Isoliert und Übergewichtig; Asozial und Gefährlich. Der Umgang mit Nerd-Stereotypen in Watch Dogs 2

Im Sommersemester 2017 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Andreas Obenaus zum nun dritten Mal an der Universität Wien einen Kurs zu Mythen im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir dabei so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Es ist mir eine große Freude als ersten Beitrag einen Essay von Daniel Malzer und Kevin Mallinger zur Instrumentalisierung der Nerd/Geek Figur im Spiel zu präsentieren.  (Eugen Pfister)

von Kevin Mallinger* und Daniel Malzer**

 

Setting und Story

Hast du nichts zu verbergen hast du nichts zu befürchten – dieser paradigmatische Stehsatz im Bezug zur modernen Überwachungsgesellschaft ist das zentrale Thema des von Ubisoft Montreal entwickelten Computerspiels Watch Dogs 2[i]. Abgesehen von zahlreichen positiven Kritiken der Fachpresse[ii] fand vor allem die Handlung und das Setting des Videospiels Anklang, auch in Videospiel-unaffinen Zeitschriften.[iii]

Das Action-Adventure versetzt den Spielenden in eine dystopische nahe Zukunft, die gar nicht so entfernt scheint. In regelrechter Orwell‘scher Manier hat sich die Entwicklung zu absoluter Überwachung manifestiert.

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Quelle: http://spielkult.hypotheses.org/1522

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Überwachen und Strafen im digitalen Spiel

von Andreas Enderlin*

 

Keine Waffen in der Stadt! Schon das antike Pomerium verhinderte eine solche Übertretung und bildete somit eine symbolische Barriere gegen den Regelbruch, die Vorschriftsübertretung. Dass Waffen somit auch im digitalen Spiel häufig in Städten verboten sind, fühlt sich demnach nicht unnatürlich an, eine nachvollziehbare Regel, die auf verschiedene Weisen wachgerufen und durchgesetzt wird. So auch in der Early Access Phase des im Mittelalter des 14. Jahrhunderts angesiedelten „The Black Death“ [i]. Der unfertige Entwicklungszustand eignet sich hervorragend um zu erkennen, dass bereits einige Spielregen mit Priorität festgelegt und implementiert wurden, beispielsweise das besagte Waffenverbot. Während die Kühe der umliegenden Gegend noch aus „exotischem Fleisch“ bestehen und als Spielfehler unter die Kategorie „unfertiger Spielinhalt“ fallen, nahm die Stadt, anders als der lokale Rinderbestand, als Ort des Gesetzes und der waffenfreien Zone scheinbar einen Aspekt mit höherer Priorität. Zückt man eine Waffe nahe der Stadtwache, gibt einem diese prompt zu verstehen, dass man besser keinen Ärger machen sollte. Vorerst bleibt es bei verbalen Warnungen, sobald man ein Messer, ja schon einen Stock schwingt, werden die Hüter des Gesetzes ungemütlich und man segnet bald das Zeitliche.

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Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/1370

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Michel Foucault und das Mittelalter? Analysebegriff „Selbsttechnologien“

Dieser Beitrag ist das dritte Diskussionspapier in unserer Reihe zur Rezeption der Werke und Ideen Michael Foucaults in den deutschen Geschichtswissenschaften. Der am 27. November 2016 veröffentlichte Artikel zur Einführung in diese Reihe ist hier verfügbar.

Selbsttechnologien und Selbstsorge sind zentrale Termini der Foucault’schen Subjekttheorie. Im zweiten Band der Reihe „Sexualität und Wahrheit“ beschreibt Foucault diese als Kulturtechniken, welche „[…] die Formen und die Modalitäten des Verhältnisses zu sich sind, durch die sich das Individuum als Subjekt konstituiert und erkennt“.[1] Neben Subjektivierungstechnologien, die den einzelnen Menschen von außen zum Subjekt machen bzw. werden lassen, betreffen Selbsttechnologien das subjektivierte Individuum, indem sie von innen auf es selbst wirken.

Diese Techniken entwickelt das Subjekt jedoch nicht autonom,[2] sondern in Abhängigkeit von seiner spezifischen Lebenswelt.

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Quelle: http://mittelalter.hypotheses.org/9279

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Michel Foucault und das Mittelalter? Analysebegriff „Heilsökonomie“

Dieser Beitrag ist das zweite Diskussionspapier in unserer Reihe zur Rezeption der Werke und Ideen Michael Foucaults in den deutschen Geschichtswissenschaften. Der am 27. November 2016 veröffentlichte Artikel zur Einführung in diese Reihe ist hier verfügbar.

Im Mittelalter erfolgte ein langwieriger, aber einschneidender christlich-normativer Wandel, der nicht mit dem Begriff der Christianisierung gleichzusetzen ist. Dieser kann je nach Verwendung bereits die bloße Taufe durch vorbeiziehende Wanderprediger bezeichnen, mit der nicht zwangsläufig ein Verständnis und eine vollständige Übernahme christlicher Glaubensinhalte und Deutungen der Lebenswelt einhergingen. Arnold Angenendt schilderte die Konversion der Stammesgesellschaften wie folgt:

[…] der Wechsel zum Christentum […] forderte […] den totalen Bruch mit der Welt der Vorfahren und den von ihnen begründeten Lebensregeln. Die alten Traditionen, die in nichtschriftlichen Gesellschaften das alleinige Lebensfundament bilden, wurden zerstört, und zugleich mußten neue Traditionen aufgebaut werden, weil nur im Rahmen und in der Form von Tradition die zum Leben notwendigen Regeln verstanden werden konnten.[1]



