Eine verpasste Chance der Geschichtswissenschaft? Eine historische Perspektive des Jahres 2049 auf damals.


von Daniel Giere*

 

Wir schreiben das Jahr 2049: Laut der aktuellen 51. JIM-Studie werden „analoge“ Bücher nur noch von rund 6 % der 12- bis 19-Jährigen täglich oder mehrmals pro Woche gelesen. Das digitale Spiel konnte indessen seinen Siegeszug fortsetzen und wird inzwischen von 99 % der Jugendlichen täglich über mehrere Stunden hinweg konsumiert [1]. Vergleicht man dieses Ergebnis mit den fast historisch anmutenden Werten der JIM-Studie des Jahres 2013, welche erstmalig die freizeitliche Mediennutzungsintensität analoger Bücher geringer als die digitaler Spiele ausmachte [2], stellt sich der Historiker doch die begründete Frage: „Wie konnten nur digitale Spiele innerhalb so kurzer Zeit zum weltweiten Leitmedium emporsteigen?“

Eigentlich ist das kaum verwunderlich, vermochte das digitale Spiel doch schon 1993 die visuelle Wahrnehmung des Menschen – annähernd – dreidimensional zu simulieren. Die VR-Systeme der 2010er Jahre ließen Immersion und Engagement in immer realistischeren Rezeptionssituationen zu. Wurden in den Jahren 2012 bis 2014 die Fantastereien einer universitären Ausbildung von Pro-Gamern der Webserie Video Game High School noch herabwürdigend belächelt, stellt 2049 die Ausbildung von „Pro-Gamern“ einen wichtigen und die Entwicklung digitaler Spiele sogar einen fächerübergreifend integralen Bestandteil des Studienangebots dar.  Die Entwicklerinnen und Entwickler digitaler Spiele besannen sich alsbald darauf eine stärkere Subjektorientierung zu etablieren.

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Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/870

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