Der Sektenführer als Endgegner – Das Videospiel „Far Cry 5“ und der Sektendiskurs

Als der Videospiel-Entwickler Ubisoft im Mai 2017 den ersten Trailer des First-Person Shooters Far Cry 5 veröffentlichte, hatte man wohl kaum mit einer so kontroversen Reaktion der Spielergemeinde, insbesondere der US-amerikanischen, gerechnet. Neben der Überzahl euphorisierter Gamer gab es diesmal auch ungewöhnlich viele, die sich am Setting des neuesten Teils der überaus erfolgreichen Spiele-Reihe (über 20 Mio. verkaufte Spiele) störten. Anders als in den Vorgängern schießt sich der Spieler dieses Mal nicht den Weg durch skrupellose Piraten irgendwo im Pazifik oder durch die Schergen einer Militärdiktatur im Himalaya frei, sondern kämpft gegen religiöse Fanatiker im dünn besiedelten amerikanischen Bundesstaat Montana. Diese unterwerfen nicht nur zielstrebig die örtliche Bevölkerung unter ihre religiösen Vorstellungen und töten jeden, der nicht konvertieren will. Sie versuchen zudem, abgetrennt von jeder staatlichen Struktur, ihre eigene autarke Gesellschaftsordnung aufzubauen.

Vielfach auf Kritik stieß die Tatsache, dass „die Bösen“ in diesem Spiel Amerikaner sind. Darüber hinaus fühlten sich auch strenggläubige Christen in den ländlichen Regionen der USA vom Plot des Spiels diskriminiert – was in den ohnehin zunehmend gespaltenen USA mit seinen vielen christlich-konservativen Trump-Anhängern am äußeren rechten Rand des politischen Spektrums eine zusätzliche Brisanz bekommt.



[...]

Quelle: http://marginalie.hypotheses.org/623

Weiterlesen

Spiele Verderben! – von Alexander Harter

Kunst ist ein Spiel, das ernst macht“: Mit diesen Worten Eberhard Roters eröffnet die Wochenzeitung Die Zeit ihre Rezension eines aktuellen Buches zur Ästhetik des Computerspiels, um sich im Folgenden zu fragen, ob Spiele denn nun Kunst seien, und was sie dazu mache. Denn, so die implizite Aussage: Um Spiele ernst zu nehmen, müssen wir sie als Kunst verstehen (Beckers 2016).

Diese „Frage nach der Kunst“ begründet den fundamentalen Minderwertigkeitskomplex des Mediums Computerspiel, welches seit den frühen 2000er-Jahren versucht, seinen Platz in den Sphären der Hochkultur und der ästhetischen Kritik zu finden. Trotz zahlreicher Feuilletonartikel und Ausstellungen –unter anderem im New Yorker Museum of Modern Art (MoMA)– scheint die Frage, ob Spiele denn nun Kunst seien, noch immer nicht ausreichend beantwortet. Die nicht enden wollenden Diskussionen über den ästhetischen Wert von Computerspielen verdrängen jedoch die Auseinandersetzung mit deren gesellschaftlichen Funktionen und Effekten. Denn angesichts der inzwischen weiten Verbreitung von Computerspielen, stellen sich viel dringlichere Fragen nach der Rolle, die sie in der Produktion und Reproduktion unserer gesellschaftlichen Strukturen und Normen spielen, welche Vorannahmen in ihnen zum Ausdruck kommen, auf welche Weise sie Bilder vermitteln und welche Rezeptionsformen ihnen zugrunde liegen. Besonders anti-feministische „Shitstorms“ und repressive Geschlechternormen in der Spieler_innen-Szene haben Themen von Gender, Rassismus und Sexismus in den vergangenen Jahren notwendiges Gewicht verliehen (Wingfield 2014).

Spiele ernst zu nehmen sollte den Versuch darstellen, den komplexen Beitrag von Computerspielen in der Reproduktion von Gesellschaft zu fassen und womöglich zu intervenieren – nicht danach zu fragen, welches Spiel nun „gute“ oder „schlechte“ Kunst, „U-Spiel“ oder „E-Spiel“ ist.

[...]

