Dutch Militia registers. As enrolment for the army was obligatory, the name of every Dutch 19-year-old boy is written at least once in these registers. So nowadays every man or woman with Dutch ancestors can find some of them in these registers. An interesting project for a real crowd.

However, a nationwide project costs a lot of money. So the first problem to solve was the funding problem. The solution for this problem was found in a public private partnership. You could call it co-creation, as there were various partners involved in making VeleHanden possible.

The first category of partners are the archival institutions. They were asked to pay for the scanning of their own documents. The Amsterdam City Archives offered to manage the scanning process and we were able to negotiate a very low price per page, simply because of the size of the project. So we as archival institutions gain a lot as we receive high quality and cheap scans plus an index and all we learn from being part of an innovative project.

Secondly, VeleHanden was supported by public funds that want to stimulate people to participate in cultural and socially relevant projects. Two public funds decided to join us: the Mondriaan Foundation and VSBfonds.

The third party that profits from the project are the users of the Militia registers website who like to have a look at, or to download our scans. These users pay € 0,50 per scan. Of course there is an important exception: our crowdsourcers can earn scans for free.

And then there was a very important fourth partner in this project: the company that would own and exploit the crowdsourcing platform. We send out a Request for Proposal in which we offered a fixed price for the company that came up with the best plans. We did not ask for lowest price, but we asked for best quality and best warranties for continuity in the future.

We received seven enthusiastic proposals and we decided to contract two partners: one for the crowdsourcing platform VeleHanden.nl and one for the search system and webshop Militieregisters.nl. Geneabase built and owns militieregisters.nl and Picturae exploits the VeleHanden website. Currently, the crowdsourcing platform facilitates already ten institutions in eleven different projects. When an archive service wants to use VeleHanden, it has to pay a service fee that is related to the size, complexity and duration of the project. If new functionality is required for a particular project, it is up to Picturae to develop this functionality in dialogue with the archival institution. However, the archive service retains control over both the digital images and any metadata created by the volunteers during the project. We believe that the partnership therefore combines a commercial imperative for Picturae to support, develop and sustain VeleHanden with the archival institutions’ mission to promote online access and public engagement with archives.

In the next step of development, the actual creation of the platform for crowdsourcing, we invited a lot of people to help us ‘co-create’ VeleHanden. We realised that we needed to attract a huge and diverse community for crowdsourcing. This meant we had to attract a lot of people that we had never met before. Who are they, why would they participate and what is important to them? We needed to get to know these people a bit better. And we felt they had a right to participate in the development of the platform, as they were going to do the actual work on the website.

So we simply asked in one of the City Archives’ newsletters for volunteers to join the project to help us testing the tools for data entry and for quality checks and to test login procedures and forum facilities. In two days’ time 150 people volunteered and we had to stop enrolment for testing as our software-partner was getting a bit nervous.

We started the test period when the first tool, the tool for data entry was ready to be tested. We organised a meeting to get acquainted with our panel and to explain our ideas. They started the data entry, and at the same time we started developing the tool for control. Six weeks later, we held a second meeting, explained the working of the control tool and in the second test period our testers checked the data they had entered in the first six weeks and by doing this they tested the control tool.

All in all the testing took four months. We held another meeting and we organised several surveys, using Google analytics. Attendance to the meetings varied from twenty to fifty people. Even more important than the meetings and the surveys was the Forum. The Forum was a busy meeting-place for direct contact on a daily basis between testers and the project team. And it continues to be; direct communication is a very important feature of the site and we keep thinking of improvement.

All in all, this co-creation of our platform worked out very well and our software engineer told us she wished all projects could be done in this way. She enjoyed explaining how the site worked not only to us, but also to the actual users of the site. And she said it was very rewarding to be able to fix bugs as soon as people see them and to get a nice ‘thank you’ for it, instead of receiving complaints after you thought you had finished your job. On the other side, the volunteers were very happy to receive answers from the software engineer herself and they experienced that we really paid attention to what they said.

During this testing period the core of our crowd was formed. At November 3rd 2011, when we officially baptised VeleHanden and send it out in the world to grow, the testers transformed to ambassadors of the website. They do all the quality checks and they help new arrivals. At this moment, VeleHanden counts more than 2900 members and it still grows daily. So we can assume we managed to create a crowd.

 

VeleHanden.nl

 The platform VeleHanden.nl consists of several parts that we will briefly describe here. Of course this will make even more sense if one would logon to the website and browse around.

On the home page you will find general information about VeleHanden. What is it? Why should I join in in this project? What kind of projects can I work on? Each project has its own page with more specific information about the source the project is about, the task, the reward, relevant news items et cetera. Per project you can also find statistics on the overall progress of the project and which member entered or controlled most scans. We think this is also an important aspect for motivation of the crowd. Most of the projects are still genealogical projects, initiated by archival institutions, but there are also video tagging and photo tagging projects and even one in which you help determining louses and mites. This shows that VeleHanden is still developing. Abb.  Data entry – photo tagging

On the member page (‘Gebruikers’) you find an overview of all volunteers who work on one or more projects. On the Forum people can ask questions or share interesting information with the crowd. The menu items News and Help (FAQ) speak for themselves.

Each member can choose a project to work on, and by clicking on the ‘invoeren’-button, you start with the data entry. Data can be entered once or twice, or even more times, if you would like to. For most genealogical projects double data entry is chosen. A volunteer types the requested data and once he finished the scan and saves the data, a new scan immediately appears. We hope this motivates the volunteers and makes VeleHanden almost addictive. While entering data, the participants can use two buttons to contact the project managers. They can mark a scan as unusable (‘onbruikbaar’), for example when it is a cover of a book, or as remarkable (‘opmerkelijk’), if something special is noted. In the Militia registers project for instance we asked the crowd to use the ‘remarkable-button’ when they recognised famous persons. This led to a nice summing up of heroes on Militieregisters.nl.

 

10_Zeeland_data entry photo VH

 

 

10_Zeeland_data entry text VHAbb 2.  Data entry – archival project

 

 

 

 

The control tool is only accessible if you have been appointed controller by a project manager. The data entered by both participants is shown next to each other and next to the scan and differences are highlighted. The controller can see in an instant where he should pay extra attention to. He can choose one of the entries by clicking on it, or if he disagrees with both, he can enter the correct data himself. If he does not know what is right either, he can use the problem button to send an email to an expert, someone from the archival institution. This option is not used by the controllers often though. As a default setting both participants are rewarded with VeleHanden points, but if the controller suspects misuse, he has the power to take points. This is also a rare exception. Abb. Control tool

 

Pleasure, praise, profit

We saw that we have already passed the problem of making a crowd. Now the important challenge is to maintain a crowd. Of course we have thought a lot about it: it started during the development of VeleHanden, but thinking of ways to keep the crowd still continues. We believe the work has to provide three things to the crowd: pleasure, praise and profit.

First of all: it must be a real pleasure to use the website. It must be user friendly and really fast. The task itself must be fun and it must be nice to come into contact with like-minded people that you get to know after a while.

Then you must feel and be told that the work you are doing is appreciated very much, not only by the archives, but by all historical researchers now and in the future. Working on VeleHanden is a socially relevant activity. It may sound obvious, but this is an important feature of all volunteer work: volunteers have to feel appreciated and praise is a simple, but an important reward. Important at this point is also to show the results: as Amsterdam City Archives we weekly add the newly indexed names in a work in progress index on our website. This is great for our crowd, because if a participant enters a name today, he will be able to search and find that name next week. For us as project team it is great as well, because we see our indexes grow with about 15.000 to 20.000 names a week, which is incredible.

And, last but not least, you have to gain something as well. At VeleHanden you receive what we call VeleHanden points, to be compared to Airmiles. These points are not worth a lot; an estimate would be that you earn € 0,50 an hour. But still, it is a sign of appreciation and we learned this is important to our crowd. Each archive can decide how many points they want to reward their volunteers and can decide what kind of ‘products’ they offer. Usually, it is access to scans, which are otherwise only downloadable for money. But we also have sent flowers or chocolates and organised workshops, guided tours and even a lottery. Although it is not the decisive factor to participate, it is important to reward your crowd. An example that illustrates this, is the birthday of the VeleHanden project of the population registers. We decided that on that particular day, people would be awarded five instead of the regular three points for each scan. Where the average of indexed scans was 250 a day, on the birthday it suddenly rose to 591.

