Wozu assoziative Techniken, wenn es doch Google gibt?


Warum sollte man sich die Mühe von assoziativen Techniken wie einer ABC-Liste machen, wo es doch heutzutage Google gibt? Begriff eingeben, Return-Taste drücken, fertig. Das ist doch viel einfacher!

Einfacher vielleicht, aber es macht Sie nicht intelligenter:

  1. Vorhandene Gedächtnisspuren wollen benutzt werden. Wenn das nicht geschieht und möglichst viel in die digitale Welt ausgelagert wird, dann werden die Spuren immer “dünner” und sind schließlich verschwunden, das nennt man auch Vergessen. Man kann sich das wie eine Spur im Schnee vorstellen. Stapft man nur einmal durch frisch gefallenen Schnee, dann ist von der Spur bei weiterem Schneefall bald nichts mehr zu sehen. Ist man mehrfach denselben Weg durch den Schnee gelaufen, dann ist die Spur breit und weht nicht so schnell zu.
    ABC-Listen und Mindmaps bieten die Möglichkeit, die Wege offenzuhalten und wieder freizuschaufeln. Hierzu muss man den Computer aus- und das Hirn einschalten. Wobei freischaufeln nur funktioniert, wo schon mal eine Spur war. Wo nichts ist, kann man auch nichts freischaufeln.
  2. Wir wissen mehr, als uns bewusst ist. Wir kommen bloß nicht immer an unser Wissen heran. Mit den ABC-Listen (oder auch Mindmaps) kann man üben, schnellen Zugang zu seinem eigenen Wissen zu erlangen.
  3. Es gibt Situationen, in denen kann man trotz Pod, Pad und Phone nicht googeln, da muss einem selbst was einfallen. Wer im Assoziieren geübt ist, hat hier klare Vorteile.
  4. Google zeigt Ihnen nur, was Google meint, das interessant für Sie sein könnte. Eine objektive Antwort erhalten Sie nicht.
  5. Mit anderen Leuten Listen anzulegen, zu fragen, was ihnen zu einem bestimmten Thema einfällt, ist kommunikativ und bietet viele positive Gesprächsanlässe. Lassen Sie sich überraschen!

Wenn man sich immer mehr auf die digitalen Medien als auf sein eigenes Gehirn verlässt, dann kann das ein Weg in die von Manfred Spitzer beschriebene “Digitale Demenz” sein. Wer sein Buch für eine Übertreibung hält: Das ist es leider nicht. Es beschreibt nur die Realität.

Ich plädiere nicht dafür, auf Google zu verzichten. Wenn man sich aber mal selbst überprüft, wo und in welchen Fällen man schon automatisch auf eine schnell und bequem Output generierende digitale Mediennutzung zurückgreift, kann man sich doch auch fragen, ob das in jedem Fall so sein muss. Oder ob man zugunsten der eigenen Intelligenz andere Methoden wählen könnte.

Quelle: http://games.hypotheses.org/467

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Psst! Ich bin’s. Der Text!

Meine Autorin wollte gerade beginnen an mir zu arbeiten, als sie etwas davon murmelte, dass es heute vergleichsweise heiß und sie vergleichsweise müde sei. Sprachs und war auf dem Sofa verschwunden. Jetzt schnarcht sie leise vor sich hin und ich muss sehen, wie ich hier zurande komme. Ich finde das ein bisschen ärgerlich, denn ich habe mich schon darauf gefreut, ein ernst zu nehmender Text zu werden. Jetzt werde ich wohl im Vergleich zu den anderen Artikeln eher bescheiden aussehen.