Quelle: http://soziologieblog.hypotheses.org/9611

Weiterlesen

Der gereifte homo ludens spielt Videogames

Hat eine Nation in Sid Meier’s Civilization IV die Epoche der Klassik erreicht und die Technologie Drama erforscht, kann sie Theater bauen und „Kultur produzieren“. Das fördert nicht nur das Wachstum der Städte, sondern ermöglicht der Spielerin ebenso, sich auf den kulturellen Sektor ihres Reichs zu fokussieren, was schließlich zum Sieg führen kann. Diese möglicherweise spielentscheidende Errungenschaft begleitet ein Sprecher mit dem berühmten Zitat der fiktiven Figur Jacques aus Shakespeares Theaterstück „Wie es euch gefällt“:

„Die ganze Welt ist Bühne/Und alle Fraun und Männer bloße Spieler./
Sie treten auf und geben wieder ab,/Sein Leben lang spielt einer manche Rollen.“

Der Ausspruch ist geschickt gewählt, funktioniert er doch auf mehreren Ebenen: Intradiegetisch untermalt er die Erforschung der Technologie und unterstreicht ihren Impetus auf die Kultur der gespielten Zivilisation. Auf einer Metaebene schneidet er das Thema Spiel im Spiel an – ein Gegenstand, der besonders dazu angetan ist, die Spielerin vor dem Bildschirm anzusprechen. Ihr führt das Zitat die Allgegenwärtigkeit und Bedeutung vom Spielen auch außerhalb der Welt von Civilization vor Augen, vor allem im kulturellen Leben des Menschen bzw. des homo ludens.

[...]

Quelle: http://gamalyzed.hypotheses.org/45

Weiterlesen

Blau, blauer, am blauesten. Welches ist das blaueste Bild?

Heute gehe ich der Frage nach, ob ein besonders häufig mit “blau” getaggtes Bild blauer ist als eines, das über weniger Blau-Tags verfügt. Dazu habe ich zunächst blaue Bilder aus der ARTigo-Datenbank selektiert.

Beginnen möchte ich aber mit einem kleinen Rätsel: Welches Bild, glauben Sie, haben die ARTigo-Spieler am häufigsten mit dem Tag „blau“ versehen?

Dieses hier? Grossherzog Friedrich I. von Baden, gemalt von Hans Thoma aus dem Jahr 1909?

Grossherzog Friedrich I. von Baden, Hans Thoma

 

 

 

 

 

 

 


Oder vielleicht das? Christus am Ölberg von Albrecht Altdorfer, gemalt 1513?

Christus am Ölberg, Albrecht Altdorfer

Halten Sie eventuell den „Luzerner See am Nachmittag” von Lovis Corinth (1924) für das blaueste  Bild?

Luzerner See am Nachmittag, Lovis Corinth

 

 

 

 

 

 

Oder wie wäre es mit „Rote Dächer unter Bäumen“  von Christian Rohlfs aus dem Jahr 1913?

Rote Dächer unter Bäumen, Christian Rohlfs

 

 

 

 

 

 

Haben Sie einen Favoriten?

Bei der Datenanalyse sind verschiedene Dinge zu beachten: man kann nicht einfach alle  Blau-Tags zählen und das Bild, das über die meisten verfügt, gilt dann als blauestes Bild. Vielmehr muss bei der Berechnung die Häufigkeit, mit der ein Bild gespielt wurde, berücksichtigt werden.

Als ersten Schritt habe ich Bilder aus der Datenbank selektiert, die mehr als 20 Farbtags haben, im Fall von Blau mussten das mehr als 20 Blau-Tags sein. Dann habe ich nur Bilder in die Berechnungen eingeschlossen, die mindestens 20mal gespielt wurden. Diese Schritte sollten berücksichtigen, dass ein Bild, dass 20mal gespielt wurde und 15 Blau-Tags hat als „blauer“ gilt, als ein Bild das 20mal gespielt wurde, aber nur 10 Blau-Tags hat. Anschließend habe ich noch die Anzahl der Blau-Tags durch die Anzahl der Spielrunden geteilt, um mit dem Quotienten ein Verhältnis auszudrücken, das wiederum eine Rangfolge aufzeigt.

Jetzt zur Auflösung des kleinen Rätsels. Meine Analysen ergaben folgendes:

Rote Dächer unter Bäumen, Christian Rohlfs

Platz 1 mit 76% (34 Blau-Tags in 45 Spielrunden).
Ein abstraktes Bild und Objekte kann man hier nicht taggen. Deshalb hat es wohl besonders viele Farb-Tags.

 

 

Grossherzog Friedrich I. von Baden, Hans Thoma

Platz 2 mit 69% (40 Blau-Tags in 58 Spielrunden).
Die Blau-Tags dürften als Attribut zur Uniformjacke gehören.

