Videospiellokalisierungen und ihre (inter-)kulturellen Aspekte

Cola statt Alkohol / Frau statt Mann

von Dejan Lukovic*

Videospiellokalisierungen sind für die meisten Spieler_innen kein neues Phänomen. Inhaltliche, spielmechanische und ästhetische Veränderungen von Spielinhalten, ermöglichen es bestimmten Videospielen auf mehreren Märkten zu erscheinen. Gerade deutschen Spieler_innen wird aufgrund der strengen Regeln der USK die Realität verschiedener lokaler Versionen von Videospielen immer wieder ins Bewusstsein gerufen. Doch was steckt eigentlich hinter Videospiellokalisierungen? Wie können diese wissenschaftliche gefasst werden und welche (inter)-kulturellen Implikationen können in den verschiedenen Versionen analysieren?

Lokalisierung

Die – mittlerweile nicht mehr aktive – Localization Industry Standards Association (LISA), begreift Lokalisierung als „the process of modifying products or services to account for differences in distinct markets (including language and cultural differences)“.[1] Innerhalb der Translation Studies tut sich hier jedoch das Problem auf, dass sich eine solche breite Definition zu wenig vom Begriff der Translation abgrenzen würde.[2] Innerhalb eines akademischen Rahmens situiert sich der Begriff der Lokalisierung in den Translation Studies[3], wodurch er auch in einem Verhältnis zum Begriff der Translation steht[4], der in den Translation Studies breite kulturelle Aspekte miteinbezieht[5] und Lokalisierung somit subsumieren könnte[6]. Ursprünglich stammt Begriff Lokalisierung selbst aus der Software Industrie[7], die unter Translation die bloße Übersetzung von der Source Language in die Target Languages ohne kulturelle Implikationen versteht[8] und die Beschäftigung mit kulturellen Aspekten über den Begriff der Translation hinaus gegeben sieht[9], eben in der Lokalisierung[10].

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Quelle: http://spielkult.hypotheses.org/1165

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Sarkasmus, Stereotype und Systemkonformität. Der Mythos Kritik in Grand Theft Auto V

Im Wintersemester 2015/2016 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Josef Köstlbauer an der Universität einen Kurs zu Mythen und Simulakren im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir endlich so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Zum Abschluß freue ich mich einen Essay zum Mythos Kritik und Satire in GTA V präsentieren zu können. (Eugen Pfister)

von Georg-Maximilian Halbgebauer*

 

GTA als Kritik an der herrschenden Ordnung

Die GTA Serie und insbesondere GTA V ( Rockstar North: UK 2013 / PS4 u.A.) ist eine bissige Kritik an der westlich-kapitalistischen Kultur nordamerikanischer Prägung. Der Kapitalismus und die Kultur der Vereinigten Staaten tritt uns hier überspitzt und verzerrt entgegen. Das Spiel sei als Satire gemeint, so Dan Houser, Mitbegründer von Rockstar Games und Autor des Drehbuchs von GTA V.

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Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/1009

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Von Entrückung und mythischer Morgenröte: Utopien und Dystopien im Spiel


The Elder Scrolls IV: Oblivion und BioShock im utopischen Kontext – ein Vergleich

Im Wintersemester 2015/2016 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Josef Köstlbauer an der Universität einen Kurs zu Mythen und Simulakren im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir endlich so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Es ist mir eine besondere Freude im Folgenden einen Essay zu politischen Utopien in Oblivion und BioShock präsentieren zu können (Eugen Pfister)

von David Gatterbauer* und Ulrich Mikolasch**

 

Einleitung

Im Folgenden werden wir die beiden Videospiele The Elder Scrolls IV: Oblivion (Bethesda Game Studio: US 2006 / Windows u.A.) und BioShock (Irrational Games: US 2006 / Windows u.A.) in Bezug auf die gesellschaftlichen Umbruchselemente und Utopiebestrebungen untersuchen und vergleichen.

