„Don’t get mad, get even.“ – Der Opfermythos in digitalen Spielen

von Eugen Pfister

Das Titelzitat wird im Spiel Call of Duty: Modern Warfare 2 John F. Kennedy in den Mund gelegt.  Einwandfrei lässt sich das Zitat JFK nicht zuschreiben, es galt in der Presse als Familiencredo der Kennedys und wird vom Yale Book of Quotations dem Vater Joseph P. Kennedy zugeordnet. Vor allem aber stimmt es uns gut auf meinen folgenden Text ein. Rache ist eines der treibenden Motive der meisten konfliktbasierten Spiele. Sie impliziert immer auch ein vorangegangenes Unrecht. Wie sonst ließe sich der folgende virtuelle Tod hunderter Ausserirdischer, nordkoreanischer Soldaten, Orks usf. besser legitimieren? Wir waren ein Opfer einer illegitimen Aggression und nun gilt es zurückzuschlagen…



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Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/1497

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Das Radio als Mythenträger am Beispiel von „GNR“ und „Enclave Radio“ in Fallout 3

Im Wintersemester 2015/2016 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Josef Köstlbauer an der Universität einen Kurs zu Mythen und Simulakren im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir endlich so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Es ist mir eine große Freude diese kurze Reihe an Gastbeiträgen mit folgendem Essay zur Rolle des Radios in Fallout 3 einleiten zu können (Eugen Pfister)

von Moritz Blüml* und Caroline Ewen**

 

In „Fallout 3“ (Bethesda Softworks: US 2009/ Windows u.A.) wird die Spielerschaft in ein postapokalyptisches Amerika entführt. Wir schreiben das Jahr 2277, Washington D.C. ist 200 Jahre nach dem Großen Krieg [1] nur mehr als „Capital Wasteland“ bekannt[2] und die Überlebenden des Krieges versuchen in unterschiedlichen Gruppierungen an der verstrahlten Oberfläche oder in einem der Schutzbunker zu überleben.

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Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/200

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Das Radio als Mythenträger am Beispiel von „GNR“ und „Enclave Radio“ in Fallout 3

Im Wintersemester 2015/2016 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Josef Köstlbauer an der Universität einen Kurs zu Mythen und Simulakren im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir endlich so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Es ist mir eine große Freude diese kurze Reihe an Gastbeiträgen mit folgendem Essay zur Rolle des Radios in Fallout 3 einleiten zu können (Eugen Pfister)

von Moritz Blüml* und Caroline Ewen**

 

In „Fallout 3“ (Bethesda Softworks: US 2009/ Windows u.A.) wird die Spielerschaft in ein postapokalyptisches Amerika entführt. Wir schreiben das Jahr 2277, Washington D.C. ist 200 Jahre nach dem Großen Krieg [1] nur mehr als „Capital Wasteland“ bekannt[2] und die Überlebenden des Krieges versuchen in unterschiedlichen Gruppierungen an der verstrahlten Oberfläche oder in einem der Schutzbunker zu überleben.

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Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/200

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„Escape to Freedom” – Imaginationen von Grenzen und Flucht im digitalen Spiel

von Eugen Pfister

Von Freitag den 18.12.2015 bis Samstag den 19.12.2015 findet  in Wien das diesjährige Symposium des VSIG (Vereins zur Förderung von Studien zur interkulturellen Geschichte) zu “Grenzen auf der Landkarte und im Kopf und ihre identitätsstiftenden Funktionen” statt, dass ich gemeinsam mit meinen KollegInnen Helene Breitenfellner, Eberhard Crailsheim und Josef Köstlbauer organisiere. Im Rahmen des Symposiums werde ich zum Thema “Escape to Freedom – Grenzen und Flucht im Digitalen Spiel” einen Vortrag halten.

Grenzen als Instrumente der Identitätskonstruktion

Das Suchen, Festlegen und Legitimieren von Grenzen ist zentraler Bestandteil kollektiver Identitäten. Gerade in öffentlichen Diskursen wird die “Natürlichkeit” der Grenzen oft besonders stark betont (Siehe Roland Barthes Mythos-Begriff), diese Naturalisierung dient aber vor allem ihrer Legitimation.

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Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/498

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