 

 

Christus am Ölberg, Albrecht Altdorfer

Platz 3 mit 64% (38 Blau-Tags in 59 Spielrunden).
Für mich ein überraschendes Ergebnis. Das Bild ist augenscheinlich das blaueste. Allerdings enthält es Objekte, die die Spieler benennen können. Vielleicht sind sie zunächst damit beschäftigt, die in der Farbe versunkenen Objekte auszumachen und zu erkennen, weshalb dieser Prozess während des Taggens im Vordergrund steht.

Luzerner See am Nachmittag, Lovis Corinth

Platz 19 mit 40% (24 Blau-Tags in 60 Spielrunden).
Das Ergebnis passt aber vorhergehenden. Auch hier steht möglicherweise die Objekterkennung im Vordergrund, bevor die Farbe getaggt wird.

 

Wie bereits erwähnt, habe ich für die Anzahl der Blau-Tags und die Anzahl der Spielrunden einen Mindestwert von jeweils 20 eingesetzt. Mit diesem Wert habe ich ein wenig experimentiert. Setze ich ihn zu weit herab (z.B. auf 15), erhalte ich nicht nur eine riesige Ergebnismenge, es sinkt auch die Aussagekraft. Deshalb sollte dieser Wert so hoch wie möglich gewählt werden, eben um die Aussagekraft des Ergebnisses zu stärken.

Ich denke nicht, dass das hier dargestellte Resultat endgültig ist: im Gegenteil. Weil die ARTigo-Spieler kontinuierlich spielen, steigt die Anzahl von Tags in der Datenbank ständig. Dadurch erhalten auch diese Bilder mehr Schlagworte, was sich immer auf das Ergebnis auswirken dürfte.

Hieran schließt sich eine von Christof Schöch angeregte Farbraum-Analyse an. Als Tool fällt mir dazu die Histrogramm-Funktion von Photoshop ein. Kennt jemand ein anderes Programm oder eine andere Methode, diese Analyse zu machen?

Quelle: http://games.hypotheses.org/1194

Weiterlesen

Die Ergebnisse angewandter Selbstkontrolle der Computerspielewirtschaft

Die c’t behandelt in ihrer Ausgabe vom 25.3.2013 die Problematik der Umsonst-Spiele, die zurzeit besonders auf dem Smartphone kräftig boomen. Kennzeichen dieser Spiele ist, dass sie zunächst gratis gespielt werden können und erst nach einer Weile den Einsatz von Geld verlangen. Der Zeitraum “nach einer Weile” ist hier entscheidend, weil viel Erfahrung und Wissen in die Festlegung des richtigen Zeitraums fließen. Er darf weder zu kurz noch zu lang sein, weil sonst der Spieler vorschnell abspringt. Man merke, dass das nichts mit Spielspaß zu tun hat, sondern mit knallharter Kalkulation. Spieler können gewiss sein: Ihre Klicks finden die entsprechende Beachtung des jeweiligen Spieleherstellers.

Ist ein Spieler bereit, für das Weiterspielen zu bezahlen, sind das immer Kleinbeträge, die sich aber schließlich summieren. Diese Spiele sind bewusst so gestaltet, dass der Überblick über die bezahlten Beträge leicht verloren geht. Billiger sind die anfänglichen Gratisspiele gegenüber gekauften Spielen nicht. Die Möglichkeit der Kostenkontrolle über den Einsatz von Kredit- und Prepaid-Karten wird von den Spieleanbietern dadurch ausgehebelt, dass sie die Beträge von der Telefonrechnung abbuchen. Diese Bezahlvariante kann ganz leicht aktiviert werden, indem der Kunde eine Telefonnummer wählt oder eine SMS verschickt. Das ist so leicht, das können auch Kinder.

Da wundert es nicht, dass bald auf dem Smartphone oder Tablet auch um richtiges Geld gespielt werden wird. Als Beispiel nennt die c’t das Spiel Farmville in Großbritannien. Außerdem haben namhafte Spieleanbieter bereits Glücksspiellizenzen erworben. Bingo!

Wird uns das in Deutschland auch betreffen, wo wir doch die USK haben, die freiwillige Selbstkontrolle der Computerspielewirtschaft? Nicht nur, dass es sich hier um eine Selbstkontrolle handelt (ha, ha), auch ist die USK in ihren Leitkriterien der Auffassung, es sei umstritten, dass Spiele über Merkmale verfügten, die ein “pathologisches, als süchtig zu kennzeichnendes Spieleverhalten” fördern sollen (sh. Fußnote Nr. 5 in diesem Dokument). Ich empfehle der USK mal bei Mark Griffiths nachzulesen. Griffiths ist Psychologe und forscht über das Spielen.

