von Eugen Pfister Der hier folgende Text basiert auf meinen Vortrag im Rahmen des 10. Dialogforums ...
Über das „Regime“, „Herrn Heiler“ und die „Verräter“: Wolfenstein und die Paragraphen §§ 86 und 86a des StGB
von Dejan Lukovic*
„Der fiktive Ansatz erlaubt es uns zu zeigen, dass ein repressives, menschenverachtendes, faschistisches Regime auch außerhalb des historischen Kontexts jederzeit für Angst und Schrecken sorgen kann und somit massiven Widerstand herausfordert.“ (Zenimax, zit. n. Schiffer, 2017)
Einleitung
Mit dieser Aussage rechtfertigt der Videospiel-Publisher Zenimax die Maßnahmen der Selbstzensur innerhalb der 2017 erschienen deutschen Version des Spiels Wolfenstein 2: The New Colossus (MachineGames: SE 2017) . In diesem kämpft man im deutschsprachigen Raum gegen das ‚Regime‘ anstatt gegen Nazis, trifft auf ‚Herr Heiler‘ anstatt auf Adolf Hitler und versucht ‚Verräter‘ anstatt Juden und Jüdinnen zu retten. Grund für diese Veränderungen sind – wie schon beim Vorläufer Wolfenstein: The New Order (MachineGames: SE 2014) und dem Stand Alone Add-On Wolfenstein: Old Blood (MachineGames: SE 2015) – Bedenken über die Paragraphen §§ 86 und 86a des deutschen Strafgesetzbuchs (StGB), die die Verbreitung von Propagandamitteln verfassungswidriger Organisationen und die Verwendung derer Kennzeichen regeln (vgl. Treutwein, 2017).
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Das Unspielbare spielen – Imaginationen des Holocaust in Digitalen Spielen
von Eugen Pfister
„Sucht man heute nach Romanen, Filmen oder Theaterstücke, die sich kritisch mit dem Nationalsozialismus und insbesondere mit dem Holocaust auseinandersetzen, wird man rasch fündig: Fast jedes Jahr erscheinen neue Filme, die immer wieder neue Wege suchen den Holocaust zu erzählen.[1] Sucht man jedoch parallel dazu nach einem aktuellen digitalen Spiel,[2] welches den Holocaust imaginiert, gestaltet sich die Suche schon weitaus schwieriger – wenn nicht gar als ganz unmöglich.[3] Ist das Unterhaltungsmedium Spiel ungeeignet, die ethischen und moralischen Fragen des Themas verantwortungsvoll aufgreifen zu können? Ein oft wiederholter Einwand war und ist, dass digitale Spiele nie Kunst sein können und ihnen daher die Würde fehle, um die Verbrechen des Nationalsozialismus adäquat zu kommunizieren. Der Journalist Jordan Hoffman fasste diese Auffassung 2013 in einem Artikel für die ‚Times of Israel‘ plakativ zusammen: ‚Where the line of decency is drawn is somewhat dependent on whether you consider video games art, storytelling or a braindead way to kill time, blasting pixels in increasingly gross ways while memorizing movement patterns‘[4]
Zuletzt wurden aber immer öfter Stimmen hörbar, die eine Auseinandersetzung darüber verlangten, wie Erinnerung an den Holocaust an eine nächste, digitale Generation zu kommunizieren sei. So eröffnete die Historikerin Steffi de Jong von der Universität Köln im Dezember 2015 die Tagung „Digitale Wege gehen? Vom Add-On zur digitalen Lernumgebung in Gedenkstätten und Erinnerungsorten“ mit einem Vortrag, in welchem sie explizit auf das Potenzial von Social Media, digitalen Spielen und holographischen Zeitzeugeninterviews hinwies:
‚Generell sollte eine zukünftige Erinnerungskultur 3.
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