These three p’s, pleasure, praise and profit, are the key factors which we will continue to monitor and develop to maintain our crowd, in hope we can keep them as enthusiastic and hard-working as they are now.

 Results

To conclude some more details about the results of crowdsourcing. In almost two years, VeleHanden counts 2900 participants, mainly from the Netherlands, but also from abroad, for example from Brasil, the United States, Sweden, Australia and even Senegal.

Their production is overwhelming. If I take only the genealogical projects into account, there are over 4,5 million names transcribed. Calculated in working hours, this would take us, regular archivists, more than fifty years. And then we would not even take breaks. So that is huge. On top of that, they really seem to like it, because they are also really active on the Forum. In two years they started 1280 forum topics and responded to them more than 5000 times.

What you see in all crowdsourcing-projects: most of the work is done by a small hard core and this is also the case with VeleHanden. Fifteen participants have processed more than an amazingly amount of 10.000 scans each.

But quantity is not as important as quality. The question most asked is: is crowdsourcing prone to error? Last year, Ellen Fleurbaay and PhD researcher Alexandra Eveleigh from University College London, tackled this question in a paper delivered at the ICA conference. They gave a threefold answer to this question, which we will summarise here.

Firstly, support and guidance is essential for crowdsourcing. Instructions are provided in several different places and formats: as a manual, while indexing and in FAQ. People can ask for help on the Forum or use the remarkable button to bring a scan under extra attention of a controller or project leader. These guidelines and communication tools make the crowd confident.

Secondly, VeleHanden uses a double entry system: as we explained earlier two different people independently index the same scan. And then on top of that, a third person checks the data that the first two have entered. This third volunteer can see both the scanned document and the two sets of data that have already been entered. The third person’s job is to check and decide on the right choice. So three independent persons review a scan, something that would be far too costly if you were not to work with a crowd.

And lastly, a question in return is: what do we consider an error? Sometimes an entry in our index looks like a mistake, but eventually turns out to be right. We will show you one example from the Militia registers.

Searching on the impossible year or birth 1, gives 33 results. So you would think these are 33 mistakes. But take for example Hendrikus Ebeling, who cannot have been born on June 12th in the year 1. As he is registered in 1861, and all boys had to sign on at the age of 19, it is obvious that Hendrikus must have been born in 1842, as were all the other boys registered on the same page. But the strict instruction for the volunteers is to copy exactly what they read in the scan and as you can see, according to the scan his date of birth is June 12th in the year 1. So in the index you can find him born in the year 1 and this is not a mistake made during indexing, but an error in the nineteenth century administration.

So even if you find strange years or dates of birth, you cannot be sure they are mistakes. In the Militia register index of over one million records, there are 316 of these ‘impossible’ years of birth, and this is only 0.027% of the index, a reassuring percentage. Especially if you consider that some of those 316 might even be indexed right.

So all in all we are very satisfied with the development and results of VeleHanden so far. Of course, there are still points of improvement and we still learn every day.

Nelleke van Zeeland
Stadsarchief Amsterdam

nvanzeeland@stadsarchief.amsterdam.nl

 

Ellen Fleurbaay

Stadsarchief Amsterdam

heft 80 - 01-2014 - seiten001-068.inddDieser Beitrag ist ebenfalls inder aktuellen Archivpflege, Heft 80 abgedruckt.

Quelle: http://archivamt.hypotheses.org/759

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Meine eigenen Erfahrungen mit Crowdsourcing: Achtung, Crowdsourcing kann gefährlich sein!

artikelbildWie teils in den vorangegangenen Artikeln dieser Serie beschrieben, gibt es vielfältige Anwendungen für Crowdsourcing:

  • Lösung von naturwissenschaftlichen Problemen (z.B. foldit),
  • Verschlagwortung kunstgeschichtlicher Bilder (z.B. ARTigo),
  • Erfindungen neuer Produkte (z.B. Tchibo),
  • Design von T-Shirts (z.B. Spreadshirt)
  • Die crowdbasierte Kunst von Aaron Koblin
  • Etc.

Das crowdgesourcte Design in der Titelzeile

In der wechselnden Titelzeile dieser Seite können Sie sehen, dass es vier verschiedene, von Kindern gestaltete Schriften gibt, die den Namen meines Blogs „Computerspiel und Ästhetik“ darstellen. Ich hatte an der Aktiven Schule Petershausen, an der ich als Lernbegleiterin für das Fach Kunst tätig bin, zu einem kleinen Crowdsourcing-Design „contest“ aufgerufen. Vier Kinder haben sich beteiligt, Janika, 9 Jahre, Lili, 11 Jahre, Antonia, 10 Jahre und Jamie, 10 Jahre. Nun ja, ich habe zu dieser Crowd Zugang und meine Designer sind halt 9 bis 11 Jahre alt. Also – Crowdsourcing kann man auch mit Kindern machen :-) .

Crowdsourcing-Verfahren zur individuellen Leistungssteigerung

Weitere Projekte, die ich im Crowdsourcing-Bereich initiiert habe, hatten folgende Intentionen:

Insgesamt habe ich drei solcher Projekte angestoßen:

  • Mit Kühlschrankmagneten konnten Worte und Sätze gelegt werden. Material: Magnetwörter (Zeitraum: August bis Dezember 2009).
    durch-mein-sein-sei-licht

 

 

 

  • Modellieren. Material: Modelliermasse, weißes Holzbrett, Kamera. (Zeitraum: Juli bis November 2011)
    modell1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ich stellte jeweils die Materialien zur Verfügung. Beim ersten Projekt (Worte und Sätze legen) habe ich noch selbst fotografiert. Später habe ich eine Kamera bereitgestellt und die Teilnehmer haben die Fotos selbst gemacht.

Fazit:

Diese Art von Crowdsourcing ist ein Wagnis; das Resultat oder Ergebnis kann man allenfalls erahnen. Das ganze entwickelt eine Dynamik, die man nicht vorhersagen kann.

  • Macht jemand mit und wie ist die Resonanz?
  • Wie wird das Projekt aufgefasst/verstanden?
  • Welche Ideen entstehen?
  • Welche Wirkung hat es?

Insgesamt war die Resonanz positiv und solche Projekte haben zudem das Potential, Gemeinschaften zu stärken. Es kann auch sein, dass Probleme aufgedeckt werden.

Dabei ist zu beachten, dass diese Projekte nur sinnvoll sind, wenn Kreativität wirklich angefacht werden soll, und dies von Seiten des Arbeitgebers auch erwünscht ist. Nicht jeder Arbeitgeber möchte kreative Arbeitnehmer. Diese bergen schließlich auch Gefahren, weil sie dann dazu angeregt werden, z.B. auf eigene, neue Lösungen zu kommen. Man befürchtet in dem Fall, dass die Kosten steigen; und diese Sorge ist nicht unberechtigt:

Neulich wurde eine Lieferung Zucker feucht. Die Pakete lagen in der Küche der Firma zum Trocknen zunächst nebeneinander auf der Arbeitsfläche. Irgend jemand hat sie dann zu kunstvollen Türmen verbaut. Die Kollegin, die sie zum Trocknen hingelegt hatte, zerstörte die Bauten mehrfach, um den Trocknungsprozess zu beschleunigen, aber immer wieder wurde mit den Zuckerpaketen etwas konstruiert.

Diese Transferleistung im analogen Bereich ist harmlos. Fühlen sich Mitarbeiter aber ermutigt, Transferleistungen auf ihre Arbeit an realen Arbeitsprojekten zu beziehen, dann geraten Vorgesetzte, die Kreativität grundsätzlich mit Argwohn betrachten, in für sie unkalkulierbare Situationen.

Zur Wissenschaftlichkeit kreativitätsfördernder Crowdsourcing-Maßnahmen

Förderung der Kreativität heißt: dazu anregen, etwas zu tun, was man bisher noch nicht getan hat, was neu ist, was unüblich ist, was auch in einer bestimmten Arbeitsumgebung nicht alltäglich ist. Denn: Neue, aufmerksamkeitsgesteuerte Erfahrungen in positiver Atmosphäre führen zu einer neuroplastischen Reaktion unseres Gehirns, d.h. in den Bereichen, die das neue Tun steuern, entstehen neuronale Verbindungen, die jetzt „benutzt“ werden können [1].