Von einer unabhängigen Aufsicht könnte man eine verantwortungsvollere Haltung zu Spielen erwarten, aber von einer freiwilligen Selbstkontrolle? Da lachen ja die Hühner! Würde dieses Prinzip funktionieren, bräuchten wir keine Kontrollorgane wie Polizei, Steuerfahnder, Lebensmittel- und Fahrscheinkontrolleure.

Schade ist, dass Spiele und insbesondere Computerspiele auf diese Weise immer weiter in Verruf geraten. Oder was assoziieren Sie, wenn Ihnen jemand erzählt, sie/er würde auf dem Computer spielen, womöglich noch regelmäßig? Auf jeden Fall sollten Sie nicht zur freiwilligen Selbstkontrolle raten, es sei denn, sie wollen einen Witz machen.

Feibel, Thomas: Zum Zocken verführt, in: c’t 8 (25.03.2013), S. 82-89

Quelle: http://games.hypotheses.org/992

Weiterlesen

Der Epic Win im Spiel und der realen Welt

Wann hatten Sie Ihren letzten Epic Win? Sie wissen nicht was das ist? Überlegen Sie mal! “Epic Win”! Welche Gewinne sind so groß, dass man sie “heroische Gewinne” nennen könnte?

Solche mit einem besonders starken Glücksgefühl verbundenen Situationen kann man z.B. nach einer bestandenen Prüfung, auf die man lange hingearbeitet hat, erleben. Sportlern widerfährt der Epic Win vielleicht beim Gewinnen einer besonderen Medaille oder dem Brechen eines Rekords. In jedem Fall sind diese Gewinne in der realen Welt sehr rar, u.a. weil ihr Erreichen mit besonderen Anstrengungen verbunden ist, die z.B. in einer zeitlich sehr langen Vorbereitung liegen können, die  Monate oder Jahre dauern kann.

Der Begriff Epic Win kommt ursprünglich aus der Gamer-Szene und wird von Jane McGonigal als überraschender Erfolg beschrieben: Der Sieger hat sich ganz unerwartet durchgesetzt, wandte eine unorthodoxe Strategie an oder etwas funktionierte besser als geplant. Die Spieler erleben dabei ein großes Glücksgefühl. Epic Wins sind bei (Computer)Spielen wesentlich häufiger zu erlangen, als im realen Leben. Sie motivieren außerordentlich und tragen letztlich entscheidend dazu bei, dass der Spieler weiterspielt.

Was geschieht neurokognitiv beim Epic Win? 

Unser Gehirn ist ständig mit Vorausberechnungen beschäftigt. Man merkt das beim Anheben eines Glases, das leichter als gedacht ist. Befindet sich Flüssigkeit darin, dann heben wir es mit zuviel Kraft an und müssen aufpassen, dass die Flüssigkeit nicht herausschwappt. Oder ist beim Gehen der Untergrund uneben, dies aber nicht unmittelbar sichtbar, stolpern wir.

Also: unser Gehirn berechnet ständig voraus, was gleich geschehen wird. Trifft das ein und treffen die Berechnungen des Gehirns zu, dann wird das Geschehen als unbedeutend beurteilt, denn wir haben dieses implizite Wissen bereits abgespeichert. Trifft aber etwas anderes – etwas Besseres – als das Vorausberechnete ein, dann wird das Gehirn aus seiner Routine gerissen. Es wird ein Signal gegeben:” Achtung, hier ist was tolles Neues passiert!” Das Signal, bestehend aus einer Dopaminausschüttung, die wiederum endogene Opioide im Frontalhirn freisetzt, sorgt dafür, dass das Neue gelernt werden kann (im Gegensatz zur Routine, die ja bereits abgespeichert ist). Diese Opioide stellen einen Belohnungseffekt dar und sorgen für das gute Gefühl, das wir bei einem Sieg verspüren und das wir natürlich häufiger erleben möchten.

Wie unterscheiden sich Epic Wins bei Spielen von denen im wirklichen Leben?

