Projekt Sumerian Game: Digitale Rekonstruktion eines Spiels als Simulation eines Modells

Collagiert aus der sumerischen Geierstele (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Stele_of_Vultures_mythological_side.jpg) und Richard L. Wing, The production and evaluation of three computer-based economics games for the sixth grade (Final Report ERIC_ED014227), Yorktown Heights 1967, Appendix F: Sample Section of Sumerian Game Printout, S. 1.

Die sumerische Geierstele trifft auf das Sumerian Game – Collage: Tobias Winnerling

“simulation — The representation of physical systems by computers, models, and associated equipment.” – Glossary of Terms in the Field of Computers and Automation1

“A game is a human player simulation of a dynamic model of some abstract, symbolic or real-world process.” – Clark C. Abt: Education is Child’s Play2


Das älteste Geschichte inszenierende digitale Spiel

Wie ich an anderer Stelle bereits ausgeführt habe, hat mich das Jahr 2017 auf der Suche nach dem ältesten digitalen Spiel mit historischem Inhalt zum Sumerian Game geführt und damit auf eine lange Reise durch die Jahre 1962-1968 zurück bis ins Jahr 3500 vor Christus: Also passenderweise im doppelten Sinn eine Reise an den Anbeginn, einmal an den der schriftlich erfassten Menschheitsgeschichte und dann noch an den digitaler Spiele, die diese Geschichte verarbeiteten. Ein Zufall, der den Beteiligten wohl kaum bewusst war. Die zentrale Idee des Spiels war es, die Spielenden in die Rolle dreier aufeinander folgender Herrscher des Stadtstaates Lagash im Mesopotamien des 4.

[...]

Quelle: http://gespielt.hypotheses.org/1796

Weiterlesen

Lernen mit Digitalen Spielen: Das Text-Adventure „Swinemünde“

Die vier Modi des historischen Lernens im Digitalen nach Bernsen (2017) – eigene Abbildung von Daniel Giere (2017)

Als sehr positiv ist die zunehmende Beschäftigung der Geschichtsdidaktik mit digitalen Spielen der vergangenen Jahre einzuschätzen.[1] Dennoch fehlt es derzeit nach wie vor an Beispielen für den Einsatz aktueller digitaler Spiele im Geschichtsunterricht oder der universitären Lehre. Entsprechend werden wir in Zukunft vermehrt solche Beispiele für die exemplarische Einbindung digitaler Spielformate in historischen Lehr- und Lernkontexte in unserem Blog anbieten. Bei historischem Lernen und digitalen Spielen dürfen nicht nur die geschichtlichen Inhalte im Zentrum stehen, denn stets müssen auch die Möglichkeiten, die sich durch die Beschäftigung mit dem Medienformat ergeben, reflektiert werden. Grundlage für derartige Reflexionen können zum Beispiel folgende vier Modi sein: Lernen an Digitalen Medien, Lernen mit Digitalen Medien, Lernen über Digitale Medien und Lernen im Digitalen Medium.[2] Diese ermöglichen anhand einer Verhältnisbestimmung zu den NutzerInnen auf analytischer Ebene eine „unterrichtsbezogene Strukturierung von Medien“[3] und sind daher für den Transfer der Ergebnisse wissenschaftlicher Studien für historisches Lernen von großem Wert.

  • Lernen an Digitalen Medien beschreibt Medien als unmittelbare Lernobjekte, bspw.

    [...]

Quelle: http://gespielt.hypotheses.org/1373

Weiterlesen

Selbstversuch: Wenn zwei Historiker ein Spiel machen…

screenshot_lienzo_requirimiento

„Einer der letzten Päpste […] hat kraft seiner Herrschaft über die Welt diese Inseln und dieses ozeanische Festland besagtem König und besagter Königin und ihren Nachfolgern in diesen Königreichen, unseren Herren, mit allem, was darin ist, zum Geschenk gegeben […]. Nachdem nun Ihre Hoheiten dank dieser Schenkung Könige und Herrn dieser Inseln und Festlandsgebiete sind, und da einige Inseln mehr, ja fast alle, diesen solchermaßen installierten Königen und Herrn Gehorsam geleistet haben und ihnen nun dienen, wie es Untertanen obliegt, mit gutem Willen, ohne Widerstand und das geringste Zögern, da sie ferner, instruiert durch alles vorher Gesagte, die zu ihrer Missionierung zu unserem heiligen Glauben gesandten Ordensbrüder aufnahmen und ihnen gehorchten, und das alles dankbar und aus freiem Willen, und sich ohne Belohnung oder sonstige Bedingungen zu Christen bekehrten und es noch sind und Ihre Hoheiten […] sie dementsprechend wie die anderen Untertanen und Vasallen behandeln ließen, so seid ihr zu dem gleichen gehalten und verpflichtet.“ Aus dem Requirimiento[1]

Enthusiastische Dilettanten

Treffen sich zwei Historiker. Sagt der eine zum anderen, Sag‘ mal, wollen wir nicht zusammen ein Spiel basteln? Was so anfängt, ist entweder ein skurriler Witz oder aber der Beginn eines Experiments. Was kommt dabei heraus, wenn besagte Historiker nicht nur über digitale Spiele mit historischem Hintergrund schreiben, sondern sich auch in die Pflicht nehmen, selbst eins zu entwickeln? Wenn man die Mittel hat und den Aufwand nicht scheut, vielleicht etwas wie Valiant Hearts.

[...]

Quelle: https://gespielt.hypotheses.org/1231

Weiterlesen

Funktion des Fernsehens aus Elternsicht

Die erste Aufgabe des Blended-Learning Seminars “Frühkindliche Medienbildung”, das von Prof. Dr. Helen Knauf geleitet wird, befasste sich mit der Recherche von Grundlagen des Lernens und der Entwicklung von (kleinen) Kindern. Dieses von den Teilnehmenden selbst erarbeitete Wissen sollte dann mit der digitalen Medienumwelt in Verbindung gesetzt werden. Und zwar in Form einer Präsentation, die zusammen mit dem gesprochenen Text als Screencasts produziert werden sollte. Funktion des Fernsehens im Alltag von 0-5-jährigen aus Elternsicht In diesem Screencast werden die Ergebnisse einer Studie vorgestellt, die […]

Quelle: http://medienbildung.hypotheses.org/6866

Weiterlesen