Ich bin daher überzeugt, dass Kreativität auch mit Crowdsourcing-Verfahren angeregt werden kann. Diese Überzeugung beruht auf Beobachtungen und auch Gesprächen, die ich mit den Beteiligten geführt habe. Für eine wissenschaftliche Betrachtungsweise solcher Projekte müsste der kreativitätsfördernde Effekt gemessen werden. Ich würde das gerne machen, bin aber derzeit mit meiner Diss ausgefüllt. Wer die Wirksamkeit feststellen möchte, der darf sich bei den o.g. Ideen gerne bedienen.

Weitere Artikel dieser Serie:

  1. Auftakt zur Artikelreihe: Was macht Crowdsourcing erfolgreich?
  2. Crowdsourcing: Definition und Prozessbeschreibung
  3. Die Auswirkung von Kontrolle und Orientierung auf Crowdsourcing
  4. Die Auswirkung von Gemeinschaft auf Crowdsourcing
  5. Die Auswirkung von Selbstwerterhöhung auf Crowdsourcing
  6. Die Auswirkung von Lustgewinn und Unlustvermeidung auf Crowdsourcing
  7. Crowdsourcing – ein Prinzip mit eingebauter Erfolgsgarantie
  8. Meine eigenen Erfahrungen mit Crowdsourcing

Literatur

[1] Spitzer, Manfred: Lernen. Gehirnforschung und die Schule des Lebens, Heidelberg 2006

Quelle: http://games.hypotheses.org/1590

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Offene Archive 2.1 – Social media im deutschsprachigen Archivwesen (und im internationalen Kontext)

Vom 3. bis 4. April 2014 findet in Stuttgart die Tagung “Offene Archive 2.1 – Social media im deutschsprachigen Archivwesen (und im internationalen Kontext)” statt.       Das vorläufige  Tagungsprogramm : http://archive20.hypotheses.org/1178 (mit weiteren Informationen zur Anmeldung)   Hashtag ist #archive20, getwittert wird unter @archive20.     Beiträge der Tagung “Offene Archive 2.0. Social media im deutschsprachigen Archivwesen (und im internationalen Kontext)” (Speyer, 22./23.11.2012) sind auf dem Blog  Archive 2.0 dokumentiert; auch ein Tagungsbericht ist online: Meinolf Woste, Offene Archive?, in: Archivar 2013/2, 197–201, http://archive20.hypotheses.org/689.    

Quelle: http://ordensgeschichte.hypotheses.org/6718

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Die Auswirkung des Lustprinzips auf Crowdsourcing

wasserfallDie Überschrift könnte suggerieren, dass es sich bei dem Bedürfnis nach Lustgewinn und Unlustvermeidung um einen reinen Spaßfaktor handelt. Den ganzen Tag Lachen und Freude – im Ernst, das wäre für jeden zuviel und ist so nicht gemeint.

 

Über- und Unterforderung

Worum es eigentlich geht, ist die Herausforderung, die für den Einzelnen weder zu leicht noch zu schwierig sein sollte. Über- und Unterforderung bedeutet Stress. Im Extremfall kann man bei quantitativer Überforderung in den Burnout geraten. Das leuchtet ein. Aber Unterforderung soll Stress sein? Jawohl! Diese Form der Unterforderung, wird mit Boreout bezeichnet. Menschen, die an ihrem Arbeitsplatz nicht genügend zu tun haben oder zu leichte Aufgaben zu bewältigen haben, leiden unter denselben Stresssymptomen wie die, die sich vor zuviel Arbeit nicht retten können. Das klingt paradox. Aber Fehler kann man machen, weil der Arbeitsanfall einfach zu groß ist und Zeitdruck besteht, oder weil man die Arbeit völlig lustlos mit einem gähnenden Gefühl der Langeweile erledigen soll. Bei beiden Formen kann es zu Persönlichkeitsveränderungen kommen, die z.B. in einer Depression enden können. (Es gibt noch weitere Auswirkungen, aber ich möchte nicht zu detailliert auf diese beiden Krankheitsbilder eingehen.)

Das ideale Anforderungsniveau

Ideal ist deshalb eine Aufgabe, die fordert, ohne zu über- oder zu unterfordern. Ist man dann ganz bei der Sache, also nicht mit sich selbst sondern den Dingen um sich herum beschäftigt, kann es zum Flow kommen. In diesem Zustand vergisst man die Zeit und erlebt ein Gefühl großer Sorgenfreiheit, weil sich unser Bewusstsein mit unserem Tun verbindet. Ein Grund dafür ist unsere Aufmerksamkeit: Sie wird auf ein begrenztes Reizumfeld fokussiert. Arbeitsergebnisse werden unwichtig. Auch das ist verständlich: würde man bei der Bearbeitung einer Aufgabe ständig daran denken, ein ganz bestimmtes Ergebnis erzielen zu müssen, würde man sein eigenes Handeln stärker kontrollieren. Csikszentmihalyi beschreibt das treffend wie folgt: „Was gewöhnlich im Flow verlorengeht, ist nicht die Bewußtheit des eigenen Körpers oder der Körperfunktionen, sondern lediglich das Selbst-Konstrukt, die vermittelnde Größe, welche wir zwischen Stimulus und Reaktion einzuschieben lernen.“

Gamification und Flow

Gamification, die Anreicherung einer Anwendung mit Features, die diese zu einem Spiel machen, ist derzeit ein großes Thema. Sicher ist es so, dass durch den Spielspaß die Anwendung eine höhere Attraktivität erhalten soll. Dadurch bleiben die Nutzer etwas länger bei der Stange. ARTigo ist hier als Beispiel für eine gamifizierte Crowdsourcing-Anwendung zu nennen. Ziel ist es, Tags für die Verschlagwortung der Bilddatenbank zu erhalten. Und „Verschlagwortung“ hört sich nicht gerade sexy an. Also warum nicht ein Spiel daraus machen?

Gamification und Flow gehören aber nicht zwangsläufig zusammen. Sicher kommt es durch Gamifizierung, wie etwa der Jagd nach Punkten durch eine Wettkampfsituation – vielleicht noch Zeitdruck – zu einer gewissen inneren Spannung beim Nutzer. Und möglicherweise kommt er dadurch in den Flow. Aber weit wichtiger als eine Wettkampfsituation ist das Anspruchsniveau der Aufgabe. Dies zeigt die folgende Rangfolge, in der Csikszentmihalyi 8 Gründe beschreibt, die „Aktivität erfreulich machen“. Untersucht wurden dabei Kletterer, Komponisten, Tänzer, Schachspieler und Basketballspieler:

  1. Lust an der Aktivität und an der Anwendung von Können,
  2. die Aktivität selber: das Muster, die Handlung, die darin liegende „Welt“,
  3. Entwicklung persönlicher Fähigkeiten und Fertigkeiten,
  4. Freundschaft, Kameradschaft,
  5. Wettbewerb, sich mit anderen messen,
  6. sich an eigenen Idealen messen,
  7. Ausleben von Gefühlen,
  8. Prestige, Achtung, Ruhm.

Am wichtigsten ist also die Aufgabe selbst, erst danach auf Platz 4, wird das Erleben von Gemeinschaft und auf Platz 5 die Wettbewerbssituation als attraktiv empfunden. Prestige und Ruhm, extrinsische Faktoren, liegen auf dem letzten Platz.

Die Gefahr von zuviel Flow: Sucht

Flow enthält Suchtpotential: Durch Gewöhnung kann man davon abhängig werden, so dass der Alltag daneben grau und eintönig wirkt. Bei zu starker Spezialisierung können Personen nur bei bestimmten Aufgabenstellungen in den Flow kommen. Alles andere wird als langweilig empfunden. Das ist durchaus bedenklich, denn Sucht setzt eine Abwärtsspirale in Gang. Wer hier an süchtige Computerspieler denkt, liegt nicht falsch. Aber auch ganz ehrenwerte berufliche Tätigkeiten beinhalten ein flowbasiertes Suchtpotential. Csikszentmihalyi hat hierzu Chirurgen befragt. Sie verglichen die Tätigkeit des Operierens mit einem Rausch. Einer der Befragten erzählte, wie er nach vielen Jahren ohne Ferien mit seiner Frau in den Urlaub fuhr. Bereits nach zwei Tagen, die beide mit Besichtigungen zugebracht hatte, fühlte er sich ruhelos und meldete sich beim örtlichen Krankenhaus. Den Rest seines Urlaubs verbrachte er mit Operieren.

