ARTigo: Der Blick der Tagger auf die Bilder von gestern oder gab es 1897 bereits Laptops?

Schaut man sich die Tags der ARTigo-Bilder an, stößt man zwangsläufig auf „falsche“ Tags. Tags also, die den Inhalt des Bildes nicht korrekt benennen. Das aber macht sie interessant, denn es zeigt, wie prägnant bestimmte Aussagen sind, wie z.B. Gesten, die Form oder allgemein das Aussehen von Objekten. Diese Bildaussagen gehören stets in einen bestimmten Kontext. Werden sie aber mit einem anderen Kontext verbunden, wirken sie manchmal komisch und zeigen uns damit um so deutlicher, wie unterschiedlich unsere Sicht von der des zeitgenössischen Betrachters ist und mit welchen anderen Augen wir heute auf die Bilder schauen.

Das Beispiel der Geste Napoleons, der seine Hand in die Jacke schiebt, ist bekannt. In der ARTigo-Datenbank finden sich dazu mehrere Bilder, die das Tag „Napoleon“ tragen, obwohl dieser nicht abgebildet ist. Sogar das folgende ist mit „Napoleon“ getaggt, obwohl der Name des Abgebildeten „Karl Friedrich Ludwig“ gut leserlich darunter steht. Hier bliebe festzustellen, wann die Spieler „Napoleon“ taggen. Geben sie das Tag gleich am Anfang im Moment des ersten Eindrucks ein, noch bevor ihr Blick auf die Schrift gefallen ist, oder eher am Ende der Spielminute, wenn sie den Namen des Porträtierten eigentlich gelesen haben müssten.

Karl Kuntz - Karl Ludwig Erbprinz. v. Baden 1755-1801, 19. Jh.Bild 1

Das folgende Foto von König Ludwig II. ist mit dem Begriff „Arzt“ getaggt worden. Wohl wegen der weißen Jacke, die an einen Arztkittel erinnert.

Joseph Albert - Porträtstudie von König Ludwig II, 1862Bild 2

Das Porträt von Eugène Scribe, einem französischen Dramatiker, wurde mit „Telefon“ getaggt. Auf dem Bild ist ein solches Gerät nicht zu erkennen, wohl aber ordnen wir die Geste der Nachdenklichkeit heute einem telefonierenden Mann zu.

Atelier Nadar, Eugène Scribe, 1856Bild 3

Was sehen Sie auf dem nächsten Bild? Wenn sie hier einen Mann mit einem Cowboyhut und Laptop erkennen, dann sind Sie damit nicht allein, denn diese Tags wurden auch von ARTigo-Spielern für das Bild vergeben.

Es handelt sich um einen Scherenschnitt (?) von Franz Marc, den er 1897 im Alter von 17 Jahren anfertigte und der seinen Vater beim Malen zeigt. Das, was wir heute als Laptop interpretieren, dürfte ein Malkoffer sein.

Franz Marc - Bildnis des Vaters beim Malen, 1897Bild 4

Während des Spiels werden dem Spieler keine Meta-Daten, wie Titel, Künstler oder das Entstehungsjahr angezeigt, so dass er wirklich frei assoziieren kann und seine Tags nicht von den darin enthaltenen Informationen abhängig macht.

„Falsche“ Tags beruhen immer auf einem Vorwissen über andere als im Bild gezeigte Inhalte. Das Vorwissen heutiger Kunstbetrachter ist verschieden von dem des zeitgenössischen Publikums. Wie groß die Unterschiede sind, bemerken wir vermutlich in den meisten Fällen nicht, nur in wenigen Ausnahmefällen, wie den hier gezeigten.

Digitale Bildquelle: www.artigo.org

Bild 1: Karl Kuntz: Karl Ludwig Erbprinz. v. Baden 1755-1801, 19. Jh.
Bild 2: Joseph Albert – Porträtstudie von König Ludwig II, 1862/64
Bild 3: Atelier Nadar, Eugène Scribe, 1856/58
Bild 4: Franz Marc – Bildnis des Vaters beim Malen, 1897

Quelle: http://games.hypotheses.org/1843

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Wozu assoziative Techniken, wenn es doch Google gibt?


