Spielend sterben im Schützengraben

Offizieller Screenshot von Battlefield 1. Quelle: http://press.ea.com/products/p1512/battlefield-1

Offizieller Screenshot von Battlefield 1. Quelle: http://press.ea.com/products/p1512/battlefield-1

Computerspiele mit historischem Setting produzieren und reproduzieren Geschichtsbilder und haben damit einen erheblichen Einfluss auf Erinnerungskulturen weltweit. Denn Erinnerung ist ein hochgradig dynamischer und aktiver Prozess. Das, was ein Individuum von einer historischen Begebenheit zu wissen glaubt, steht im ständigen Austausch mit kollektiven und besonders populärkulturellen Bildern des Vergangenen. Mit zunehmender Reichweite und gesellschaftlicher Durchdringung des Computerspiels wächst auch dessen Verantwortung – oder vielmehr: die Verantwortung der Entwicklerinnen und Entwickler -, nicht fahrlässig oder gar böswillig mit der Wirkmacht des Mediums umzugehen.



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Quelle: http://gespielt.hypotheses.org/1842

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Projekt Sumerian Game: Digitale Rekonstruktion eines Spiels als Simulation eines Modells

Collagiert aus der sumerischen Geierstele (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Stele_of_Vultures_mythological_side.jpg) und Richard L. Wing, The production and evaluation of three computer-based economics games for the sixth grade (Final Report ERIC_ED014227), Yorktown Heights 1967, Appendix F: Sample Section of Sumerian Game Printout, S. 1.

Die sumerische Geierstele trifft auf das Sumerian Game – Collage: Tobias Winnerling

“simulation — The representation of physical systems by computers, models, and associated equipment.” – Glossary of Terms in the Field of Computers and Automation1

“A game is a human player simulation of a dynamic model of some abstract, symbolic or real-world process.” – Clark C. Abt: Education is Child’s Play2


Das älteste Geschichte inszenierende digitale Spiel

Wie ich an anderer Stelle bereits ausgeführt habe, hat mich das Jahr 2017 auf der Suche nach dem ältesten digitalen Spiel mit historischem Inhalt zum Sumerian Game geführt und damit auf eine lange Reise durch die Jahre 1962-1968 zurück bis ins Jahr 3500 vor Christus: Also passenderweise im doppelten Sinn eine Reise an den Anbeginn, einmal an den der schriftlich erfassten Menschheitsgeschichte und dann noch an den digitaler Spiele, die diese Geschichte verarbeiteten. Ein Zufall, der den Beteiligten wohl kaum bewusst war. Die zentrale Idee des Spiels war es, die Spielenden in die Rolle dreier aufeinander folgender Herrscher des Stadtstaates Lagash im Mesopotamien des 4.

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Quelle: http://gespielt.hypotheses.org/1796

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Modellierungen von Zukunft im Kampf der politischen Narrative.

Ringvorlesung und Diskussion mit Albrecht Koschorke

27.12.2017 von Dr. Jan-Hendryk de Boer und Kyra Palberg

Ringvorlesung und Diskussion mit Albrecht Koschorke

Der Aufstieg rechtspopulistischer Parteien in Europa und Nordamerika ist ein Phänomen, dem man sich in seiner Polykausalität vielleicht ausschließlich interdisziplinär nähern kann und muss. Der Literaturwissenschaftler Albrecht Koschorke hat dies im Rahmen unserer Ringvorlesung mithilfe der Erzähltheorie versucht und damit unsere Fachgrenzen sowie die seiner eigenen Disziplin erweitert.

 



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Quelle: http://grk1919.hypotheses.org/340

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Tagungsbericht der 2. Tagung des Arbeitskreises „Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“

Tagungsbericht von Corinna Grünklee

Tagungsbeiteildigte beim „Stell-Dich-Ein“

Am 15. und 16. September 2017 fand die 2. Tagung des Arbeitskreises „Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“ an der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf statt. Der Arbeitskreis „Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“ beschäftigt sich seit seiner Gründung (2016) mit geschichtswissenschaftlichen Fragestellungen rund um das (digitale) Spiel. Ziel der Tagung war unter dem Titel Geschichte von/mit/in digitalen Spielen verschiedene Perspektiven auf die Beschäftigung mit der neuen historischen Repräsentationsform zu diskutieren. Tobias Winnerling eröffnete die Vortragsreihe des ersten Tagungstages und stellte Programm wie auch Referierenden vor.