Spaß bei der Arbeit ist das eine. Aber wenn sie zur Sucht wird, können die daraus resultierenden Folgen wie Alkoholismus, Familienzerrüttung und Selbstmord Leben gefährden und zerstören.

Was bedeutet das vorher Gesagte für Crowdsourcing?

  • Zunächst einmal sollte das ideale Anforderungsniveau beachtet werden. Eine Anwendung, die langweilt oder die Anwender überfordert, führt zu niedrigen Nutzerzahlen. Und wer es einmal ausprobiert hat und abgesprungen ist, kommt so schnell nicht wieder.
  • Ideal wäre, wenn der Anwender etwas lernen kann. Seine Fähigkeiten und Fertigkeiten verbessern kann, wie es ja weiter oben in der Aufzählung heißt.
  • Gamifizierung bietet die Möglichkeit, die Anwendung für die Nutzer erfreulich und genussvoll gestalten zu können. Aber: Eine Gamifizierung ist nicht alleiniger Garant für eine gelungene Anwendung.
  • Auch die Umsetzung des Gemeinschaftsgedankens ist ein Beitrag, eine Crowdsourcing-Anwendung attraktiv zu gestalten.
  • Die Umsetzung des Wettbewerbsgedankens ist ebenfalls ein gutes Element.
  • Wenn die Anwendung die Emotionen der Anwender anspricht, dann ist das ebenfalls ein Baustein für den Erfolg.

Deutlich wird hierbei, dass nicht ein Feature allein die Anwendung erfolgreich macht, sondern es auf eine gut abgestimmte Komposition ankommt.

Weitere Artikel dieser Serie:

  1. Auftakt zur Artikelreihe: Was macht Crowdsourcing erfolgreich?
  2. Crowdsourcing: Definition und Prozessbeschreibung
  3. Die Auswirkung von Kontrolle und Orientierung auf Crowdsourcing
  4. Die Auswirkung von Gemeinschaft auf Crowdsourcing
  5. Die Auswirkung von Selbstwerterhöhung auf Crowdsourcing
  6. Die Auswirkung von Lustgewinn und Unlustvermeidung auf Crowdsourcing

Literatur:

Csikszentmihalyi, Mihaly: Das Flow-Erlebnis. Jenseits von Angst und Langeweile: im Tun aufgehen. Stuttgart 2000, 8. Auflage

Bild: „Eine Tour zu den japanischen Wasserfällen“ von Katsushika Hokusai, 1833-34, Honolulu, Honolulu Academy of Arts. Digitale Quelle: www.artigo.org

Quelle: http://games.hypotheses.org/1550

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Die Auswirkung des Selbstwertes auf Crowdsourcing

MeissonierHaben Sie schon einmal jemanden von Ihrem neuen Vorhaben erzählt und Ihr Gesprächspartner hat abgewunken und gleich mehrere Einwände gehabt? Vorher waren Sie euphorisch, danach völlig ernüchtert? Folge: Sie werden mit diesem Menschen so schnell nicht wieder über neue Pläne sprechen. Möglicherweise werden Sie in Zukunft eher versuchen, ihn zu meiden.

Können Sie sich noch an die Rückgabe der Klausuren in der Schule erinnern? Als sie in absteigender Reihenfolge zurückgegeben wurden? Die guten zu erst und dann die immer schlechteren. Haben Sie auch einmal als einer der letzten Ihre Klausur zurückerhalten? Wie haben Sie sich dabei gefühlt? Folge: Schlechte Noten verursachen Angst. Mit Angst kann man nicht lernen, das hat die Neuropsychologie festgestellt. Aber leider wird hieraus schnell eine Spirale, die sich schnell nach unten dreht: Schlechte Noten, Beschämung in der Schule durch den Lehrer (beispielsweise die o.g. Prozedur der Rückgabe), Eltern schimpfen. Wollen das Beste. Streichen den nachmittäglichen Sport:“ Ab jetzt gibt es kein Fußball mehr: Du gehst jetzt zur Nachhilfe.“ Mehr Stress. Es wird immer enger. Mehr Angst. Die Wahrscheinlichkeit, in Zukunft bessere Noten zu schreiben, sinkt. Einsatz von Psychopharmaka. Selbstwert im Keller. Eine mögliche Strategie des schlechten Schülers: Zusammenschluss mit anderen schlechten Schülern. In der Clique wird der größte Schmarrn gemacht. Eltern und Lehrer schimpfen (weiterer Selbstwertverlust), aber innerhalb der Gruppe der Schlechten geben sie sich dafür Anerkennung (Selbstwerterhöhung).

Wie fühlen Sie sich, wenn Sie mit der Bedienung eines Gerätes oder einer Software nicht zurechtkommen. Alle anderen scheinen es zu können, nur Sie nicht. Komisch oder? Folge: Sie benutzen die Software nicht mehr. Sie bitten jemand anderen, es für sich zu tun:“ Ich kann das nicht. Ich bin viel zu ungeschickt dazu“. Falls es sich um Hardware handelt: Sie kaufen sich ein anderes Gerät.

Sozialpsychologisch kann das mit dem Attributionsfehler erklärt werden: Im Hinblick einer den Selbstwert schützenden Funktion neigen wir dazu, eigene Erfolge uns selbst, Misserfolge externen Ereignissen zuzuschreiben. Fatalerweise suchen wir aber gerade im Umgang mit dem Computer Fehler in der Bedienung bei uns selbst. Don Norman beschreibt das Phänomen wie folgt: „Ich beobachte oft, wie Menschen im Umgang mit mechanischen Geräten, Lichtschaltern und Sicherungen, Computer-Betriebssystemen und Textverarbeitungsanlagen, sogar Flugzeugen und Kernkraftwerken Fehler machen – manchmal gravierende. Unweigerlich haben die Leute ein schlechtes Gewissen und versuchen entweder, den Fehler zu vertuschen, oder sie klagen sich selbst an wegen „Dummheit“ oder Tolpatschigkeit“. Ich habe es oft schwer, die Erlaubnis zum Zuschauen zu erhalten. Niemand läßt gern einen anderen zusehen, wie er sich „dumm“ anstellt. Ich weise darauf hin, daß es sich um ein fehlerhaftes Design handelt und daß andere denselben Fehler machen. Aber wenn die Aufgabe einfach oder trivial erscheint, dann suchen die Leute die Schuld bei sich! Es ist, als ob sie auf perverse Weise stolz darauf wären, sich selbst für mechanisch inkompetent zu halten.“

Beispiel Arbeitsplatz

Belohnung ist etwas Positives und stärkt den Selbstwert. Wie werden Mitarbeiter in Unternehmen belohnt? – Mit Gehaltserhöhungen, Prämien oder Boni. Man weiß heute, dass die positive Wirkung einer zusätzlichen Geldleistung durch den Arbeitgeber nur kurz anhält und sich der Angestellte sehr schnell daran gewöhnt. Der Normalzustand ist bald wieder erreicht. Dabei gibt es eine Möglichkeit, Mitarbeiter zu guter Leistung anzuspornen, die gratis ist: Wertschätzung. Das ist sogar Beraterfirmen wie McKinsey bekannt. Die drei besten „noncash motivators“ sind demnach: Lob und Anerkennung durch den direkten Vorgesetzten, Aufmerksamkeit, sowie die Möglichkeit, Projekte in Eigenverantwortung ausführen zu können.