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Quelle: http://mittelalter.hypotheses.org/9275

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Michel Foucault und das Mittelalter? Analysebegriff „Pastoralmacht“

Dieser Beitrag ist das erste Diskussionspapier in unserer Reihe zur Rezeption der Werke und Ideen Michael Foucaults in den deutschen Geschichtswissenschaften. Der letzte Woche veröffentlichte Artikel zur Einführung in diese Reihe ist hier verfügbar. Der Begriff der Pastoralmacht ist einer…

Quelle: http://mittelalter.hypotheses.org/9267

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[Liebe Museumsleitung, dieses Kunstwerk ist aufzuhängen.]


Zur Ästhetik von Computerspielen.

Arno Görgen*, Rudolf Inderst** und Eugen Pfister im Gespräch mit Daniel Martin Feige***

 

Erst für halb zwölf Uhr mit Arno Görgen, Rudolf Inderst und Eugen Pfister im Kunsthistorischen Museum verabredet, war ich schon um halb Elf dort, um sie, wie ich mir schon längere Zeit vorgenommen gehabt hatte, einmal von einem möglichst idealen Winkel aus ungestört beobachten zu können, schreibt Daniel Martin Feige. Da Görgen (im Wintermantel) Inderst auf den zwischen seine Knie geklemmten Stock gestützt und Pfister mit seinem lächerlichen Monokel, wie mir schien, vollkommen auf den Anblick des Weißbärtigen Mannes konzentriert gewesen waren, hatte ich keinerlei Angst zu haben, in meiner Betrachtung der drei Herren, von diesen entdeckt zu werden, als sich, für mich naturgemäß unerwartet Arno Görgen zu mir umdrehte…****

 

AG: Sniper Elite III [Rebellion: UK 2014 / PS4 u.A:], ein Shooter aus dem Jahr 2014, konnte endlich in einem spektakulären Killshot die historische Frage nach der monotestikularen Anatomie Adolf Hitlers klären. Den Beweis dazu bettete das Spiel in eine seiner berüchtigten Killcam-Sequenzen ein, die die Laufbahn der Heckenschützenkugel verfolgen und in einer Visualisierung der Anatomie des Opfers der durch den Schuss entstehenden Schäden gipfeln. Die Frage die sich mir aus dem in diesem Zusammenhang erhobenen Buzzword der Ästhetisierung von Gewalt als erstes ergibt: Wenn es in der philosophischen Ästhetik doch erst einmal um ‘das Schöne’ geht, aber etwas aus ethischer Perspektive schlecht/böse ist (Mord ist Mord), darf/kann es dann auch schön sein?



[...]

Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/942

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[Liebe Museumsleitung, dieses Kunstwerk ist aufzuhängen.]


Zur Ästhetik von Computerspielen.

Arno Görgen*, Rudolf Inderst** und Eugen Pfister im Gespräch mit Daniel Martin Feige***

 

Erst für halb zwölf Uhr mit Arno Görgen, Rudolf Inderst und Eugen Pfister im Kunsthistorischen Museum verabredet, war ich schon um halb Elf dort, um sie, wie ich mir schon längere Zeit vorgenommen gehabt hatte, einmal von einem möglichst idealen Winkel aus ungestört beobachten zu können, schreibt Daniel Martin Feige. Da Görgen (im Wintermantel) Inderst auf den zwischen seine Knie geklemmten Stock gestützt und Pfister mit seinem lächerlichen Monokel, wie mir schien, vollkommen auf den Anblick des Weißbärtigen Mannes konzentriert gewesen waren, hatte ich keinerlei Angst zu haben, in meiner Betrachtung der drei Herren, von diesen entdeckt zu werden, als sich, für mich naturgemäß unerwartet Arno Görgen zu mir umdrehte…****

 

AG: Sniper Elite III [Rebellion: UK 2014 / PS4 u.A:], ein Shooter aus dem Jahr 2014, konnte endlich in einem spektakulären Killshot die historische Frage nach der monotestikularen Anatomie Adolf Hitlers klären. Den Beweis dazu bettete das Spiel in eine seiner berüchtigten Killcam-Sequenzen ein, die die Laufbahn der Heckenschützenkugel verfolgen und in einer Visualisierung der Anatomie des Opfers der durch den Schuss entstehenden Schäden gipfeln. Die Frage die sich mir aus dem in diesem Zusammenhang erhobenen Buzzword der Ästhetisierung von Gewalt als erstes ergibt: Wenn es in der philosophischen Ästhetik doch erst einmal um ‘das Schöne’ geht, aber etwas aus ethischer Perspektive schlecht/böse ist (Mord ist Mord), darf/kann es dann auch schön sein?



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Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/942

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(3) Foucault: Die Macht und Herrschaft bestehender Diskurse – Von Susanne Weiß

Im dritten Teil ihrer Blogreihe gibt Susanne Weiß Einblicke in die von Michel Foucault (1926-1984) begründete Diskursanalyse. Der französische Philosoph verdeutlicht in dem Text Die Ordnung des Diskurses, erschienen in seinem Gesamtwerk Die Ordnung der Dinge (1966), auf welche Weise … Weiterlesen

Quelle: http://soziologieblog.hypotheses.org/4844

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