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Quelle: http://gespielt.hypotheses.org/1775

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Vom Aufstieg des Risikos und der Auflösung des Erwartungshorizonts

Ringvorlesung und Diskussion mit Rüdiger Graf

30.11.2017 von Anna Maria Schmidt und Helen Wagner

Den Auftakt unserer Ringvorlesung zum Thema „Imaginationen. Entwürfe von Vergangenem und Zukünftigem“ machte Rüdiger Graf vom Zentrum für Zeithistorische Forschung in Potsdam, der zurzeit eine Gastprofessur an der Freien Universität Berlin innehat. Wie der Vortragstitel „Der Aufstieg des Risikos und die Auflösung des Erwartungshorizonts. Veränderungen der Zukunft im letzten Drittel des 20. Jahrhunderts“ verspricht, widmete sich Graf in seinem Vortrag der Konjunktur des Risikobegriffs und dem damit einhergehenden Wandel des Zukunftsverständnisses seit den 1970er Jahren. Zunächst näherte er sich dem Aufstieg des Risikobegriffs in modernen Selbstbeschreibungen, den er anhand der Ausdifferenzierung, Popularisierung und Verwissenschaftlichung des Risikobegriffs festmachte.

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Quelle: http://grk1919.hypotheses.org/328

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Militainment made in Germany

Vor einigen Monaten startete die zweite Webserie der Bundeswehr auf der Videoplattform Youtube. „Mali“ verspricht, Bundeswehrsoldaten im Einsatz begleiten zu können und so ein immersives Erlebnis des Auslandseinsatzes der Bundeswehr zu erhalten. Die Serie bekommt große mediale Aufmerksamkeit, viel Kritik aber auch hunderttausende Klicks pro Folge.

„Mali“ wurde für rund zwei Millionen Euro produziert, die Kosten für die Werbemaßnahmen liegen bei rund 6,5 Millionen Euro. Dazu gehören Printkampagnen und besonders die Begleitung der Serie auf verschiedenen sozialen Netzwerken. Die Plakate sind somit nur ein kleiner Teil der Werbemaßnahmen, von denen sich der Großteil in Online-Netzwerken wie Facebook oder Instagram abspielt.



Die Plakate greifen zwei Bildtraditionen auf: Erstens lässt sich feststellen, dass sie in Farbgebung und Aufmachung an bekannte Videospiele wie die Spielereihe „Call of Duty“ erinnern.

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Quelle: https://moralicons.hypotheses.org/475

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It’s not about you! – Eine Annäherung an das Ambience Action Game in zwei Akten

Screenshot von Tacoma (erstellt und bearbeitet von Felix Zimmermann)

Screenshot von Tacoma (erstellt und bearbeitet von Felix Zimmermann)

Dieser Dialog basiert auf einer Diskussion zwischen den protagonistisch tätig werdenden mächtigen™  Wissenschaftlern, die unter einem Facebook-Post zu Tacoma ihren Anfang nahm und sich dann im Austausch von Privatnachrichten fortsetzte. Getrieben von der Suche nach einem anregenden theoretischen Konzept, mit der er sich dem affektiven Erleben von Geschichte im Digitalen Spiel in seiner Masterarbeit annähern könnte, wandte sich der mächtige™ Geschichtswissenschaftler an den mächtigen™ Kulturwissenschaftler, nicht ahnend, dass in dessen Kopf bereits ein Begriff reifte, der den des “Walking Simulators” abzulösen vermag. Dass dieser dann auch produktiv mit einem historiographischen Zugang verbunden werden konnte, zeigte sich schnell, als beide sich dialogisch die begriffsformenden Bälle hin und her spielten. Anstatt in der von Facebook überwachten Privatheit sein ewig unbeachtetes Dasein zu fristen, entschlossen sich beide, diesen Dialog hier in überarbeiteter und erweiterter Form zu veröffentlichen.

1. Akt

[Die Wolken hängen tief über der kargen Hebrideninsel. Eine einsame Möwe zieht träge Kreise an der Felsenküste.