Das sind nur ein paar wenige Beispiele, aus denen hervorgehen dürfte, dass wir Menschen die Bestrebung haben, unseren Selbstwert zu erhöhen. Diese Situationen suchen wir. Situationen, in denen ein Selbstwertverlust droht, versuchen wir zu vermeiden. Und zwar immer, überall und jederzeit. Das kann man auch mit Crowdsourcing in Bezug setzen:

Crowdsourcing und der Selbstwert

Internetbasiertes Crowdsourcing ist technologiegestützt und basiert auf der freiwilligen Teilnahme der Nutzer. Zugegeben, die folgenden Features stützen häufig mehrere der vier genannten Bedürfnisse. Ich betrachte Sie aber hier hauptsächlich unter dem Aspekt des Selbstwertes. Die Aufzählung erhebt nicht den Anspruch, vollzählig zu sein; sie soll einen Denkanstoß und ein Gefühl dafür vermitteln, mit welchen Features der Selbstwert innerhalb einer Crowdsourcing-Anwendung angesprochen wird:

  • Eine fehlerfrei funktionierende sowie intuitiv und leicht zu bedienende Anwendung. Das hört sich banal an. Wer aber keine bugfreie und einfache Anwendung hinkriegt, darf sich alle weiteren Überlegungen sparen, denn der Nutzer kann mit einem einzigen Klick jederzeit abspringen.
  • Stellt die Plattform ein Diskussionsforum zur Verfügung, dann muss hier auf eine gute Netiquette und auf Fairness Wert gelegt werden.
  • „Nonfinancial motivators“, also Anerkennung. Bei ARTigo wäre das die Einladung eines besonders fleißigen Taggers durch den Museumsdirektor.
  • Feedback über den Betrag der Hilfeleistung des Nutzers.
  • Aufmerksamkeit: Bei Problemstellungen vielleicht ein Interview mit dem Nutzer, der die Lösung entdeckt hat. Wie ist er darauf gekommen? Etc.
  • Verteilungsgerechtigkeit: besonders bei Crowdsourcing-Initiativen, die von Unternehmen ausgehen, muss den Teilnehmern vermittelt werden, ob sie die Teilnahme als Ausbeutung oder faires Geschäft sehen.
  • Prozessgerechtigkeit: Wie fühlen sich Teilnehmer behandelt? Fühlen sie sich wichtig genommen und wertgeschätzt? Oder eher bedeutungslos? Auch dieser Eindruck entscheidet über die Wahrscheinlichkeit einer Teilnahme an einem Crowdsourcing-Projekt.
  • Wieviel Sinn vermittelt die Tätigkeit? Nach Martin Seligmann geht man einer sinnhaften Beschäftigung um ihrer selbst willen nach. Da kann kommen was will, man bleibt dabei. Zudem trägt Sinn direkt zum Wohlbefinden bei. Das hat wiederum positive Auswirkungen, u.a. auf den Selbstwert.

Fazit:

Das Bestreben nach Erhöhung des Selbstwertes und Vermeidung von Selbstwertverlust begleitet uns auch bei der Arbeit am und mit dem Computer. Nutzer legen ihren Selbstwert nicht vor dem Schreibtisch nieder (und auch nicht die weiteren Bedürfnisse, um die es in dieser Artikelreihe geht). Programmierern ist das meist gar nicht erst bekannt. Es gibt an den Unis zwar den Bereich der Human Computer Interaction (HCI), der lehrt, wie man menschengerechte Software herstellt, aber die Masse der angehenden Software-Entwickler verfügt hier – wenn überhaupt – nur über rudimentäres Basiswissen, was eindeutig nicht ausreicht.

Mit HCI allein ist es aber nicht getan: Der Nutzer möchte ernst genommen werden, ein freundlicher, wertschätzender Umgangston in Foren ist ein absolutes Muss. Für eine Umgebung, in der sich der Nutzer wohl fühlt, damit er seine Kenntnisse und Fähigkeiten in das Crowdsourcing einbringen kann, braucht es Mitarbeiter, die mit Erfahrung und Fingerspitzengefühl eine solche Umgebung zu schaffen vermögen.

Weitere Artikel dieser Serie:

  1. Auftakt zur Artikelreihe: Was macht Crowdsourcing erfolgreich?
  2. Crowdsourcing: Definition und Prozessbeschreibung
  3. Die Auswirkung von Kontrolle und Orientierung auf Crowdsourcing
  4. Die Auswirkung von Gemeinschaft auf Crowdsourcing
  5. Die Auswirkung von Selbstwerterhöhung auf Crowdsourcing
  6. Die Auswirkung von Lustgewinn und Unlustvermeidung auf Crowdsourcing

Bild: “Le rieur” von Ernest Meissonier, 1865, Compiègne/Musée National du Château de Compiègne et Musée du Second Empire. Digitale Quelle: www.artigo.org

Quelle: http://games.hypotheses.org/1539

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Die Auswirkung von Gemeinschaft auf Crowdsourcing

Der Bau des Palastes von Khawarnaq (anonym)Die vier zentralen Bedürfnisse gelten zum einen in allen zwischenmenschlichen Beziehungen, also z.B. in der Familie, am Arbeitsplatz, in der Schule, etc. . Außerdem können sie unter den folgenden beispielhaften Fragestellungen auch auf Objekte und Systeme übertragen werden:

 

  • Was macht Lernen bzw. Schule erfolgreich / stress- oder angstvoll?
  • Warum ist eine Software erfolgreich / nicht erfolgreich?
  • Warum ist ein Design ein Renner / ein Flop?
  • Warum arbeiten Mitarbeiter eines Unternehmens zuverlässig / unzuverlässig, trödeln / sind effektiv, sind loyal / illoyal…?
  • uvm.

Das hieße, dass die Betrachtung der vier Bedürfnisse in Bezug auf ein Thema (z.B. eine Software) entscheidende Hinweise geben kann, warum es erfolgreich ist oder nicht, bzw. an welcher Stelle etwas verändert werden könnte, um erfolgreicher zu sein.

Bei der Übertragung kann man feststellen, dass die Bedürfnisse, bzw. ihre Befriedigung häufig stark ineinander verzahnt sind. Deshalb beschreibe ich sie zunächst einzeln, werde in weiteren Artikeln die Übertragung der Fragestellung auf die Themen Lernen und Crowdsourcing übertragen und sie dabei umfassend unter den vier Bedürfnissen betrachten.

Menschen und Gemeinschaft

Wir Menschen sind Gemeinschaftswesen. Wir wachsen in der Gemeinschaft einer Familie auf, denn wir sind auf Hilfe angewiesen und hätten sonst keine Überlebenschance. Lernen geschieht ebenfalls in der Gemeinschaft. Überhaupt können wir allein wenig schaffen und sind mit der Unterstützung anderer erfolgreicher. Schon in der Vorzeit konnte ein Mammut ausschließlich durch gemeinsames Jagen erlegt werden, und auch heute sind Aufgaben so komplex, dass sie nur in Zusammenarbeit getan werden können.

Wir wachsen auf, lernen, arbeiten gemeinschaftlich und “… nichts davon macht wirklich Spaß, wenn man es ganz alleine macht, wenn nicht wenigstens einer zuschaut, der sich selbst auch dafür interessiert. Wenn nicht wenigstens einer da ist, und sei es auch nur in unseren Gedanken, der es auch wichtig findet und sich auch daran erfreut. Wir sind die einzigen Lebewesen, die sich nicht nur selbst mit Begeisterung etwas ausdenken können, sondern die dazu auch eine Gemeinschaft brauchen. Die Lust am eigenen Entdecken und Gestalten würde uns rasch vergehen, wenn sich die anderen, mit denen wir uns verbunden fühlen, wenn nicht real, dann aber zumindest in unserer eigenen Vorstellung, nicht ebenfalls darüber freuten. Und je mehr andere Menschen daran beteiligt sind, umso großartiger oder verrückter wird das, was von Menschen dann gemeinsam erdacht und geschaffen werden kann. Wenn das nicht so wäre, hätte niemand jemals den Himalaya bestiegen.” (Gerald Hüther)

Ein Ausschluss aus der Gemeinschaft hingegen ist schmerzhaft und was unternehmen Menschen nicht alles, um dazugehören zu können?