Vorhin, da hatte sie so ein rotes Buch in der Hand. Es hieß “Der Rahmen. Ein Blick des Gehirns auf unser Ich” von Ernst Pöppel. Ja, so was interessiert sie. Aber kaum liest sie fünf Zeilen, da fällt sie vor Müdigkeit um. Wenn ich nicht wäre! Ich habe mich bei meiner Verwandtschaft, nämlich bei der von Seite 296 und 297 danach erkundigt, was sie gelesen hat. Da ging es um Vergleiche. Menschen könnten gar nicht anders, als ständig verschiedene Dinge miteinander zu vergleichen. Sie wären zum Vergleichen geboren, steht da. Sie prüfen auch immer, ob etwas qualitativ oder quantitativ verschieden wäre, also ob etwas mehr oder weniger, oder ob etwas anders ist. Naja, das müssen sie ja auch; Vergleiche sind die Grundlage für Urteile und die wieder Grundlage für das Handeln. Außerdem lernen Menschen durch Vergleiche.

Sie hatte da noch was mit ABC-Listen. Ich kenne so etwas Ähnliches. Früher hieß das “Stadt-Land-Fluss”. Die Listen sollen einerseits dazu gut sein, Assoziationen anzuregen, andererseits kann man durch späteres Vergleichen der Listen etwas dazu lernen. Meint sie. Aber das hat sie auch irgendwo gelesen. Ich glaube, auf dem Buch stand “Trotzdem Lernen” und es war von Vera Birkenbihl.

Was sie damit wohl vor hat? Ob das was mit ARTigo zu tun hat? Für’s Lernen interessiert sie sich nämlich sehr. Da ist sie ja bei den Kindern der Aktiven Schule Petershausen gut aufgehoben. Mit denen macht sie gerade “Buchbinden für Kinder”. Aber bevor ich mich verplaudere, sehe ich mal zu, dass ich aufs Blog komme, ehe sie aufwacht.

Machen Sie’s gut und bis zum nächsten Mal.

Ihr Text

Quelle: http://games.hypotheses.org/273

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Vom Lernen, von Bildern und von ARTigo