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Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/981

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Das Radio als Mythenträger am Beispiel von „GNR“ und „Enclave Radio“ in Fallout 3

Im Wintersemester 2015/2016 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Josef Köstlbauer an der Universität einen Kurs zu Mythen und Simulakren im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir endlich so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Es ist mir eine große Freude diese kurze Reihe an Gastbeiträgen mit folgendem Essay zur Rolle des Radios in Fallout 3 einleiten zu können (Eugen Pfister)

von Moritz Blüml* und Caroline Ewen**

 

In „Fallout 3“ (Bethesda Softworks: US 2009/ Windows u.A.) wird die Spielerschaft in ein postapokalyptisches Amerika entführt. Wir schreiben das Jahr 2277, Washington D.C. ist 200 Jahre nach dem Großen Krieg [1] nur mehr als „Capital Wasteland“ bekannt[2] und die Überlebenden des Krieges versuchen in unterschiedlichen Gruppierungen an der verstrahlten Oberfläche oder in einem der Schutzbunker zu überleben.

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Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/200

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Das Radio als Mythenträger am Beispiel von „GNR“ und „Enclave Radio“ in Fallout 3

Im Wintersemester 2015/2016 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Josef Köstlbauer an der Universität einen Kurs zu Mythen und Simulakren im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir endlich so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Es ist mir eine große Freude diese kurze Reihe an Gastbeiträgen mit folgendem Essay zur Rolle des Radios in Fallout 3 einleiten zu können (Eugen Pfister)

von Moritz Blüml* und Caroline Ewen**

 

In „Fallout 3“ (Bethesda Softworks: US 2009/ Windows u.A.) wird die Spielerschaft in ein postapokalyptisches Amerika entführt. Wir schreiben das Jahr 2277, Washington D.C. ist 200 Jahre nach dem Großen Krieg [1] nur mehr als „Capital Wasteland“ bekannt[2] und die Überlebenden des Krieges versuchen in unterschiedlichen Gruppierungen an der verstrahlten Oberfläche oder in einem der Schutzbunker zu überleben.

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Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/200

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Eine verpasste Chance der Geschichtswissenschaft? Eine historische Perspektive des Jahres 2049 auf damals.


von Daniel Giere*

 

Wir schreiben das Jahr 2049: Laut der aktuellen 51. JIM-Studie werden „analoge“ Bücher nur noch von rund 6 % der 12- bis 19-Jährigen täglich oder mehrmals pro Woche gelesen. Das digitale Spiel konnte indessen seinen Siegeszug fortsetzen und wird inzwischen von 99 % der Jugendlichen täglich über mehrere Stunden hinweg konsumiert [1]. Vergleicht man dieses Ergebnis mit den fast historisch anmutenden Werten der JIM-Studie des Jahres 2013, welche erstmalig die freizeitliche Mediennutzungsintensität analoger Bücher geringer als die digitaler Spiele ausmachte [2], stellt sich der Historiker doch die begründete Frage: „Wie konnten nur digitale Spiele innerhalb so kurzer Zeit zum weltweiten Leitmedium emporsteigen?“

Eigentlich ist das kaum verwunderlich, vermochte das digitale Spiel doch schon 1993 die visuelle Wahrnehmung des Menschen – annähernd – dreidimensional zu simulieren. Die VR-Systeme der 2010er Jahre ließen Immersion und Engagement in immer realistischeren Rezeptionssituationen zu. Wurden in den Jahren 2012 bis 2014 die Fantastereien einer universitären Ausbildung von Pro-Gamern der Webserie Video Game High School noch herabwürdigend belächelt, stellt 2049 die Ausbildung von „Pro-Gamern“ einen wichtigen und die Entwicklung digitaler Spiele sogar einen fächerübergreifend integralen Bestandteil des Studienangebots dar.  Die Entwicklerinnen und Entwickler digitaler Spiele besannen sich alsbald darauf eine stärkere Subjektorientierung zu etablieren.