Gemeinschaft und Crowdsourcing

Mit dem internetbasierten Crowdsourcing ist es möglich, gleichzeitig viele Nutzer ansprechen zu können. Es gibt Anwendungen, bei denen alle gemeinsam zum Erfolg oder zur Lösung eines Problems beitragen. Auf der Plattform Zooniverse beispielsweise können Sie einen Beitrag leisten, die Mondoberfläche oder den Meeresgrund genau zu beschreiben (u.v.m). Beim Kunstgeschichtsspiel ARTigo verschlagworten Sie Bilder, was den Nutzen hat, dass auf die Bilder später über die Schlagworte zugegriffen werden kann, sprich: die Bilder werden suchbar. Jeder Teilnehmer arbeitet also einen gewissen Beitrag ein, gibt von seiner Zeit und seinem Wissen etwas ab.

Die praktische Umsetzung

Es ist ein Ansporn, das Bemühen des Einzelnen sichtbar zu machen, z.B. über einen “Zähler” o.ä., der anzeigt, wie viel jeder zum Erfolg beitragt. Fortschrittsbalken sind dazu ebenfalls geeignet. Wo steht das Projekt jetzt? Wieviel Arbeit wurde getan, wieviel ist noch nötig? Das zeigt einerseits die eigene Leistung (was sich positiv an das Selbstwertgefühl wendet) und auch die Leistung einer Gruppe. Und das bestärkt und motiviert wiederum zum Weitermachen.

Auch Funktionalitäten, die dazu dienen, mit anderen in Kontakt zu treten, zu kommunizieren, sind unter dem Aspekt der Gemeinschaft wichtig. Foren, in denen sich die Nutzer austauschen können, sind ebenfalls ein Baustein. Dabei sollte es bei bloßer Nachahmung der realen Welt nicht bleiben. Das Internet kann zusätzliche Möglichkeiten schaffen, die die analoge Welt bereichern, also einen Mehrwert bieten.

Hierzu ist die Beobachtung der Nutzer hilfreich: Was bezwecken Sie mit ihren Tätigkeiten? Was ist der Sinn dahinter? Der Bereich des Social Computing befasst sich z.B. mit diesen Fragestellungen (Dam and Soegaard, 2011).

Eine Crowdsourcing-Plattform ist nicht nur ein Stück Software. Menschen finden sich hier zusammen, weil sie gemeinsam etwas schaffen wollen. Weil das eines der zentralen Bedürfnisse jedes Einzelnen ist. Und dazu kommt ein gutes Gefühl, denn wenn wir anderen helfen, empfinden wir dabei Freude.

Fazit:

Menschen sind in der Gemeinschaft stark. Zu anderen bzw. einer Gruppe dazuzugehören, nicht allein zu sein, ist eines unserer zentralen Bedürfnisse. Zu helfen gibt uns ein gutes Gefühl. Crowdsourcing wendet sich an diese Bedürfnisse und Gefühle. Software und Prozesse müssen deshalb so gestaltet werden, dass sie dem Rechnung tragen.

Weitere Artikel dieser Serie:

  1. Auftakt zur Artikelreihe: Was macht Crowdsourcing erfolgreich?
  2. Crowdsourcing: Definition und Prozessbeschreibung
  3. Die Auswirkung von Kontrolle und Orientierung auf Crowdsourcing
  4. Die Auswirkung von Bindung/Gemeinschaft auf Crowdsourcing
  5. Die Auswirkung von Selbstwerterhöhung auf Crowdsourcing
  6. Die Auswirkung von Lustgewinn und Unlustvermeidung auf Crowdsourcing

 

Literatur:

Gerald Hüther: Was wir sind und was wir sein könnten. Ein neurobiologischer Mutmacher, Frankfurt 2013. Zitat sh. S. 47

Dam, Rikke Friis and Soegaard, Mads (2011). Video: Social Computing video 3 – Face-to-face Interaction as Inspiration for Designing Social Computing Systems. Retrieved 29 January 2014 from http://www.interaction-design.org/tv/Social_Computing_Video_3_-_Face-to-face_Interaction_as_Inspiration_for_Designing_Social_Computing_Systems.html

Quelle: http://games.hypotheses.org/1519

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Die Auswirkung von Kontrolle und Orientierung auf Crowdsourcing

marionette04Vier zentrale Bedürfnisse

Bedürfnisse sind die Grundlage menschlichen Handelns. Die Befriedigung der Existenzbedürfnisse, wie ausreichend Nahrung, Kleidung und Wohnung ist allein nicht ausreichend, um ein zufriedenes Leben zu führen. Wir Menschen haben weitere Bedürfnisse, die uns Wohlbefinden bringen und aufgrund derer wir handeln. Doch welche sind das?

Es gibt eine ganze Reihe von Bedürfnistheorien, die jeweils zahlreiche Bedürfnisse nennen. Epstein/Grawe hingegen nennen nur vier. Wenig im Gegensatz zu den anderen. Diese vier Bedürfnisse sind jedoch von besonderer Relevanz, denn finden sie Berücksichtigung, hat man bereits gute Rahmenbedingungen geschaffen und entscheidende Schritte für ein erfolgreiches Handeln oder eine vielversprechende Projektumsetzung gemacht. Es handelt sich um das Bedürfnis nach:

  • Kontrolle und Orientierung
  • Bindung (Gemeinschaft)
  • Selbstwerterhöhung
  • Lustgewinn und Unlustvermeidung

Das Bedürfnis nach Kontrolle und Orientierung

Wann haben wir Kontrolle über die Dinge? Wenn wir handeln. Wenn wir aktiv sind. Wenn wir das tun können, was wir tun wollen. Wenn wir die Dinge um uns herum verstehen.

Hier beispielhaft ein paar Lebenssituationen, die das Bedürfnis nach Kontrolle ansprechen:

  • Ungewißheit ist sehr belastend und wir können sie nicht lange aushalten. Dies ist z.B. in Situationen der Fall, in denen wir eine ausstehende Entscheidung nicht in der Hand haben.
  • Das Wissen darüber, was mit unseren Daten im Internet geschieht.
  • Die Angst vor Krankheit und Alter ist auch eine Angst, auf andere angewiesen zu sein und Selbstbestimmung (Kontrolle) zu verlieren.
  • Ausnahmezustände wie Konflikte bis hin zum Krieg sind u.a. deshalb so schlimm, weil Menschen die Kontrolle über ihre Gesundheit, Familie, ihr Hab und Gut, schlichtweg über ihr Leben verlieren.

Fazit: Überall dort, wo die Möglichkeit zur Beeinflussung unseres Handelns oder unserer Lebensumstände sinkt, verletzt das unser Bedürfnis nach Kontrolle.

Crowdsourcing und das Bedürfnis nach Kontrolle

Für Softwareanwendungen, und damit auch für internetgestütztes Crowdsourcing, ist es deshalb für den Nutzer wichtig, die Kontrolle über seine Teilnahme zu behalten. Dazu zählt jede Aufklärung über den Ablauf des Projekts:

  • Art und Umfang der Erhebung von persönlichen Daten
  • Art und Umfang der Nutzung der Daten durch den Crowdsourcing-Anbieter
  • Bei Projekten, bei denen die Lösung eines Problems gesucht wird: Transparenz über die Regeln von der Definition der Idee seitens der Nutzer bis hin zur Auswahl der Siegerlösung.
  • Regelung des Lizenzrechts, falls die Siegerlösung in einer Produktidee besteht.
  • Art und Höhe einer Vergütung (oder Incentives) für die Siegerlösung.

Ethische Verantwortung für den Crowdsourcing-Anbieter bei gamifizierten Anwendungen

Insbesondere bei gamifizierten Anwendungen stellt sich die Aufgabe für den Crowdsourcing-Anbieter, die Anwendung einerseits attraktiv zu gestalten, so dass die Nutzer eine Weile mit Spaß bei der Sache sein können. Andererseits sollte die Anwendung nicht zu attraktiv sein, denn der Nutzer sollte die Dauer seines Einsatzes selbst bestimmen können. Es ist eine Frage der Ethik, die Anwender aufhören lassen zu können.

Wissensgebiete, die Kontrolle und Orientierung verwirklichen können

Als maßgebliche Wissenschaftszweige, die im Rahmen des internetbasierten Crowdsourcings den Aspekt der Kontrolle umsetzen können, möchte ich die Informatik und die Sozialpsychologie nennen. Gemeinsam ist es ihnen möglich, die Software gemäß den o.g. Anforderungen gestalten.