  Wann lernen wir eigentlich? Lernen wir nur, wenn wir auch vorhaben, etwas lernen zu wollen oder in welchen Situationen passiert Lernen? Zunächst bedeutet Lernen – neurokognitiv betrachtet – dass sich Gedächtnisspuren ändern. Wird der Lernstoff wiederholt, werden diese Spuren breiter und fester und irgendwann sind sie so breit und fest, dass wir den Lernstoff langfristig behalten können. Dabei ist die Metapher vom Langzeitgedächtnis, sofern man es sich als Kasten vorstellt, in dem der Inhalt, der hineingelangt, behalten wird, nicht richtig. Es ist die Stabilität der Gedächtnisspuren, der neuronalen Verbindungen, die das Wissen speichern. Das bedeutet auch, dass unser Gehirn sich mit jedem Lernvorgang verändert – wegen der sich bildenden neuronalen Verbindungen. Man nennt das auch Neuroplastizität; unser Gehirn ist neuroplastisch. Dabei lernen wir in praktisch jeder Situation. Je nachdem wie oft wir etwas machen – egal was – stabilisieren sich die entsprechenden neuronalen Verbindungen. Wenn ich mich also häufig mit einer Sache befasse, dann reflektiert sich diese Sache auch in meinem Gehirn, und damit ist es nicht egal, womit ich mich beschäftige. Lernen geschieht also durch Wiederholung, denn, wie bereits erwähnt, festigen sich dadurch die neuronalen Strukturen. Etwas anders funktioniert hingegen unser Bildgedächtnis, denn unser Gehirn ist in einer Sache besonders gut, ohne dass wir das Gefühl hätten, ernsthaft lernen zu müssen: im Wiedererkennen von Bildern. In den 1970er Jahren wurden dazu bereits Untersuchungen gemacht, die alle zu dem Ergebnis kamen, dass die Wiedererkennungsgenauigkeit sehr hoch ist und je nach Art des Experiments nicht unter 85% lag. Bei derartigen Versuchen wurden den Probanden zunächst mehrere Hundert bis mehrere Tausend Bilder gezeigt. In der zweiten Runde wurden diese Bilder erneut gezeigt und die Versuchspersonen mussten angeben, ob sie das Bild schon einmal gesehen hatten oder nicht. Lionel Standing stellte in seinem Aufsatz „Learning 10.000 pictures“, (1973), fest: „The capacity of recognition memory for pictures is almost limitless”. Warum kann ich ein Bild sehen und mich für längere Zeit oder sogar immer daran erinnern? Bilder rufen durch ihre Eigenschaften wie Linien, Farben, Formen, Perspektive, Beschaffenheit etc. andere Assoziationen hervor als Wörter. Das macht sie besser merkbar. Aber was hat das jetzt alles mit ARTigo zu tun? Hier werden dem Spieler in einer Runde fünf Bilder gezeigt, die er beschreiben soll. Im Anschluss werden die Bilder mit den dazugehörigen Informationen, wie Autor, Titel, Ort und Datierung angezeigt. Diese Zusatzinformationen dürften eher nicht gelernt werden, weil es hierzu einer regelmäßigen Wiederholung bedarf, die aber nicht gegeben ist, weil die zu beschreibenden Bilder nach dem Zufallsprinzip angezeigt werden. Allerdings wird man sich an ein Bild, das man eine Minute lang intensiv betrachtet hat, richtig gut erinnern können. Im Gegensatz dazu schauen sich Besucher im Museum ein Bild durchschnittlich nur elf Sekunden an (Tröndle, 2012) und das sicherlich nicht so genau wie bei ARTigo. Das Spiel ersetzt keinen Museumsbesuch, aber die Beschäftigung mit Bildern – wenn es ums Lernen geht – ist z.B. gerade für Studenten der Kunstgeschichte enorm wichtig. Und hier müsste das Spiel auf jeden Fall einen Effekt haben. Jetzt könnte man noch die Frage stellen, ob die Anzeige der Zusatzinformationen überflüssig ist. Nein, das ist nicht der Fall. Auch wenn man sich diese Informationen nicht komplett für alle Bilder, die man spielt, genau merken kann. Etwas bleibt auf jeden Fall: Sie fallen beim Spielen je nach Stand des Vorwissens auf ein mehr oder minder weiches Bett bereits vorhandener Informationen (=Gedächtnisspuren), die Anknüpfungspunkte für neues Wissen darstellen. So dürfte vereinzelt eine Zusatzinformation gemerkt werden. Was aber auch wichtig ist und sicherlich im Umgang mit dem Spiel passieren dürfte, dass sich ein Gefühl für den Stil, den Künstler oder die Epoche bildet. Außerdem befasst sich der Spieler, wenn wir vom Studenten ausgehen, mit den Gegenständen seines Faches. Und hier unterstützt das Spiel den Lernprozess, der nicht nur bei ARTigo stattfindet – aber auch.    

Quelle: http://games.hypotheses.org/264

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Naheliegende Assoziationen oder warum denken viele Menschen bei „blau“ auch an „Himmel“?