Warum sollte man sich die Mühe von assoziativen Techniken wie einer ABC-Liste machen, wo es doch heutzutage Google gibt? Begriff eingeben, Return-Taste drücken, fertig. Das ist doch viel einfacher!

Einfacher vielleicht, aber es macht Sie nicht intelligenter:

  1. Vorhandene Gedächtnisspuren wollen benutzt werden. Wenn das nicht geschieht und möglichst viel in die digitale Welt ausgelagert wird, dann werden die Spuren immer “dünner” und sind schließlich verschwunden, das nennt man auch Vergessen. Man kann sich das wie eine Spur im Schnee vorstellen. Stapft man nur einmal durch frisch gefallenen Schnee, dann ist von der Spur bei weiterem Schneefall bald nichts mehr zu sehen. Ist man mehrfach denselben Weg durch den Schnee gelaufen, dann ist die Spur breit und weht nicht so schnell zu.
    ABC-Listen und Mindmaps bieten die Möglichkeit, die Wege offenzuhalten und wieder freizuschaufeln. Hierzu muss man den Computer aus- und das Hirn einschalten. Wobei freischaufeln nur funktioniert, wo schon mal eine Spur war. Wo nichts ist, kann man auch nichts freischaufeln.
  2. Wir wissen mehr, als uns bewusst ist. Wir kommen bloß nicht immer an unser Wissen heran. Mit den ABC-Listen (oder auch Mindmaps) kann man üben, schnellen Zugang zu seinem eigenen Wissen zu erlangen.
  3. Es gibt Situationen, in denen kann man trotz Pod, Pad und Phone nicht googeln, da muss einem selbst was einfallen. Wer im Assoziieren geübt ist, hat hier klare Vorteile.
  4. Google zeigt Ihnen nur, was Google meint, das interessant für Sie sein könnte. Eine objektive Antwort erhalten Sie nicht.
  5. Mit anderen Leuten Listen anzulegen, zu fragen, was ihnen zu einem bestimmten Thema einfällt, ist kommunikativ und bietet viele positive Gesprächsanlässe. Lassen Sie sich überraschen!

Wenn man sich immer mehr auf die digitalen Medien als auf sein eigenes Gehirn verlässt, dann kann das ein Weg in die von Manfred Spitzer beschriebene “Digitale Demenz” sein. Wer sein Buch für eine Übertreibung hält: Das ist es leider nicht. Es beschreibt nur die Realität.

Ich plädiere nicht dafür, auf Google zu verzichten. Wenn man sich aber mal selbst überprüft, wo und in welchen Fällen man schon automatisch auf eine schnell und bequem Output generierende digitale Mediennutzung zurückgreift, kann man sich doch auch fragen, ob das in jedem Fall so sein muss. Oder ob man zugunsten der eigenen Intelligenz andere Methoden wählen könnte.

Quelle: http://games.hypotheses.org/467

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Wissens-ABC zum Thema Ähnlichkeit

Aus den über die Kommentarfunktion eingegangenen Begriffen und meinen eigenen hatte ich zunächst eine Liste zusammengestellt. Diese Liste habe ich nun angereichert, d.h. ich habe einige Begriffe durch Erläuterungen ergänzt. Man muss nicht jeden Begriff erklären, aber bei dieser Arbeit habe ich folgende Feststellungen gemacht:

Es gibt Assoziationen, die

  • den quantitativen Aspekt hervorheben: Paar, Verdoppelung, Hundertschaft
  • den zeitlichen Aspekt betrachten: Klon kann im Gegensatz zum Zwilling zeitversetzt leben
  • einen wertenden Gesichtspunkt hervorheben: Kopie, Fälschung, Duplikat, Ebenbild
  • das Maß an Ähnlichkeit bezeichnen: Ebenbild, Gleichheit, Homogenität, Angleichung, Einzigartigkeit

Außerdem haben sich folgende Fragen ergeben:

  • sind die Begriffe “Nachahmung” und “Nachbildung” synonym oder gibt es einen Bedeutungsunterschied?
  • sind die Begriffe “Abbild” und “Ebenbild” synonym?
  • “Duplikat” und “Kopie”: liegt der Unterschied in der Menge, d.h. gibt es nur ein Duplikat eines Originals, aber viele Kopien? Oder gibt es mehrere Duplikate?

