“Well, it’s definitely creepy down here.” – Das Politische im Teenie-Slasher-Genre

Until Dawn (Supermassive Games: UK 2015 / PS4)

von Eugen Pfister

Es handelt sich hier um eine erweiterte Version des ursprünglich auf videogametourism.at erschienenen Essays.

1.

Winter in den Rocky Mountains: Schneebedeckte Berge, dichte Tannenwälder, eisige Gebirgsbäche, eine pittoreske Seilbahnfahrt zu einer luxuriösen Berghütte, Snowboards lehnen erwartungsvoll neben dem Eingang, im großzügigen Kamin brennt ein heimeliges Feuer während wir uns auf ein Schaumbad bei Kerzenschein vorbereiten.Was aus unserem Alltag heraus verstanden stark an eine touristische Werbebroschüre gemahnt, kündet im medialen Kontext eines Spiels wie “Until Dawn” vor allem von dräuenden Unheil, denn wenn die zwei prominentesten Ikonen des Todes, eine Sanduhr und ein Totenschädel auf dem Cover eines Spiel prominent in Szene gesetzt wurden, lässt das nur wenig Interpretationsspielraum.

Das “Survival-Horror”-Spiel Until Dawn nimmt seinen Anfang mit zehn High-School-Freunden, die gemeinsam ein paar gemütliche Tage in der riesigen Washington Lodge für ihr traditionelles “Winter Getaway” verbringen wollen. Dann bricht die Idylle: Nach einem unglücklich verlaufenen Streich verschwinden die zwei Zwillingsschwestern Hannah und Beth Washington spurlos – ein Prolog, der zu spielen ist.

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Quelle: http://spielkult.hypotheses.org/618

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„Escape to Freedom” – Imaginationen von Grenzen und Flucht im digitalen Spiel

von Eugen Pfister

Von Freitag den 18.12.2015 bis Samstag den 19.12.2015 findet  in Wien das diesjährige Symposium des VSIG (Vereins zur Förderung von Studien zur interkulturellen Geschichte) zu “Grenzen auf der Landkarte und im Kopf und ihre identitätsstiftenden Funktionen” statt, dass ich gemeinsam mit meinen KollegInnen Helene Breitenfellner, Eberhard Crailsheim und Josef Köstlbauer organisiere. Im Rahmen des Symposiums werde ich zum Thema “Escape to Freedom – Grenzen und Flucht im Digitalen Spiel” einen Vortrag halten.

Grenzen als Instrumente der Identitätskonstruktion

Das Suchen, Festlegen und Legitimieren von Grenzen ist zentraler Bestandteil kollektiver Identitäten. Gerade in öffentlichen Diskursen wird die “Natürlichkeit” der Grenzen oft besonders stark betont (Siehe Roland Barthes Mythos-Begriff), diese Naturalisierung dient aber vor allem ihrer Legitimation.

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Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/498

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Cold War Games ™ – Die Marke Kalter Krieg im Digitalen Spiel

von Eugen Pfister

Am Freitag dem 27. November 2015 werde ich bei der diesjährigen Jahrestagung 2015 des Arbeitskreises Militärgeschichte “Krieg und organisierte Gewalt im Computerspiel – Militärhistorische Narrative, Räume und Geschichtsbilder” teilnehmen und einen Kalten Krieg-Diskurs im digitalen Spiel vorstellen. (Zuvor hatte ich bereits im Februar 2012 an der Humboldt Universität im Rahmen des Intensive Programmes „Cold War Society“ zu dem Thema vorgetragen).

Die Geschichte des Digitalen Spiels ist auf mehreren historischen Ebenen eng mit der des Kalten Kriegs verbunden. Auf einer ersten – technologiehistorischen – Ebene verdanken Computerspiele ihre Entstehung der Entwicklung des Mikroprozessors, welcher  wiederum ein Produkt des technologischen Wettrennens zwischen Ost und West ist. [1] Auf einer zweiten – diskursiven – Ebene dominierte der Kalte Krieg als zeitgenössischer und umfassender Konflikt das politische Feld bis Ende der 1980er Jahre, was übrigens mit einer ersten Expansionsphase des digitalen Spiels zusammen fällt. Auf einer dritten – ebenfalls diskursiven – Ebene wurde er nach 1989/1991 zu einer (historischen) Marke mit Wiedererkennungswert, auch im Computerspiel. Er wurde zum – mehr oder minder überzeugenden – Verkaufsargument.

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Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/207

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Von Xenomorphs und anderen Raubtier(kapitalist)en


Mythen des Digitalen Spiels

Alien: Isolation (Creative Assembly: UK 2014 / PS4)

von Eugen Pfister

1.

Mit erhöhtem Puls und zittrigen Knien tastet sich die Ingenieurin Amanda Ripley vorsichtig durch die finsteren Korridore der „Sewastopol“.  Alien: Isolations spielt sich in einem Zustand andauernder Erregtheit und Anspannung.  Gefangen auf einer dem Untergang geweihten Raumstation, weitab der menschlichen Zivilisation und ohne Aussicht auf Rettung versucht der Spieler/die Spielerin– zunehmend verzweifelt – dem tödlichen Xenomorph zu entkommen.

“Es ist eng und finster in diesem Spind, in dem ich nun seit endlos langen zwei Minuten sitze, und im halbdunklen Raum vor den schmalen Schlitzen, durch die ich hinaussehe, schleicht das Grauen herum. Immer, wenn ich mir einen Ruck geben und mein Versteck verlassen will, reicht mir ein Blick auf den Bewegungssensor und panisch stürze ich wieder zurück in die relative Sicherheit.”

(Rainer Sigl, “Katz und Maus im Weltraumspind”, fm4.

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Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/140

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