  Die häufigsten Taggings (eingegebene Begriffe der Spieler) in ARTigo sind die Begriffe „Mann“, „Frau“, sowie „weiß“ und „schwarz“. Wie es kommt, dass hauptsächlich einfache Begriffe eingegeben werden, darüber hatte ich mir bereits Gedanken gemacht. Aber wie kann man das Vorkommen von sehr naheliegenden Assoziationen erklären, wie „Mann/Frau“, oder „Himmel/blau“? In der Linguistik wird diese Wortbeziehung übrigens als Antonym bezeichnet. Natürlich müssen diese Begriffe zunächst als Objekte im Bild enthalten sein. Eine weitere Auswirkung dürfte aber unser Assoziationsnetzwerk haben, das wir im Laufe unseres Lebens aufgebaut haben. Vereinfacht kann man solch ein Netzwerk folgendermaßen darstellen: Abbildung 1: So könnte ein Begriffsnetzwerk zum Begriff „blau“ aussehen Wobei anzumerken ist, dass dieses Netzwerk individuell und erfahrungsabhängig ist. Aber es gibt doch einige sich bei vielen Menschen überschneidende naheliegende Assoziationen. Bei der Farbe „Blau“ werden als Assoziationen häufig die Begriffe „Himmel“, „Wasser“, „Grün“ und „Rot“ genannt. Inwieweit wir Zugriff auf dieses Netzwerk haben, bestimmen unsere Emotionen. Sind wir angespannt oder ängstlich, dann ist man fokussiert und der Scheinwerfer auf das Netzwerk verengt sich: Abbildung 2: verengter Fokus auf unser Begriffsnetzwerk Das ist an sich von der Evolution ganz nützlich eingerichtet, denn wenn Gefahr im Verzug ist, sollen wir handeln und nicht erst lange überlegen. Sind wir hingegen entspannt, haben wir einen weiteren Blick auf das Begriffsnetzwerk und es fällt uns mehr ein. Der Fokus verschwindet und wir sehen zwar nicht mehr so genau, dafür aber mehr (sh. Abbildung 1). Deshalb kommen wir häufig zu Problemlösungen in Situationen, in denen wir nicht verkrampft und angestrengt nach der Lösung suchen, sondern gerade etwas ganz anderes machen, z.B. beim Joggen oder, wie mir neulich eine Bekannte erklärte: „Meine besten Einfälle habe ich bei der Hausarbeit.“ Auf ARTigo bezogen würde das heißen, dass die Zeitbegrenzung auf eine Minute Spielzeit pro Bild sich auf unser Begriffsnetzwerk eher negativ auswirken würde, weil der Fokus schrumpft und wir damit auf weniger Begriffe Zugriff haben. Mehr Zeit könnte hier zu weiterführenden Begriffen führen, die nicht nur Objekte bezeichnen, die direkt im Bild enthalten sind, sondern die quasi auf der zweiten Ebene liegen, wie Begriffe, die Emotionen beschreiben, kunsthistorische Fachtermini und komplexere Tags, die aus mehreren Worten bestehen (Phrasen). Mehr Zeit könnte also zur Gewinnung von spezifischeren Begriffen beitragen. Informationen zu Einfällen und Ideen finden Sie hier: Manfred Spitzer: Geist und Gehirn. Einfälle – wer oder was steuert sie?      

Quelle: http://games.hypotheses.org/254

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Wie wirken sich Farben auf unser Denken aus und was könnte das mit ARTigo zu tun haben?

Dass Farben mit Stimmungen und Gefühlen verbunden sind, dürfte jedem aus eigener Erfahrung bekannt sein. Schwarz als Farbe der Trauer und Rot als Farbe der Liebe sind nur zwei Beispiele dafür.  Aber haben Farben einen Einfluss auf unser Denken? Dazu wurde die Wirkung von Rot und Blau untersucht. Rot als wärmste Farbe auf der einen Seite, Blau als kälteste Farbe auf der anderen Seite des Farbspektrums.

Für das Experiment prägten sich Probanden während zwei Minuten 36 Wörter ein. Bei schwarzer Schrift auf blauem Hintergrund erinnerten sich die Versuchspersonen auch an Wörter, die ihnen vorher gar nicht dargeboten wurden. Menschen haben also bei einem blauen Hintergrund mehr Assoziationen.

Bei schwarzer Schrift vor rotem Hintergrund hatten die Probanden eine präzisere Erinnerung. Wörter wurden recht genau erinnert. Rot lenkt die Gedanken mehr auf Details und führt zu einer besseren Gedächtnisleistung.