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Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/870

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„Painting the Map“: Imperiale Herrschaftsräume in den Globalstrategiespielen von Paradox Interactive


Die Globalstrategiespiele von Paradox Interactive

von André Postert

Die Anhänger des schwedischen Entwicklerstudios und Publishers Paradox Interactive sehen sich als „Hardcore-Strategen“. Die historischen Globalstrategiespiele des 1995 gegründeten Studios gelten als komplex und, zumindest im Vergleich zu anderen Vertretern des Genres, als besonders anspruchsvoll. Dabei sind ihre Spiele längst keine Nischenprodukte mehr. Das Mittelalter-Strategiespiel Crusader Kings II ließ sich bis Februar 2015 über eine Millionen Mal verkaufen, auch das 2013 veröffentlichte „Flaggschiff“ Europa Universalis IV ist für das Unternehmen eine erfolgreiche Einnahmequelle; in regelmäßigen Abständen werden die Basisspiele mit kostenpflichtigen Erweiterungen ausgestattet, die zu erwerben bei Fans des Studios als selbstverständlich gilt.[1]

Abgesehen von den unterschiedlichen Spielmechaniken, Epochen und thematischen Settings ist das Grundprinzip sämtlicher Paradox-Titel stets dasselbe: auf einer opulenten und stufenlos zoombaren Weltkarte wählt der Spieler ein beliebiges Land, um es im Lauf der Jahrhunderte mittels Politik, Handel, Kolonialisierung und Krieg zu Größe, Ruhm und Reichtum zu führen. Karten sind für die Genese von Geschichtsbildern von großer Bedeutung. Ute Schneider hat in ihrer epochenübegreifenden Studie „Die Macht der Karten“ 2004 eindrucksvoll gezeigt, dass sie keine objektiven Abbilder der geschichtlichen Welt sein können, sondern in erster Linie gesellschaftliche Weltbilder kartographisch repräsentieren und visualisieren.[2] Dies gilt insbesondere für die politischen Karten, deren Grenzen und territoriale Räume das spezifische Staatsverständnis des europäischen und nationalstaatlich verfassten 19. Jahrhunderts wiederspiegeln.

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Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/798

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Die Nacht, in der ich Bush tötete. Erfahrungsbericht aus dem digitalen Jihad


von Tim Kucharzewski*

„Ich betätigte den Abzug und erschoss Bush. Es hat zwei oder drei Stunden gedauert bis ich mich mit meiner AK-47 durch die Horden von amerikanischen Soldaten gekämpft und die Kilometer von monochromen Wüstensand, vorbei an den immer gleich anmutenden grauen Gebäuden, überquert  habe und Präsident George W. Bush zu einem Duell zwingen konnte. Nun war es geschafft. Meine Mission war erfüllt; der US Präsident exekutiert.“

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Immersion und Interaktion sind die Hauptfaktoren, welche Videospiele von allen anderen Medien- und Kunstformen unterscheiden. Wenn beispielsweise Filme versucht haben, die “vierte Wand” zu durchbrechen und den Zuschauer als aktiven Teilnehmer anzuerkennen, hat der Effekt selten so gut funktioniert.

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Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/690

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Olga Katsiardi-Hering (Athen): Gedanken über die Ausstellung „Idee Europa: 200 Jahre Wiener Kongress“ und das Kongress-Erbe

Olga Katsiardi-Hering, Professorin für Moderne Griechische Geschichte an der Universität Athen, befasst sich mit der Ausstellung "Idee Europa: 200 Jahre Wiener Kongress" im Bundeskanzleramt und in der Hofburg am Ballhausplatz, Wien, unter dem Gesichtspunkt der Griechischen Revolution als erster moderner Revolution nach dem Kongress.

Der Beitrag Olga Katsiardi-Hering (Athen): Gedanken über die Ausstellung „Idee Europa: 200 Jahre Wiener Kongress“ und das Kongress-Erbe erschien zuerst auf Wolfgang Schmale.

Quelle: http://wolfgangschmale.eu/olga-katsiardi-hering-griechische-revolution/

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