Wie bereits erwähnt, erleben Spieler durch das Spiel häufiger einen Epic Win, als das im normalen Leben möglich ist. Die Frage, die sich mir stellt ist: Welche Auswirkungen haben Epic Wins durch ihre Lernleistung letztlich auf die Persönlichkeit von Spielern? Auf die Ausdauer, mit der sie ein Ziel verfolgen? Wird die Ausdauer im Laufe der Zeit größer, weil Spieler wissen, dass sie ein Ziel erreichen können oder wird sie geringer, weil das im Spiel wesentlich schneller als im normalen Leben geht?

Etwas ist doch deshalb besonders, weil man es nicht immer und sofort haben kann, sondern weil man für das Erreichen eines Ziels einen Einsatz bringen muss. Je mehr Einsatz nötig ist und je seltener das Ziel erreicht werden kann, desto kostbarer ist letztlich das Ziel. Wieviel Einsatz geben Spieler im Gegensatz zu Nichtspielern?

Jane McGonigals Buch “Reality has Broken” enthält die Darstellung überraschend interessanter Spielmöglichkeiten. Allerdings waren alle von ihr beschriebenen Spiele und deren Aspekte “super” bis “super super”.  Da ich aber für eine differenzierte Betrachtung der Dinge bin, sehe ich den Epic Win in Spielen zwar zunächst positiv, frage aber nach seinem Wert, den er in der realen Welt hat. Die Forschung kann das bisher nicht beantworten.

Literatur:

Jane McGonigal: Reality has Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, London 2012

Manfred Spitzer: Lernen. Gehirnforschung und die Schule des Lebens, Heidelberg 2006

Quelle: http://games.hypotheses.org/884

Weiterlesen

Wie Bilddatenbanken nach Schlagworten jagen

Die Verschlagwortung von Bilddatenbanken ist besonders effektiv, wenn möglichst viele Personen daran mitarbeiten. Wichtig ist, dass nicht nur Fachleute, sondern jeder mitmachen kann, das nennt sich dann Crowdsourcing und die Eingabe von Schlagworten nennt man taggen.

Auf den vier folgenden Websites kann man Bilder taggen. Durch die jeweils in unterschiedlichem Maß vorhandenen Zusatzinformationen zum jeweiligen Bild, erhält der Spieler in ebenfalls unterschiedlichem Maß Hinweisreize (Schlüsselreize), die zur Eingabe von Schlagworten animieren sollen. In welcher Art diese Hinweisreize gegeben werden, wird in den folgenden Abschnitten kurz dargestellt:

  • Bei Your Paintings werden Informationen zu Titel, Datierung, Technik, Maßen und Ort angezeigt. Um die Eingabe von Tags zu bewirken, werden sehr spezifische Schlüsselreize in Form folgender Fragen gestellt: What things or ideas can you see in this painting? Can you name any people in this painting? What places are shown in the painting? Does this painting relate to any event? Is there a clue in the title? What type of paining is it? What subjects do you see in this painting?
    Außerdem gibt ein Thesaurus bei der Eingabe der Tags Hilfestellung. Diese Site stellt dem Anwender die am meisten thematisch fokussierten Hinweisreize zur Verfügung.

Your Paintings

Bild 1: Screenshot Your Painings

  •  explorARTorium zeigt neben dem zu indizierenden Bild bereits vorhandene Tags an und der Spieler wird aufgefordert, neue (andere) Tags einzugeben. Außerdem kann sich der Tagger Zusatzinformationen wie Titel, Künstler, Region, Genre und Datierung anzeigen lassen.

explorARTorium

Bild 2: Screenshot explorARTorium

  • Das Brooklyn Museum zeigt unterhalb des Bildes eine kurze Beschreibung, die z.B. den Titel, Datierung und Maße nennt. Aus diesem Text kann der Spieler häufig einige Schlagworte entnehmen.

Brooklyn Museum

Bild 3: Screenshot Brooklyn Museum

  • Bei ARTigo erhält der Spieler während des Taggens keinerlei Information zum Bild. Die Zusatzinformationen, wie Titel, Künstler etc. werden erst nach einer Spielrunde von 5 Bildern dargeboten. Bei diesem Spiel vergibt der Spieler in sehr freier Art Schlagworte, denn seine Assoziationen werden nicht von Informationen wie dem Titel oder der Entstehungszeit des Bildes gebahnt.
    Die vorhandene Rechtschreibhilfe korrigiert eingegebene Begriffe, bietet aber nicht wie bei Your Paintings, Begriffe in Form eines Thesaurus an.