Blau könnte man also als die Farbe der Kreativität bezeichnen. Blau ist mit Ruhe und Entspannung konnotiert. Nicht umsonst gilt die „blaue Stunde“ in England nach Arbeitsschluss als Stunde der Entspannung. Die Farbe Rot ist hingegen mit erhöhter Aufmerksamkeit verbunden. Warnhinweise sind deshalb häufig rot gestaltet.

In Bezug auf ARTigo wäre zu überlegen, ob man sich die positive Wirkung der Farbe Blau zunutze machen könnte. Denn dabei geht es um Assoziationen zu Kunstwerken. Sowohl naheliegende, als auch weiter entfernte Gedankenverbindungen sind hier gefragt. Ein blauer Bildschirmhintergrund ist für die Bilder sicherlich nicht angebracht, denn jede Hintergrundarbe beeinflusst wieder das zu taggende Bild. Eine Idee aber könnte die farbliche Gestaltung des Eingabe-Bereichs sein. Insgesamt wäre dies eine Frage des Designs der Website.

Übrigens: Wer als Computer-Arbeiter neue Ideen und Assoziationen benötigt, kann ja als Farbe für seinen Desktop-Hintergrund Blau verwenden. Das ist sicherlich nicht falsch.

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Mehr Forschungsergebnisse zum Einfluss von Farben auf unser Denken gibt es hier:
http://www.br.de/fernsehen/br-alpha/sendungen/geist-und-gehirn/geist-und-gehirn-manfred-spitzer-gehirnforschung134.html

Quelle: http://games.hypotheses.org/241

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Warum taggen ARTigo-Spieler hauptsächlich “einfache” Begriffe?

Der Artikel „Hund, Katze, Maus“ im Kunstmagazin art beschreibt das Onlinespiel ARTigo und die daraus resultierende Verschlagwortung von Bilddatenbanken. Weil die Spieler aber relativ simple Begriffe taggen, wie eben „Hund, Katze, Maus“, benötigt man neue Methoden, um an „anspruchsvollere Schlagworte und spezifische kunsthistorische Termini“ zu kommen, wie es dort heißt.

Aber warum gibt es hauptsächlich diese einfachen Tags? Wieso werden nur wenige spezifische eingegeben? Sind die Spieler – Entschuldigung – zu dumm?

Mitnichten! Zunächst muss man festhalten, dass die ältesten Begriffe, die in unserem Gehirn gespeichert sind, einfache Begriffe sind. Jedes Kind lernt erst einfache Wörter, dann einfache Sätze und nach und nach werden die Wörter spezieller und die Sätze komplizierter.

Hinzu kommt, dass wir in einfachen Begriffen denken. Schaue ich in meine Tasche, dann befindet sich darin ein Block und Stifte. Wenn ich mich vergewissern möchte, ob ich diese Dinge eingepackt habe, denke ich an den Block und die Stifte. Ich denke nicht: “Habe ich meinen Spiralblock und die Faserstifte eingepackt?“ Nein. So kompliziert ist das nicht. Blicke ich aus dem Fenster, sehe ich Bäume. Da ich kein Gärtner bin, mache ich mir nur selten Gedanken darüber, was für einen Baum ich sehe. Meine Wahrnehmung ist darauf nicht besonders geeicht. Ich sehe halt Bäume.

Für unser Gehirn ist das Denken in einfachen Begriffen eine enorme Arbeitserleichterung und sehr effizient. Jedes kompliziertere oder spezifischere Denken benötigen wir nicht für unser tägliches Leben. Wir kommen gut zurecht, wenn wir die Dinge möglichst einfach betrachten; viel Präzision brauchen wir nicht dazu. Denn Präzision bedeutet einen höheren Verbrauch von kognitiven Ressourcen und Energie. Dies gilt es möglichst einzusparen.

Was muss man also tun, um anspruchsvollere Schlagworte in ARTigo zu gewinnen? Man muss die Wahrnehmung vom allgemeinen einfachen Denken zum präzisierten Denken hinführen. Denn auch einem kunsthistorischen Laien ist es möglich, die Dinge genauer zu benennen, dann können aus „Hund, Katze, Maus“ ein Bernhardiner, eine Langhaarkatze oder eine Feldmaus werden.