Das für mich Frappierende liegt in den einfachen, ja selbstverständlich klingenden Anforderungen. Das Problem jedoch ist, dass ihre fachgerechte Umsetzung Interdisziplinarität erfordert. Die Informatik allein kann das nicht bewerkstelligen. Die Psychologie auch nicht. Nur die gemeinsame Umsetzung des jeweiligen Fachwissens wird menschengerechte und damit erfolgreiche Lösungen schaffen.

Weitere Artikel dieser Serie:

  1. Auftakt zur Artikelreihe: Was macht Crowdsourcing erfolgreich?
  2. Crowdsourcing: Definition und Prozessbeschreibung
  3. Die Auswirkung von Kontrolle und Orientierung auf Crowdsourcing
  4. Die Auswirkung von Bindung auf Crowdsourcing
  5. Die Auswirkung von Selbstwerterhöhung auf Crowdsourcing
  6. Die Auswirkung von Lustgewinn und Unlustvermeidung auf Crowdsourcing

Literatur:

Nicola Döring: Sozialpsychologie des Internet. Die Bedeutung des Internet für Kommunikationsprozesse, Identitäten, soziale Beziehungen und Gruppen, Göttingen 2003

Dieter Frey, Martin Irle (Hrsg.): Theorien der Sozialpsychologie, Band III, Motivations-, Selbst- und Informationsverarbeitungstheorien, Göttingen 2002

Gassmann, Oliver: Crowdsourcing. Innovationsmanagement mit Schwarmintelligenz, 2. Auflage, München 2013

Klaus Grawe: Psychologische Therapie, Göttingen 2000

Quelle: http://games.hypotheses.org/1503

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Crowdsourcing – Definition und Prozessbeschreibung

crowdsourcing_largeCrowdsourcing ist ein von Jeff Howe aus den Begriffen “Crowd” und “Outsourcing” geprägtes Kunstwort. Es bezeichnet die Auslagerung von Arbeitsprozessen an externe Personen, die jeweils über unterschiedliches (Fach)wissen verfügen.

Eine prägnante Definition von Crowdsourcing liefert Oliver Gassmann, Professor für Innovationsmanagement an der Universität von St. Gallen:

“Crowdsourcing ist eine interaktive Strategie des Auslagerns von Wissensgenerierung und Problemlösung an externe Akteure durch einen öffentlichen oder semi-öffentlichen Aufruf an eine große Gruppe. Typischerweise stehen kreative Themen im Zentrum, aber es sind auch repetetive Aufgaben möglich. In der Regel wird dieser Aufruf durch eine Webseite realisiert. In Kürze: Crowdsourcing ist eine interaktive, community-basierte Innovationsstrategie.”

Gassmann zeigt in seinem Buch “Crowdsourcing – Innovationsmanagement mit Schwarmintelligenz”  u.a. die verschiedenen Projektphasen eines Crowdsourcing-Prozesses auf. Ich möchte im folgenden diese Projektphasen anhand eines Beispiels aus der Kunstgeschichte veranschaulichen. Hierzu gibt der Kuppelbau von Florenz aus dem Jahr 1367 ein ausgezeichnetes Beispiel.

Beim Crowdsourcing gilt es ein Problem zu lösen, dass zuvor präzise definiert werden muss. In Florenz hieß das: Die große Öffnung über der Vierung sollte durch eine Kuppel verschlossen werden.

Für das weitere Gelingen eines Crowdsourcing-Prozesses ist von Bedeutung, an welche Crowd sich der Fragesteller wendet. Ist in den Online-Crowdsourcing-Prozessen im Internet die Zahl der teilnehmenden Innovatoren theoretisch unbegrenzt, ist es beim physischen Crowdsourcing um so wichtiger, an die richtigen Teilnehmer heranzutreten. Im Fall von Florenz wandten sich die verantwortlichen Domvorsteher an Künstler und Baumeister aus Europa. Botschaft hiervon erhielten die Angesprochenen über florentinische Kaufleute.

Zunächst werden beim physischen Crowdsourcing möglichst viele Ideen zusammengetragen, wobei auch “wilde” Ideen ihren Platz haben. Analog dazu haben sich die Domvorsteher ebenfalls zunächst die Ideen aller Innovatoren angehört.

Typisch für einen Crowdsourcing-Prozess ist die 90-9-1-Regel, die besagt, dass 1% der Teilnehmer die letztlich sichtbaren und verwirklichbaren Inhalte erstellen, 9% an der Modifzierung der Inhalte mitarbeiten und 90% der Teilnehmer die Inhalte lediglich konsumieren, ohne aktiv Wissen beizusteuern. Hinsichtlich des Kuppelbaus ist diese Regel insofern anwendbar, als es auch hier viele Vorschläge gab, aber letztlich nur die Idee Brunelleschis verwertbar war, alle anderen Ideen – insbesondere die der Ausfüllung der Kuppel mit Erde – ist nachträglich als “wilde” Idee zu bezeichnen. Diese Ideen sind nicht geeignet, aber im Brainstorming eines Crowdsourcing-Prozesses zunächst absolut erwünscht.

Auch eine Prämie als Belohnung ist ein motivationaler Anreiz für das Einreichen von Lösungsvorschlägen. Sie kann als Fixbetrag oder Umsatzbeteiligung ausgezahlt werden. Im Designwettbewerb um den Bau der Kuppel in Florenz war einzig die fixe Vergütung eine sinnvolle Art der Entlohnung und hier setzte man 200 Goldflorine als Gewinnerlösung aus.

Den besten Vorschlag machte Filippo Brunelleschi, der zunächst das Goldschmiedehandwerk erlernte, bevor er sich dem Studium der Baukunst widmete. Er gehörte der Zunft der Baumeister nicht an und aufgrund starker Vorbehalte gegen seine Person wurden seine Pläne mehrfach abgelehnt.

Heute weiß man, dass Lösungen häufig im Transfer von Wissen durch Experten gefunden werden, die Interesse an unterschiedlichen Wissensbereichen haben, und die nicht zwingend Experte für den Bereich sein müssen, für den sie eine Lösung finden. Nun hat der Goldschmied Brunelleschi die Baukunst durchaus ausgiebig studiert und war auf mehreren Gebieten Experte; das aber hat zu seiner Zeit zu großer Skepsis geführt.

Bei der Umsetzung der Lösung ist es wichtig, den bzw. die richtigen Mitarbeiter damit zu betrauen. Von zentraler Bedeutung ist weiterhin, dass sich die mit der Durchführung verantwortlichen Personen mit der Idee identifizieren. Außerdem ist eine umfassende Betreuung der mit der Umsetzung beauftragten Mitarbeiter durch das Unternehmen nötig. Dies alles erhöht die Umsetzbarkeit der Lösung. Kommt es bei der Durchführung zu Problemen, kann der ganze Crowdsourcing-Prozess jetzt noch scheitern.

Im Falle des Kuppelbaus mischten sich die für den Kirchenbau Verantwortlichen in die Durchführung ein und gängelten Brunelleschi, indem sie Lorenzo Ghiberti mit den Bauarbeiten betrauten. Brunelleschi, der darin die Untergrabung seiner Kompetenz sah, stellte sich daraufhin über mehrere Monate krank und erreichte schließlich, dass er die Arbeiten allein weiterführen konnte. Die mit dieser Maßnahme verbundene Anerkennung seines Sachverstands sicherte den reibungslosen Ablauf der weiteren Bauarbeiten an der Kuppel.

Anhand der geschilderten Schritte wird deutlich, dass es sich hier um einen Prozess menschlicher Interaktion handelt. Erkennbar ist weiterhin, dass es viele Aspekte gibt, die Ursachen für das Scheitern von Crowdsourcing sein können, weil sich die Teilnehmer, die Lösungen im Rahmen dieses Prozesses erarbeiten, nicht entsprechend behandelt, gewürdigt, angesprochen, etc. fühlen. Deshalb schließt sich die Frage an: Welche Bedürfnisse der Teilnehmer beachtet werden sollten, damit Crowdsourcing-Prozesse erfolgreich bzw. noch erfolgreicher gestaltet werden können. In den nächsten Artikeln will ich Antworten auf diese Frage finden.