ARTigo

Bild 4: Screenshot ARTigo

Wie man bei den vier genannten Beispielen sehen kann, erfolgen die angezeigten Hinweisreize in unterschiedlicher Art und Menge. Werden bei ARTigo keine Schlüsselreize außer dem Bild angezeigt, so werden bei Your Paintings spezifische Fragen und ein umfangreicher Thesaurus eingesetzt. Es ist zu vermuten, dass die eingegebenen Schlagworte dies reflektieren. Daraus ergeben sich eine Menge Fragen:

  • Bei welcher Methode ist die Bandbreite der Schlagworte am größten?
  • Bei welcher Methode werden die meisten kunstgeschichtlichen Fachbegriffe eingegeben?
  • Wie wirken sich die angezeigten Zusatzdaten auf die Tags z.B. hinsichtlich Qualität und Quantität aus?
  • Welche Elemente machen die Methoden als Spiele attraktiv, bzw. auf welcher Site geben die Tagger während einer Session die meisten Schlagworte ein?
  • Wie wirkt sich die Anzeige bereits vorhandener Tags auf die Assoziationsfreude der Tagger aus?
  • Zu welchem Ergebnis führt ein umfangreicher Thesaurus beim Taggen?

Durch einen Vergleich der Tagging-Methoden wäre herauszufinden, welche Hinweisreize in welcher Kombination den Tagger animieren, qualitätsvolle Tags einzugeben und welche möglicherweise seine Assoziationen einschränken. Jede Darstellung von Zusatzinformation bedeutet schließlich einen entsprechenden Arbeitsaufwand. Deshalb wäre auch zu klären, wie viel Einsatz nötig ist, um ein Maximum an qualitativ hochwertigen Schlagworten zu erhalten. Es wäre schade, mit viel Aufwand das Gegenteil von dem zu erreichen, das man gerne hätte – qualitätshaltige Schlagworte.

Quelle: http://games.hypotheses.org/718

Weiterlesen

Die Macht der Kategorien – und ihre Anwendung bei Computerspielen

Als ich neulich im Supermarkt einen Becher Rübensirup kaufen wollte, fand ich ihn nicht an der gewohnten Stelle. Bislang konnte man ihn bei den Marmeladen finden. Aber jetzt? „Ach“, dachte ich, „das haben sie wohl aussortiert“. Wo sollte ich suchen? Mir fiel keine sinnvolle Abteilung ein. Als ich schließlich eine Verkäuferin fragte, schickte sie mich zum Regal mit den Backzutaten. Nie wäre ich auf die Idee gekommen, ihn hier zu suchen. Mir ist kein Backrezept bekannt, in das diese Zutat gehört. Für mich gehört Rübensirup auf die Frühstückssemmel.

An diesem einfachen Beispiel kann man sehen, dass die Zuordnung zu einer Kategorie zu Schwierigkeiten führt, wenn nämlich der, der die Sache einordnet, ein anderes Konzept verfolgt und im Kopf hat, als der, der die Sache sucht.

Doch wie ist das überhaupt mit den Kategorien? Das Kategorisieren ist ein sehr starker Neuromechanismus, dem wir unterliegen, denn Dinge in Kategorien einzuteilen macht das Denken und Erkennen leichter. Unser Gehirn vereinfacht die Dinge, denn das ist eine Strategie, um möglichst effizient funktionieren zu können. Wir kämen zu nichts mehr, müssten wir jede Sache und jedes Ding einzeln betrachten und darüber nachdenken. Dinge in Kategorien einzuteilen vereinfacht also unser Leben und das hat folgende Gründe:

  • Es gibt Neuronen, in denen speziell bei der Verarbeitung von Kategorien Aktivität gemessen wurde. In Versuchen mit Affen konnte dies nachgewiesen werden. Das bedeutet, dass das Gehirn wesentliche Merkmale der wahrgenommenen Inhalte herausfiltert und sie als allgemeine und wichtige Information präsentiert. Dadurch wird eine kategoriale Präsentation von Reizen möglich, die die für das Gehirn aufwendige Arbeit, ständig Einzelheiten betrachten zu müssen, minimiert.
  • Außerdem verarbeitet unser Gehirn verschiedene Reize in verschiedenen Arealen. Bestimmte Gruppen von Neuronen verarbeiten senkrechte Kanten, andere Gruppen waagerechte, wieder andere Bewegung, noch andere Farbe etc. Das bedeutet nichts anderes, als dass Gruppen von Zellen jeweils eine bestimmte Kategorie von Reizen verarbeitet. Kategorien von Reizen treffen auf Kategorien von Neuronen.