Die Begriffe bzw. Tags, egal ob fachspezifischer oder allgemeiner Art, um die es bei ARTigo geht, entstehen durch Assoziationen. Es gilt, das Denken in einer Weise anzustoßen, um das ungeheure Potential, das in den Assoziationen der Spieler enthalten ist, schöpfen zu können. Das, was bisher an Begriffen in ARTigo vorhanden ist, kann nur – und davon bin ich zutiefst überzeugt – die kleine Spitze eines riesigen Eisbergs sein.

Quelle: http://games.hypotheses.org/232

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Gamification – Ist alles nur ein Spiel?

Um den Ernst des Lebens etwas zu mildern, halten Elemente aus Spielen Einzug in unser tägliches Leben. Das nennt man Gamification oder auch Gamifizierung und bezieht sich z.B. auf Belohnungen durch Punkte oder Ranglisten. Aber nicht nur: Ich habe ein 200 Jahre altes Beispiel für Gamification gefunden, das von einem gewissen Humor zeugt, ein Objekt der gewohnten Umwelt „gamifizierend“ umzugestalten.

Durch den Artikel “Die große Verführung“ in der WirtschaftsWoche bin ich auf das Thema aufmerksam geworden [1], in dem es um den Einsatz von Smartphones beim Einkaufen geht. Kunden der schweizer Supermarktkette Coop scannen, vor einer Schaufensterscheibe stehend, den Barcode der Artikel ein, die sie kaufen möchten. Hier erinnern Gestik und Körpereinsatz an die Verwendung der Spielekonsole Wii (sh. Video).

Oder es wird über die App der Firma Wynsh berichtet. Man fotografiert in Geschäften, die an sog. Wynsh-Aktionen teilnehmen, den Artikel, den man kaufen möchte. Nach einer kurzen Wartezeit wird der wenige Minuten gültige Rabatt für das Produkt angezeigt. Hier wird das Neugierverhalten (wie viel Rabatt bekomme ich?) des Kunden / Spielers adressiert. Hinzu kommt ein gewisser Zeitdruck, da die Kaufentscheidung innerhalb einer bestimmten Zeitspanne getroffen werden muss. (Als Beispiel für ein Spiel unter Zeitdruck fällt mir gerade ARTigo ein.)

Jetzt zu dem 200 Jahre alten Beispiel: Auf der Isle of Sark steht in der Seigneurie ein besonderer Stuhl, wie in der 360° – Geo Reportage auf arte kürzlich zu sehen war. Dieser Stuhl, aus Holz und Leder gefertigt, wurde einst einem pensionierten Jäger geschenkt. Das Besondere an ihm ist, dass er durch Auf- und Abbewegungen des Sitzenden diesem ein Gefühl des Reitens zu Pferde vermittelt, was durch entsprechende knarzende Geräusche verstärkt wird. Quasi ein Hoppe-hoppe-Reiterstuhl, der zur Simulation altersbedingt nicht mehr möglicher Tätigkeiten ersatzweise Verwendung fand.

Übrigens sind Simulationsspiele derzeit ein Renner. Sie bedienen den Wunsch, aus der gelebten Realität auszubrechen und in eine andere, wünschenswertere Realität einzutauchen. Man darf gespannt sein, was da im Zeitalter einer immer älter werdenden Gesellschaft noch auf uns zukommt.

Literatur:

[1] Andreas Menn: Die große Verführung, in: WirtschaftsWoche 9 (2012), S. 62 – 66

[2] 360° – Geo Reportage: Sark, die Kanalinsel der Queen, Sendung vom 31. März 2012, 19.30 Uhr auf arte, Regie: Mirella Pappalardo

Quelle: http://games.hypotheses.org/93

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