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Quelle: http://gespielt.hypotheses.org/1727

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Undurchschaubare Zukunft. Die Begrenztheit des Wissens bei Alfred Schütz und Ulrich Bröckling

17.11.2017 von David Passig

„Ich weiß, dass ich nicht weiß“, lautet ein bekanntes, Sokrates zugeschriebenes Bekenntnis, das offenbart, dass auch die Kenntnis des eigenen Nichtwissens ein Wissen darstellt.1 Diese Einsicht lässt sich auch auf kontingente Ereignisse in der Zukunft anwenden: Zu wissen, dass man nicht weiß, was geschehen wird, ist für sich gesehen bereits ein Wissen, das Relevanz in den Handlungen von Akteuren erlangen kann. Die Suche nach den verschiedenen Formen dieses Wissens über das eigene Nichtwissen prägt gegenwärtig wesentlich die Diskussionen im Graduiertenkolleg 1919.

Dabei hat sich vor allem die von Ulrich Bröckling vorgeschlagene Unterscheidung zwischen known unknowns und unknown unknowns als ein interessanter Denkansatz herausgestellt, der jedoch, wie sich gezeigt hat, für die weitere Arbeit sicherlich der Präzisierung bedarf.2 Im Folgenden soll der Versuch unternommen werden, die fruchtbaren Gedanken Bröcklings mit Hilfe der Lebenswelt-Theorie von Alfred Schütz zu erweitern und dabei möglicherweise einen Beitrag zu dieser Präzisierung zu leisten. Dabei verstehen sich meine Ausführungen zunächst einmal als eine Art Gedankenexperiment und als Angebot zu weiterführenden Diskussionen.

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Quelle: http://grk1919.hypotheses.org/324

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Nachtgedanken zu Pedro de Alarcóns „Der Freund des Todes“

09.10.2017 von Jan-Hendryk de Boer

Ein in seinen Ambitionen wie in der Liebe gescheiterter junger Mann wird zum Freund des Todes. Dieser nimmt sich seiner in dem Moment an, als jener sich aus Verzweiflung mit Vitriol das Leben nehmen will, nachdem die Intrigen einer Gräfin den unehelichen Sohn eines Adligen und einer Schustergattin aus seinem Leben als Page und damit – noch gewichtiger – aus der Nähe zu seiner geliebten Elena getrieben haben. Was der Tod bezweckt, wird erst zum Ende der 1852 verfassten Erzählung „Der Freund des Todes“ des spanischen Schriftstellers Pedro de Alarcón verständlich.1

Zunächst erfährt man nur, dass der Tod Anteil am Schicksal des jungen Gil Gil nimmt und ihn nach Kräften fördert. Er macht ihn zum Arzt und ermöglicht ihm, erkennen zu können, ob jemand sterben wird, indem er beobachtet, wie nahe der Tod der jeweiligen Person kommt. Gil Gil gelingt es mit dieser übernatürlichen Hilfe, das Vertrauen Philipps V.

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Quelle: https://grk1919.hypotheses.org/316

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Netzwerkanalyse als gewinnbringende Methode in den Geschichtswissenschaften?

25.09.2017 von Franzisca Scheiner

Networking ist en vogue. In den letzten Jahren sind zahlreiche Karriereratgeber erschienen, die erklären, wie richtiges Netzwerken funktioniert. Der entscheidende Punkt ist dabei immer, dass versucht werden sollte, möglichst viele (nützliche) soziale Beziehungen zu knüpfen und so zum Beispiel einen Informationsvorteil gegenüber anderen zu erlangen. Netzwerken befördert nachweislich den beruflichen Erfolg und soll helfen, im entscheidenden Moment, über einen (persönlichen) Kontakt seine beruflichen Aussichten zu verbessern beziehungsweise zu steigern. Die Idee des Netzwerkens beruht ganz klar auf den vor allem in der Soziologie verbreiteten Theorien und Methoden der sozialen Netzwerkanalyse1.

Ihren Ursprung hat die soziale Netzwerkanalyse in diversen wissenschaftlichen Disziplinen, wie der Soziologie, Psychologie und Pädagogik.

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Quelle: http://grk1919.hypotheses.org/312

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