Weitere Artikel dieser Serie:

  1. Auftakt zur Artikelreihe: Was macht Crowdsourcing erfolgreich?
  2. Crowdsourcing: Definition und Prozessbeschreibung

sowie:

Quelle: http://games.hypotheses.org/1442

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Auftakt zur Artikelreihe: Was macht Crowdsourcing erfolgreich?

In einer Reihe von Artikeln möchte ich der Frage nachgehen, welche Faktoren Crowdsourcing erfolgreich machen. Ich werde die Schlüsselaspekte erörtern und dann überlegen, wie die Schaltstellen, die Crowdsourcing-Anbietern zur Verfügung stehen,  weiter optimiert werden können, um das Verfahren noch effektiver zu gestalten.

Dazu werde ich zunächst die Definition von Crowdsourcing beleuchten, anschließend die Bedürfnistheorie nach Klaus Grawe erläutern, sie  auf Crowdsourcing anwenden und bestehende oder abgeschlossene Crowdsourcing-Projekte in Bezug auf Grawes Bedürfnistheorie prüfen.

Doch zunächst möchte ich in anhand eines Beispiels in einen wesentlichen Aspekt des Themas einleiten:

Im August vergangenen Jahres gingen mein Mann und ich am Ufer der Breitach bei Oberstdorf  spazieren. Als sich der Blick auf einen Uferabschnitt weitete, staunten wir nicht schlecht, als sich uns dieses Bild bot:

steinmaennchen_01

Hunderte Steinmännchen standen dort, soweit und noch weiter das Auge reichte. Das Bild oben zeigt nur einen winzigen Ausschnitt. Die Menschen, die hier vorbeikamen, äußerten ihr Erstaunen, zückten Kameras, bauten spontan neue Steinmännchen oder richteten zusammengefallene wieder auf. Kurzum, alle waren sehr fasziniert von diesem Anblick.

Warum?

Wegen der Steinhaufen, die jeder aufeinanderschichten kann? Das ist doch nichts Besonderes.

Also warum wirklich?

Ich denke, dass es die Gemeinschaftsleistung war, die diese Faszination auslöste. Viele Menschen haben viele Steinmännchen gebaut. Und noch etwas: Es war eine Leistung, die etwas geschaffen hat. Ein kreativer hervorbringender Akt. Handeln in einem gemeinsamen Geist, mit einer gemeinsamen Absicht und einem gemeinsamen Ziel. Dabei hat dieses Ziel niemand vorgegeben, sondern es ergab sich aus der wachsenden Menge der Objekte von selbst. Eben ein gemeinsamer Geist, den die Teilnehmer akzeptierten und weiterverfolgten. Dieser schloss eine aktive Zerstörung seitens der Besucher aus und ermöglichte die große Masse von Steinmännchen. Und genau das war die Ursache der Faszination.

Damit sind wir mitten im Thema Crowdsourcing, und ich werde in einem gesonderten Artikel noch auf den Aspekt der Gemeinschaft eingehen, der meines Erachtens zentrale Bedeutung hat.

steinmaennchen_03

Quelle: http://games.hypotheses.org/1412

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Blau, blauer, am blauesten. Welches ist das blaueste Bild?

Heute gehe ich der Frage nach, ob ein besonders häufig mit “blau” getaggtes Bild blauer ist als eines, das über weniger Blau-Tags verfügt. Dazu habe ich zunächst blaue Bilder aus der ARTigo-Datenbank selektiert.

Beginnen möchte ich aber mit einem kleinen Rätsel: Welches Bild, glauben Sie, haben die ARTigo-Spieler am häufigsten mit dem Tag „blau“ versehen?

Dieses hier? Grossherzog Friedrich I. von Baden, gemalt von Hans Thoma aus dem Jahr 1909?

Grossherzog Friedrich I. von Baden, Hans Thoma

 

 

 

 

 

 

 


Oder vielleicht das? Christus am Ölberg von Albrecht Altdorfer, gemalt 1513?

Christus am Ölberg, Albrecht Altdorfer

Halten Sie eventuell den „Luzerner See am Nachmittag” von Lovis Corinth (1924) für das blaueste  Bild?

Luzerner See am Nachmittag, Lovis Corinth

 

 

 

 

 

 

Oder wie wäre es mit „Rote Dächer unter Bäumen“  von Christian Rohlfs aus dem Jahr 1913?

Rote Dächer unter Bäumen, Christian Rohlfs

 

 

 

 

 

 

Haben Sie einen Favoriten?

Bei der Datenanalyse sind verschiedene Dinge zu beachten: man kann nicht einfach alle  Blau-Tags zählen und das Bild, das über die meisten verfügt, gilt dann als blauestes Bild. Vielmehr muss bei der Berechnung die Häufigkeit, mit der ein Bild gespielt wurde, berücksichtigt werden.

Als ersten Schritt habe ich Bilder aus der Datenbank selektiert, die mehr als 20 Farbtags haben, im Fall von Blau mussten das mehr als 20 Blau-Tags sein. Dann habe ich nur Bilder in die Berechnungen eingeschlossen, die mindestens 20mal gespielt wurden. Diese Schritte sollten berücksichtigen, dass ein Bild, dass 20mal gespielt wurde und 15 Blau-Tags hat als „blauer“ gilt, als ein Bild das 20mal gespielt wurde, aber nur 10 Blau-Tags hat. Anschließend habe ich noch die Anzahl der Blau-Tags durch die Anzahl der Spielrunden geteilt, um mit dem Quotienten ein Verhältnis auszudrücken, das wiederum eine Rangfolge aufzeigt.

Jetzt zur Auflösung des kleinen Rätsels. Meine Analysen ergaben folgendes:

Rote Dächer unter Bäumen, Christian Rohlfs

Platz 1 mit 76% (34 Blau-Tags in 45 Spielrunden).
Ein abstraktes Bild und Objekte kann man hier nicht taggen. Deshalb hat es wohl besonders viele Farb-Tags.

 

 

Grossherzog Friedrich I. von Baden, Hans Thoma

Platz 2 mit 69% (40 Blau-Tags in 58 Spielrunden).
Die Blau-Tags dürften als Attribut zur Uniformjacke gehören.

 

 

Christus am Ölberg, Albrecht Altdorfer

Platz 3 mit 64% (38 Blau-Tags in 59 Spielrunden).
Für mich ein überraschendes Ergebnis. Das Bild ist augenscheinlich das blaueste. Allerdings enthält es Objekte, die die Spieler benennen können. Vielleicht sind sie zunächst damit beschäftigt, die in der Farbe versunkenen Objekte auszumachen und zu erkennen, weshalb dieser Prozess während des Taggens im Vordergrund steht.

Luzerner See am Nachmittag, Lovis Corinth

Platz 19 mit 40% (24 Blau-Tags in 60 Spielrunden).
Das Ergebnis passt aber vorhergehenden. Auch hier steht möglicherweise die Objekterkennung im Vordergrund, bevor die Farbe getaggt wird.

 

Wie bereits erwähnt, habe ich für die Anzahl der Blau-Tags und die Anzahl der Spielrunden einen Mindestwert von jeweils 20 eingesetzt. Mit diesem Wert habe ich ein wenig experimentiert. Setze ich ihn zu weit herab (z.B. auf 15), erhalte ich nicht nur eine riesige Ergebnismenge, es sinkt auch die Aussagekraft. Deshalb sollte dieser Wert so hoch wie möglich gewählt werden, eben um die Aussagekraft des Ergebnisses zu stärken.

Ich denke nicht, dass das hier dargestellte Resultat endgültig ist: im Gegenteil. Weil die ARTigo-Spieler kontinuierlich spielen, steigt die Anzahl von Tags in der Datenbank ständig. Dadurch erhalten auch diese Bilder mehr Schlagworte, was sich immer auf das Ergebnis auswirken dürfte.

Hieran schließt sich eine von Christof Schöch angeregte Farbraum-Analyse an. Als Tool fällt mir dazu die Histrogramm-Funktion von Photoshop ein. Kennt jemand ein anderes Programm oder eine andere Methode, diese Analyse zu machen?

Quelle: http://games.hypotheses.org/1194

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