So, wie es in unserem Gehirn ausschaut und zugeht, so haben wir unsere Umwelt aufgebaut und organisiert:

  1. Unsere Welt besteht aus Kategorien: Wir leben in einem Land, darin in einer Stadt, darin in einer Straße, hier in einem Haus, in einer Wohnung, die verschiedene Kategorien von Zimmern besitzt usw.
  2. Kategorien können eingebettet sein in Überkategorien oder sich in weitere Unterkategorien aufteilen. Die Beziehungen, die zwischen dem Geflecht von Kategorien entstehen, geben Orientierung und stellen Information zur Verfügung wo sich eine Sache in Bezug auf andere Sachen befindet. Welche Wege zurückgelegt werden müssen, um diese Sache zu finden. Das ist oft eine Art der räumlichen Orientierung – die wir als mentale Leistung ständig erbringen. Wenn ich einen Teelöffel brauche, dann suche ich ihn im Haus, in der Küche und dort in einer Schublade und nicht in der Garage.
  3. Der Computer mit all seinen Anwendungen fordert vom Benutzer räumliche Orientierung im virtuellen Raum. Hier ist die gleiche Orientierungsleistung zu vollbringen, wie in realen 3D-Welt. Die hier verwaltete Information liegt hauptsächlich in Kategorien vor, denn irgendwie muss man seine Daten wieder finden. Ob diese hierarchisch organisiert oder mit Tags versehen werden, ist dabei egal. Zum Wiederfinden benötigen wir ein Schlagwort, d.h. eine Kategorie.

Kategorienbildung bei Computerspielen

Wir Menschen teilen Dinge gerne in Kategorien ein. Das ist mit einem Lustgefühl verbunden. Spiele wie „Diamond Dash“ appellieren an unseren Mechanismus der Kategorienbildung und sprechen dieses Lustgefühl bei vielen Menschen mit einfachsten Mitteln an.

Die vom Spieler erforderliche Aktivität ist lediglich, dass eine Gruppe von mindestens drei gleichfarbigen „Juwelen“ angeklickt werden soll. Danach kommen neue Juwelen hinzu, wodurch sich die Anordnung der Juwelen ändert. Ist der Spieler nicht schnell genug, blinkt eine Gruppe auf, womit ihm signalisiert wird, darauf zu klicken.


Screenshot aus dem Spiel „Diamond Dash“. Dieses Spiel wird monatlich von
ca. 20 Mio. Spielern gespielt.

Während der Runden, die ich gespielt habe, ging es ausschließlich um die Kategorie „Farbe“. Ob auf einem höheren Level eine weitere Kategorie hinzukommt (die Spielsteine tragen Symbole), weiß ich nicht. Was im Spiel als Level bezeichnet wird, würde ich eine Spielrunde nennen, denn eine Steigerung des Schwierigkeitsgrades konnte ich nicht feststellen. Im Gegenteil: war ich längere Zeit nicht schnell genug, gab es irgendwann eine ultraleinfache Runde, bei der mir die passenden Gruppierungen quasi direkt vor den Mauszeiger fielen. Das Spiel macht eher den Anschein, den Spieler bei der Stange halten zu wollen; aber nicht mittels eines Schwierigkeitsgrades oder einer anderen nachvollziehbaren Logik, sondern algorithmisch berechneter Motivation.

Für alle, die den verschiedenen Social Games nichts abgewinnen können, hier ein Tipp: Schauen Sie doch einmal auf die ARTigo-Plattform. Dort gibt es bereits 5 Spiele, bei denen Sie etwas lernen und der Wissenschaft helfen können. Das ist doppelt sinnvoll genutzte Zeit.