Bei einigen Begriffen kann man eine sogenannte “laterale Arabeske” feststellen. Das sind Begriffe, die für sich eine Unterkategorie bilden, wie z.B.

  • Duplikat, Kopie, Original, Fälschung, Beglaubigung, Nachahmung, Nachbildung und
  • Abstammung, Verwandtschaft, Zwilling, Klon

Vielleicht sind noch mehr Unterkategorien enthalten, aber diese beiden fielen mir besonders auf.

Man kann anhand der Liste, den Fragen und Feststellungen sehen, welch einen Überblick man sich zu einem Thema aufgrund von Assoziationen verschaffen kann. Wenn ich mir vorstelle, ich müsste zum Thema Ähnlichkeit ein Referat oder einen Vortrag halten, dann ist das doch eine gute Materialsammlung, mit der sich einiges anfangen lässt.

Je öfter man Listen erstellt, desto leichter fällt das Assoziieren. Übung macht den Meister. Außerdem ist es immer sehr hilfreich, gemeinsam mit anderen solche Listen anzulegen und hinterher zu vergleichen. Die Assoziationen anderer sind interessant und können völlig neue Aspekte des Themas öffnen. In der folgenden Liste stecken die Assoziationen von zehn Gehirnhälften [1], den anderen acht an dieser Stelle nochmals vielen Dank!

Nach wie vor gilt: weitere Begriffe und Erläuterungen sind herzlich willkommen!

 

Angereicherte ABC-Liste zum Thema Ähnlichkeit

Analogie: vergleicht man verschiedene Objekte, enthalten sie eine gewisse Übereinstimmung. Erwartung, dass etwas (analoges) eintritt, das man schon kennt. Analogie wird in der Täuschung erfüllt (sh. Zauberei). Analogien werden emotional belohnt (sh. dort).

Abbild: bezeichnet einen sehr hohen Grad an Ähnlichkeit, sh. auch Ebenbild

Abstammung: Dinge, die voneinander abstammen, sind sich in bestimmten Punkten ähnlich

Adaption: Anpassung.

Angleichung: etwas wird etwas anderem immer ähnlicher

annähernd

Allusion: Anspielung oder Referenz auf etwas anderes, als den gerade diskutierten Gegenstand. Illustriert eine Aussage und kann das Verständnis erweitern.

Beglaubigung: sh. Duplikat

Bezüglichkeit: Ähnlichkeit ist eine Verbindung zwischen den Dingen, bildet einen Zusammenhang.

Chamäleon: Anpassung an die Umgebung

Desorientierung: monotone, gesichtslose (auch ornamentfreie) Architekturen, bei denen Unterscheidungsmerkmale fehlen, führt zu Verirren und räumlicher Desorientierung.

Duplikat: sollte genauso aussehen, wie das Original. Damit man weiß, dass es so ist, wird das Duplikat beglaubigt.

Darstellung

emotionale Belohnung: Kommen wir mit etwas Neuem in Kontakt, bilden sich Gedächtnisspuren. Wiederholungen einer neuen positiven Erfahrung bereitet Lust (= emotionale Belohnung). Beispiel: ein Musikstück immer wieder hören.

Erfahrung: sh. emotionale Belohnung

Einzigartigkeit: einzigartig kann nur etwas einzelnes sein; ähnlich zueinander können mehrere Dinge sein (quantitativer Aspekt).

Erwartung: sh. Zauberei

Ersatz: Beschafft man sich Ersatz für eine Sache, sollte dieser meist genauso funktionieren wie das Original oder diesem zumindest sehr ähnlich sein.

Einheit

entsprechend

Ebenbild

eidetisches Gedächtnis: fotografisches Gedächtnis. Das Aussehen eines Gegenstandes genauso im Gedächtnis behalten können, wie es ist.

Feinheiten: manchmal muss man bei der Suche nach Ähnlichkeit auf die Feinheiten achten, um Unterschiede auszumachen.

Fälschung: Hat den Anspruch, dem Original möglichst ähnlich zu sein. Wird (nicht nur) in der Kunst für vermeintliche Originale viel Geld bezahlt, ist die Enttäuschung groß.

Faksimile: „mache ähnlich!“ Eine legale Nachbildung (im Gegensatz zur Fälschung).

Gleichheit

Gemeinsamkeit: Vergleiche können nur gemacht werden, wenn eine Gemeinsamkeit, eine gemeinsame Grundlage, besteht.

Gruppierung: Gestaltgesetze, z.B. ein Viereck unter lauter Kreisen oder ein Geisterfahrer auf der Autobahn. Gruppenbildung der Ähnlichkeit

Hundertschaft: viele äußerlich durch eine Uniform ähnlich gekennzeichnete Menschen mit einem Handlungsziel

Homogenität

Ikonizität: der Grad der Ähnlichkeit

isomorph: Kristalle haben eine isomorphe (gleichförmige) Struktur.

identisch

Janus

Kopie: sh. Duplikat

Karido: Browserspiel, bei dem Kunstwerke verglichen werden. Der Ähnlichkeitsgrad von Bildern bestimmt die Schwierigkeit des Spiels.

Klon: künstlicher eineiiger Zwilling, kann zeitversetzt geschaffen werden und leben.

Kongruenz: Übereinstimmung, z.B. zwischen verbaler und nonverbaler(bildlicher) Aussage

Lustgefühl: sh. emotionale Belohnung

Memory-Spiel

Nachts sind alle Katzen grau: Unterschiede werden bedeutungslos, wenn man von einer bestimmten Perspektive auf die Dinge schaut.

Nachahmung

Nähe: einander ähnliche Objekte stehen sich nahe; Verschiedenheit trennt und entfernt.

Nachbildung

Original: echt, ursprünglich. Genießt höheres Ansehen als das Duplikat oder die Kopie.

Paar: zwei Dinge sind gleich beschaffen

Parallele: etwas ist gleichartig; bezeichnet etwas, bei dem der Ähnlichkeitsgrad sehr hoch oder auch niedrig sein kann.

quasi

Redundanz: Redundante Information ist häufig mehrfach vorhandene gleiche Information. Damit ist sie überflüssig und kann weggelassen werden. In der Datenverarbeitung ist Redundanz eine Fehlerquelle. Gibt andererseits Sicherheit; wenn ein System ausfällt, springt das andere ein (z.B. beim Flugzeug).

Referenz: Bezugnahme. Maß nehmen am Referenzzustand (Normzustand, Standard).

Standards bilden: der Standard als gemeinsame Grundlage für Vergleiche. Standard ist ein analoger Zusammenhang.

Sinneserfahrung

suchen: Suche nach zueinander ähnlichen Bildern in Bilddatenbanken; bildbasierte Ähnlichkeitssuche (Computervision) und begriffsbasierte Ähnlichkeitssuche (funktioniert über die zuvor zu einem Bild eingegebenen Tags).

Similarität: in der Linguistik eine Relation, die Ähnlichkeit ausdrückt.

Stellvertreter

Spiegelung

synonym

so wie

Täuschung: sh. Fälschung

Umgebung: Die Ähnlichkeit von Objekten hängt auch davon ab, wie sehr sie sich von ihrer Umgebung unterscheiden.

Ungleich: sh. Unterschied

Unterschied: Unterschiede sind die Grundlage für Ähnlichkeit

Übereinstimmung

Vergleich: mächtiger Neuromechanismus beim Menschen. Um etwas bewerten zu können („Das gefällt mir“) müssen Lernprozesse vorausgegangen sein, anhand derer man durch Vergleich feststellen kann, ob man etwas besser findet als etwas anderes oder ob man die Sache z.B. besser meidet.

Verirren: sh. Desorientierung

Verwechslung: Wenn Dinge einen besonders hohen Ähnlichkeitsgrad aufweisen, kann man sich leicht vertun.

Verwandtschaft

Vertrautheit

Verständnis

Verdoppelung

Wiederholung

Wahrnehmung: Das Feststellen von Ähnlichkeit setzt zwei Dinge voraus: Wahrnehmung und einen Lernprozess. Man muss zuerst wissen, wie etwas ist, dann kann man aufgrund von Wahrnehmungsprozessen Unterschiede und Ähnlichkeiten feststellen.