Quelle: http://games.hypotheses.org/693

Weiterlesen

Vom Lernen, von Bildern und von ARTigo

  Wann lernen wir eigentlich? Lernen wir nur, wenn wir auch vorhaben, etwas lernen zu wollen oder in welchen Situationen passiert Lernen? Zunächst bedeutet Lernen – neurokognitiv betrachtet – dass sich Gedächtnisspuren ändern. Wird der Lernstoff wiederholt, werden diese Spuren breiter und fester und irgendwann sind sie so breit und fest, dass wir den Lernstoff langfristig behalten können. Dabei ist die Metapher vom Langzeitgedächtnis, sofern man es sich als Kasten vorstellt, in dem der Inhalt, der hineingelangt, behalten wird, nicht richtig. Es ist die Stabilität der Gedächtnisspuren, der neuronalen Verbindungen, die das Wissen speichern. Das bedeutet auch, dass unser Gehirn sich mit jedem Lernvorgang verändert – wegen der sich bildenden neuronalen Verbindungen. Man nennt das auch Neuroplastizität; unser Gehirn ist neuroplastisch. Dabei lernen wir in praktisch jeder Situation. Je nachdem wie oft wir etwas machen – egal was – stabilisieren sich die entsprechenden neuronalen Verbindungen. Wenn ich mich also häufig mit einer Sache befasse, dann reflektiert sich diese Sache auch in meinem Gehirn, und damit ist es nicht egal, womit ich mich beschäftige. Lernen geschieht also durch Wiederholung, denn, wie bereits erwähnt, festigen sich dadurch die neuronalen Strukturen. Etwas anders funktioniert hingegen unser Bildgedächtnis, denn unser Gehirn ist in einer Sache besonders gut, ohne dass wir das Gefühl hätten, ernsthaft lernen zu müssen: im Wiedererkennen von Bildern. In den 1970er Jahren wurden dazu bereits Untersuchungen gemacht, die alle zu dem Ergebnis kamen, dass die Wiedererkennungsgenauigkeit sehr hoch ist und je nach Art des Experiments nicht unter 85% lag. Bei derartigen Versuchen wurden den Probanden zunächst mehrere Hundert bis mehrere Tausend Bilder gezeigt. In der zweiten Runde wurden diese Bilder erneut gezeigt und die Versuchspersonen mussten angeben, ob sie das Bild schon einmal gesehen hatten oder nicht. Lionel Standing stellte in seinem Aufsatz „Learning 10.000 pictures“, (1973), fest: „The capacity of recognition memory for pictures is almost limitless”. Warum kann ich ein Bild sehen und mich für längere Zeit oder sogar immer daran erinnern? Bilder rufen durch ihre Eigenschaften wie Linien, Farben, Formen, Perspektive, Beschaffenheit etc. andere Assoziationen hervor als Wörter. Das macht sie besser merkbar. Aber was hat das jetzt alles mit ARTigo zu tun? Hier werden dem Spieler in einer Runde fünf Bilder gezeigt, die er beschreiben soll. Im Anschluss werden die Bilder mit den dazugehörigen Informationen, wie Autor, Titel, Ort und Datierung angezeigt. Diese Zusatzinformationen dürften eher nicht gelernt werden, weil es hierzu einer regelmäßigen Wiederholung bedarf, die aber nicht gegeben ist, weil die zu beschreibenden Bilder nach dem Zufallsprinzip angezeigt werden. Allerdings wird man sich an ein Bild, das man eine Minute lang intensiv betrachtet hat, richtig gut erinnern können. Im Gegensatz dazu schauen sich Besucher im Museum ein Bild durchschnittlich nur elf Sekunden an (Tröndle, 2012) und das sicherlich nicht so genau wie bei ARTigo. Das Spiel ersetzt keinen Museumsbesuch, aber die Beschäftigung mit Bildern – wenn es ums Lernen geht – ist z.B. gerade für Studenten der Kunstgeschichte enorm wichtig. Und hier müsste das Spiel auf jeden Fall einen Effekt haben. Jetzt könnte man noch die Frage stellen, ob die Anzeige der Zusatzinformationen überflüssig ist. Nein, das ist nicht der Fall. Auch wenn man sich diese Informationen nicht komplett für alle Bilder, die man spielt, genau merken kann. Etwas bleibt auf jeden Fall: Sie fallen beim Spielen je nach Stand des Vorwissens auf ein mehr oder minder weiches Bett bereits vorhandener Informationen (=Gedächtnisspuren), die Anknüpfungspunkte für neues Wissen darstellen. So dürfte vereinzelt eine Zusatzinformation gemerkt werden. Was aber auch wichtig ist und sicherlich im Umgang mit dem Spiel passieren dürfte, dass sich ein Gefühl für den Stil, den Künstler oder die Epoche bildet. Außerdem befasst sich der Spieler, wenn wir vom Studenten ausgehen, mit den Gegenständen seines Faches. Und hier unterstützt das Spiel den Lernprozess, der nicht nur bei ARTigo stattfindet – aber auch.    

Quelle: http://games.hypotheses.org/264

Weiterlesen