Zwilling

Zauberei: funktioniert über die Erwartungshaltung. Man erwartet aufgrund eigener Erfahrung (=Lernprozess), dass etwas Bestimmtes geschieht. Bei der Zauberei tritt etwas anderes als das Erwartete ein.

zusammen gehören

[1] Hans Daucher (gab den Hinweis auf die Zauberei)
Margarete Kaufmann (sh. Kommentare)
Lilian Landes (sh. Kommentar)
Detlef Scherz (Original, Kopie und Redundanz)
Sabine Scherz

Quelle: http://games.hypotheses.org/449

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Möchten Sie gern intelligenter und kreativer werden?


Heute will ich Ihnen die ABC-Liste erläutern, die hier auf dem Blog bereits Erwähnung fand. Kennen Sie noch aus Ihrer Kindheit das Spiel Stadt-Land-Fluss? ABC-Listen zu “spielen” geht ähnlich und Sie können gleich mitmachen: Sie nehmen ein Din-A-4 Blatt im Hochformat und schreiben am linken Rand ein Mal das ABC runter. Jetzt nehmen Sie sich ein Thema vor, zu dem Sie z.B. demnächst einen Vortrag halten sollen, einen Artikel schreiben wollen, oder ein neues Themengebiet, das Sie sich erarbeiten möchten. Das Thema für diese Art von Inventur schreiben Sie oben über die Liste.

Ich wähle jetzt bewusst ein einfaches Beispiel, das jeder nachvollziehen kann. Das Thema heißt “Tiere”. Wandern Sie jetzt mit den Augen über die Liste tragen Sie dort etwas ein, wo Ihnen etwas einfällt. Beim Buchstaben P tragen Sie z.B. “Papagei” ein, bei K könnte das “Küchenschabe” und bei H “Hund” sein. Es ist wichtig, seine Augen über die Liste schweifen zu lassen und sie nicht akribisch von A bis Z auszufüllen.

Wenn Sie zu einem Buchstaben bereits einen Begriff gefunden haben und Ihnen fällt ein zweiter, dritter etc. ein: Super! Je mehr, desto besser. Es dürfen aber auch Zeilen freibleiben bei Buchstaben, zu denen Ihnen nichts einfällt. Meist sind dies das X, Y und Z. Q ist auch schwierig, wie Scrabble-Spieler wissen. Beim Ausfüllen der Liste werden Sie merken, dass Ihnen zu einem Begriff plötzlich mehrere einfallen. Der Begriff wird damit zur Unterkategorie: Zu “Hund” fallen Ihnen vielleicht weitere Haustiere ein wie “Katze”, “Wellensittich” oder “Kaninchen”. Schöpfen sie die Unterkategorie so gut wie möglich aus. Zum “Elefanten” gesellen sich der “Tiger”, das “Zebra” und das “Nashorn” (Kategorie Afrika oder letzter Safari-Urlaub). Die Bildung der Unterkategorie nennt man auch laterale Arabeske.

Sie können sich ein Zeitlimit von einer Minute für das Erstellen einer ABC-Liste setzen. Machen Sie doch mal ganz spontan eine zu Ihrem Lieblingsthema oder alternativ zum Thema Pflanzen, Urlaub oder Anorganische Chemie. Sie können Sich natürlich auch mehr Zeit nehmen. Sie können die Liste zu einem späteren Zeitpunkt weiter bearbeiten und Begriffe hinzu schreiben, wenn Ihnen noch einer einfällt.

Wozu ist das alles gut? Mit dem Anlegen einer Liste konzentrieren und fokussieren Sie sich auf ein Thema und bringen Ihre Assoziationen in Gang, die Sie für Ihre Arbeit benötigen. Sie kommen schnell ins Thema hinein. Wenn Sie die Listen auch noch sammeln, können Sie sie zu einem späteren Zeitpunkt konsultieren. Sie haben damit eine Schatzkiste, auf die Sie zurückgreifen können. Wichtig auch: Je öfter Sie ABC-Listen erstellen, desto schneller fließen Ihre Gedanken, desto mehr Assoziationen werden Sie haben, was wiederum zu mehr kreativen Einfällen führen wird. Das ist reine Übungssache, was man aber nur feststellen kann, wenn man es ausprobiert.

Ein Tipp zum Schluss: Fragen Sie doch einmal die Hausaufgaben Ihrer Kinder mit solch einer Liste ab. Wenn das Thema im Geschichtsunterricht gerade “Karl V.” heißt, dann spielen Sie mit Ihrem Sprößling zu diesem Thema (jeder für sich) eine ABC-Liste. Vergleichen Sie danach die Listen, reden Sie darüber. Stellen Sie fest, wie viel mehr Spaß das macht, als dröges Abhören.

Und jetzt noch ein Wort ganz zum Schluss: Intelligenz ist auch Übungssache. Sie wird zwar zum Großteil vererbt, ist aber zu ca. 20% beeinflussbar (nach oben und unten). ABC-Listen gehören zu den Möglichkeiten, mehr daraus zu machen.

Quelle: Vera F. Birkenbihl

Quelle: http://games.hypotheses.org/354

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Psst! Ich bin’s. Der Text!

Meine Autorin wollte gerade beginnen an mir zu arbeiten, als sie etwas davon murmelte, dass es heute vergleichsweise heiß und sie vergleichsweise müde sei. Sprachs und war auf dem Sofa verschwunden. Jetzt schnarcht sie leise vor sich hin und ich muss sehen, wie ich hier zurande komme. Ich finde das ein bisschen ärgerlich, denn ich habe mich schon darauf gefreut, ein ernst zu nehmender Text zu werden. Jetzt werde ich wohl im Vergleich zu den anderen Artikeln eher bescheiden aussehen.

Vorhin, da hatte sie so ein rotes Buch in der Hand. Es hieß “Der Rahmen. Ein Blick des Gehirns auf unser Ich” von Ernst Pöppel. Ja, so was interessiert sie. Aber kaum liest sie fünf Zeilen, da fällt sie vor Müdigkeit um. Wenn ich nicht wäre! Ich habe mich bei meiner Verwandtschaft, nämlich bei der von Seite 296 und 297 danach erkundigt, was sie gelesen hat. Da ging es um Vergleiche. Menschen könnten gar nicht anders, als ständig verschiedene Dinge miteinander zu vergleichen. Sie wären zum Vergleichen geboren, steht da. Sie prüfen auch immer, ob etwas qualitativ oder quantitativ verschieden wäre, also ob etwas mehr oder weniger, oder ob etwas anders ist. Naja, das müssen sie ja auch; Vergleiche sind die Grundlage für Urteile und die wieder Grundlage für das Handeln. Außerdem lernen Menschen durch Vergleiche.

Sie hatte da noch was mit ABC-Listen. Ich kenne so etwas Ähnliches. Früher hieß das “Stadt-Land-Fluss”. Die Listen sollen einerseits dazu gut sein, Assoziationen anzuregen, andererseits kann man durch späteres Vergleichen der Listen etwas dazu lernen. Meint sie. Aber das hat sie auch irgendwo gelesen. Ich glaube, auf dem Buch stand “Trotzdem Lernen” und es war von Vera Birkenbihl.

Was sie damit wohl vor hat? Ob das was mit ARTigo zu tun hat? Für’s Lernen interessiert sie sich nämlich sehr. Da ist sie ja bei den Kindern der Aktiven Schule Petershausen gut aufgehoben. Mit denen macht sie gerade “Buchbinden für Kinder”. Aber bevor ich mich verplaudere, sehe ich mal zu, dass ich aufs Blog komme, ehe sie aufwacht.

Machen Sie’s gut und bis zum nächsten Mal.

Ihr Text

Quelle: http://games.hypotheses.org/273

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Naheliegende Assoziationen oder warum denken viele Menschen bei „blau“ auch an „Himmel“?

  Die häufigsten Taggings (eingegebene Begriffe der Spieler) in ARTigo sind die Begriffe „Mann“, „Frau“, sowie „weiß“ und „schwarz“. Wie es kommt, dass hauptsächlich einfache Begriffe eingegeben werden, darüber hatte ich mir bereits Gedanken gemacht. Aber wie kann man das Vorkommen von sehr naheliegenden Assoziationen erklären, wie „Mann/Frau“, oder „Himmel/blau“? In der Linguistik wird diese Wortbeziehung übrigens als Antonym bezeichnet. Natürlich müssen diese Begriffe zunächst als Objekte im Bild enthalten sein. Eine weitere Auswirkung dürfte aber unser Assoziationsnetzwerk haben, das wir im Laufe unseres Lebens aufgebaut haben. Vereinfacht kann man solch ein Netzwerk folgendermaßen darstellen: Abbildung 1: So könnte ein Begriffsnetzwerk zum Begriff „blau“ aussehen Wobei anzumerken ist, dass dieses Netzwerk individuell und erfahrungsabhängig ist. Aber es gibt doch einige sich bei vielen Menschen überschneidende naheliegende Assoziationen. Bei der Farbe „Blau“ werden als Assoziationen häufig die Begriffe „Himmel“, „Wasser“, „Grün“ und „Rot“ genannt. Inwieweit wir Zugriff auf dieses Netzwerk haben, bestimmen unsere Emotionen. Sind wir angespannt oder ängstlich, dann ist man fokussiert und der Scheinwerfer auf das Netzwerk verengt sich: Abbildung 2: verengter Fokus auf unser Begriffsnetzwerk Das ist an sich von der Evolution ganz nützlich eingerichtet, denn wenn Gefahr im Verzug ist, sollen wir handeln und nicht erst lange überlegen. Sind wir hingegen entspannt, haben wir einen weiteren Blick auf das Begriffsnetzwerk und es fällt uns mehr ein. Der Fokus verschwindet und wir sehen zwar nicht mehr so genau, dafür aber mehr (sh. Abbildung 1). Deshalb kommen wir häufig zu Problemlösungen in Situationen, in denen wir nicht verkrampft und angestrengt nach der Lösung suchen, sondern gerade etwas ganz anderes machen, z.B. beim Joggen oder, wie mir neulich eine Bekannte erklärte: „Meine besten Einfälle habe ich bei der Hausarbeit.“ Auf ARTigo bezogen würde das heißen, dass die Zeitbegrenzung auf eine Minute Spielzeit pro Bild sich auf unser Begriffsnetzwerk eher negativ auswirken würde, weil der Fokus schrumpft und wir damit auf weniger Begriffe Zugriff haben. Mehr Zeit könnte hier zu weiterführenden Begriffen führen, die nicht nur Objekte bezeichnen, die direkt im Bild enthalten sind, sondern die quasi auf der zweiten Ebene liegen, wie Begriffe, die Emotionen beschreiben, kunsthistorische Fachtermini und komplexere Tags, die aus mehreren Worten bestehen (Phrasen). Mehr Zeit könnte also zur Gewinnung von spezifischeren Begriffen beitragen. Informationen zu Einfällen und Ideen finden Sie hier: Manfred Spitzer: Geist und Gehirn. Einfälle – wer oder was steuert sie?      

Quelle: http://games.hypotheses.org/254

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Wie wirken sich Farben auf unser Denken aus und was könnte das mit ARTigo zu tun haben?

Dass Farben mit Stimmungen und Gefühlen verbunden sind, dürfte jedem aus eigener Erfahrung bekannt sein. Schwarz als Farbe der Trauer und Rot als Farbe der Liebe sind nur zwei Beispiele dafür.  Aber haben Farben einen Einfluss auf unser Denken? Dazu wurde die Wirkung von Rot und Blau untersucht. Rot als wärmste Farbe auf der einen Seite, Blau als kälteste Farbe auf der anderen Seite des Farbspektrums.

Für das Experiment prägten sich Probanden während zwei Minuten 36 Wörter ein. Bei schwarzer Schrift auf blauem Hintergrund erinnerten sich die Versuchspersonen auch an Wörter, die ihnen vorher gar nicht dargeboten wurden. Menschen haben also bei einem blauen Hintergrund mehr Assoziationen.

Bei schwarzer Schrift vor rotem Hintergrund hatten die Probanden eine präzisere Erinnerung. Wörter wurden recht genau erinnert. Rot lenkt die Gedanken mehr auf Details und führt zu einer besseren Gedächtnisleistung.

Blau könnte man also als die Farbe der Kreativität bezeichnen. Blau ist mit Ruhe und Entspannung konnotiert. Nicht umsonst gilt die „blaue Stunde“ in England nach Arbeitsschluss als Stunde der Entspannung. Die Farbe Rot ist hingegen mit erhöhter Aufmerksamkeit verbunden. Warnhinweise sind deshalb häufig rot gestaltet.

In Bezug auf ARTigo wäre zu überlegen, ob man sich die positive Wirkung der Farbe Blau zunutze machen könnte. Denn dabei geht es um Assoziationen zu Kunstwerken. Sowohl naheliegende, als auch weiter entfernte Gedankenverbindungen sind hier gefragt. Ein blauer Bildschirmhintergrund ist für die Bilder sicherlich nicht angebracht, denn jede Hintergrundarbe beeinflusst wieder das zu taggende Bild. Eine Idee aber könnte die farbliche Gestaltung des Eingabe-Bereichs sein. Insgesamt wäre dies eine Frage des Designs der Website.

Übrigens: Wer als Computer-Arbeiter neue Ideen und Assoziationen benötigt, kann ja als Farbe für seinen Desktop-Hintergrund Blau verwenden. Das ist sicherlich nicht falsch.

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Mehr Forschungsergebnisse zum Einfluss von Farben auf unser Denken gibt es hier:
http://www.br.de/fernsehen/br-alpha/sendungen/geist-und-gehirn/geist-und-gehirn-manfred-spitzer-gehirnforschung134.html

Quelle: http://games.hypotheses.org/241

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Warum taggen ARTigo-Spieler hauptsächlich “einfache” Begriffe?

Der Artikel „Hund, Katze, Maus“ im Kunstmagazin art beschreibt das Onlinespiel ARTigo und die daraus resultierende Verschlagwortung von Bilddatenbanken. Weil die Spieler aber relativ simple Begriffe taggen, wie eben „Hund, Katze, Maus“, benötigt man neue Methoden, um an „anspruchsvollere Schlagworte und spezifische kunsthistorische Termini“ zu kommen, wie es dort heißt.

Aber warum gibt es hauptsächlich diese einfachen Tags? Wieso werden nur wenige spezifische eingegeben? Sind die Spieler – Entschuldigung – zu dumm?

Mitnichten! Zunächst muss man festhalten, dass die ältesten Begriffe, die in unserem Gehirn gespeichert sind, einfache Begriffe sind. Jedes Kind lernt erst einfache Wörter, dann einfache Sätze und nach und nach werden die Wörter spezieller und die Sätze komplizierter.

Hinzu kommt, dass wir in einfachen Begriffen denken. Schaue ich in meine Tasche, dann befindet sich darin ein Block und Stifte. Wenn ich mich vergewissern möchte, ob ich diese Dinge eingepackt habe, denke ich an den Block und die Stifte. Ich denke nicht: “Habe ich meinen Spiralblock und die Faserstifte eingepackt?“ Nein. So kompliziert ist das nicht. Blicke ich aus dem Fenster, sehe ich Bäume. Da ich kein Gärtner bin, mache ich mir nur selten Gedanken darüber, was für einen Baum ich sehe. Meine Wahrnehmung ist darauf nicht besonders geeicht. Ich sehe halt Bäume.

Für unser Gehirn ist das Denken in einfachen Begriffen eine enorme Arbeitserleichterung und sehr effizient. Jedes kompliziertere oder spezifischere Denken benötigen wir nicht für unser tägliches Leben. Wir kommen gut zurecht, wenn wir die Dinge möglichst einfach betrachten; viel Präzision brauchen wir nicht dazu. Denn Präzision bedeutet einen höheren Verbrauch von kognitiven Ressourcen und Energie. Dies gilt es möglichst einzusparen.

Was muss man also tun, um anspruchsvollere Schlagworte in ARTigo zu gewinnen? Man muss die Wahrnehmung vom allgemeinen einfachen Denken zum präzisierten Denken hinführen. Denn auch einem kunsthistorischen Laien ist es möglich, die Dinge genauer zu benennen, dann können aus „Hund, Katze, Maus“ ein Bernhardiner, eine Langhaarkatze oder eine Feldmaus werden.

Die Begriffe bzw. Tags, egal ob fachspezifischer oder allgemeiner Art, um die es bei ARTigo geht, entstehen durch Assoziationen. Es gilt, das Denken in einer Weise anzustoßen, um das ungeheure Potential, das in den Assoziationen der Spieler enthalten ist, schöpfen zu können. Das, was bisher an Begriffen in ARTigo vorhanden ist, kann nur – und davon bin ich zutiefst überzeugt – die kleine Spitze eines riesigen Eisbergs sein.

Quelle: http://games.hypotheses.org/232

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