„Geben und Nehmen“ – Eine ganz alltägliche ökonomische Redewendung? Wie junge Erwachsene Fürsorge mit Nutzenerwartung erklären

verfasst von Maik Krüger

„Geben und Nehmen“ ist eine Redewendung, die den meisten bekannt sein dürfte. Sie begegnet uns im Alltag regelmäßig, wenn man darauf achtet, so wie ich das derzeit, mal erwünscht, mal unerwünscht, tue. Ich bearbeite derzeit ein Forschungsprojekt an der LMU München, mit dem Titel „‘Heute nicht mehr, und wenn auf’m Land – Vorstellungen junger Erwachsener (in Bayern) zur Gestaltung von Fürsorge“ (Laufzeit 2015-2019) unter der Leitung von Paula-Irene Villa. Dabei wurde in sechs von elf bislang analysierten Gruppendiskussionen diese Redewendung von den Diskutant*innen wörtlich genutzt. Was aber bedeutet in diesem Zusammenhang „Geben und Nehmen“? Was steckt im Kontext von Care/Fürsorge hinter diesem scheinbar ökonomischen Leitsatz? Seither fällt mir ständig auf, wenn irgendwo vom Geben und Nehmen gesprochen wird oder ich entdecke Muster dessen, was ich als Merkmale des Gebens und Nehmens im Datenmaterial ausgemacht habe. Beispielsweise rappt Bushido in seinem Lied „Geschichten die das Leben erzählt“ (2012) folgende Zeilen im Refrain:

Jeden Tag hör‘ ich Geschichten, die das Leben erzählt; ein reicher Mann ist arm, wenn er keine Menschlichkeit besitzt; Dieses Leben ist ein Geben und Nehmen; Es ist egal, was Du besitzt, denn am Ende bleibt Dir Nichts



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Quelle: http://soziologieblog.hypotheses.org/10756

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Spiele Verderben! – von Alexander Harter

Kunst ist ein Spiel, das ernst macht“: Mit diesen Worten Eberhard Roters eröffnet die Wochenzeitung Die Zeit ihre Rezension eines aktuellen Buches zur Ästhetik des Computerspiels, um sich im Folgenden zu fragen, ob Spiele denn nun Kunst seien, und was sie dazu mache. Denn, so die implizite Aussage: Um Spiele ernst zu nehmen, müssen wir sie als Kunst verstehen (Beckers 2016).

Diese „Frage nach der Kunst“ begründet den fundamentalen Minderwertigkeitskomplex des Mediums Computerspiel, welches seit den frühen 2000er-Jahren versucht, seinen Platz in den Sphären der Hochkultur und der ästhetischen Kritik zu finden. Trotz zahlreicher Feuilletonartikel und Ausstellungen –unter anderem im New Yorker Museum of Modern Art (MoMA)– scheint die Frage, ob Spiele denn nun Kunst seien, noch immer nicht ausreichend beantwortet. Die nicht enden wollenden Diskussionen über den ästhetischen Wert von Computerspielen verdrängen jedoch die Auseinandersetzung mit deren gesellschaftlichen Funktionen und Effekten. Denn angesichts der inzwischen weiten Verbreitung von Computerspielen, stellen sich viel dringlichere Fragen nach der Rolle, die sie in der Produktion und Reproduktion unserer gesellschaftlichen Strukturen und Normen spielen, welche Vorannahmen in ihnen zum Ausdruck kommen, auf welche Weise sie Bilder vermitteln und welche Rezeptionsformen ihnen zugrunde liegen. Besonders anti-feministische „Shitstorms“ und repressive Geschlechternormen in der Spieler_innen-Szene haben Themen von Gender, Rassismus und Sexismus in den vergangenen Jahren notwendiges Gewicht verliehen (Wingfield 2014).

Spiele ernst zu nehmen sollte den Versuch darstellen, den komplexen Beitrag von Computerspielen in der Reproduktion von Gesellschaft zu fassen und womöglich zu intervenieren – nicht danach zu fragen, welches Spiel nun „gute“ oder „schlechte“ Kunst, „U-Spiel“ oder „E-Spiel“ ist.

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Quelle: http://soziologieblog.hypotheses.org/9611

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Nostalgische Spiele und die Bewältigung der Gegenwart. „DDR“ Spiele im postsozialistischen Ost-Deutschland – von Andreas Schulz

Ein Spiel ist eine freiwillige Handlung, welche an bestimmte Regeln gebunden ist, sich jedoch dem alltäglichen Kontext der Alltagsrealität entzieht, da es an sich keine Implikationen für das Leben hat (Fritzsche 2001: 14). Das Spektrum der Spiele, sowie der kultur- und sozialwissenschaftlichen Theorien über Sinn und Funktion…

Quelle: http://soziologieblog.hypotheses.org/9590

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„Es heißt nicht umsonst Gesellschaftsspiel“. Kommunikation und Interaktion beim Spielen – von Patrick Bresemann

Gesellschafts-, Brett- und Kartenspiele strahlen nach wie vor auf viele Menschen eine große Faszination aus. In vielen Haushalten ist der Spieleabend eine fest verankerte Institution, zu der Familie oder Freunde eingeladen werden. Es ist ein gesellschaftliches Event, welches zum Austausch mit Freunden und Familie oder auch zum Kennenlernen von Unbekannten genutzt wird. Das Spielen eignet sich dafür, da grundsätzlich die Teilnehmer_innen den Regeln des Spiels unterliegen und dementsprechend per se niemand bevorzugt oder benachteiligt wird. Nicht selten sind die Regeln ein Grund für Diskussionen in der Spielrunde, da man ein gleiches Regelwerk unterschiedlich interpretieren kann. Dementsprechend ist es wichtig, dies im Vorfeld des Spiels so präzise wie möglich zu formulieren. Die Regeln können jedoch auch je nach Runde individuell angepasst werden, sie müssen lediglich festlegen, wer unter welchen Umständen gewonnen beziehungsweise verloren hat und was zu tun oder zu lassen ist, um zu gewinnen oder nicht zu verlieren (Neitzel 2010: 112). So können sich verschiedene Regelwerke für gleiche Spiele bilden. Diese persönliche Anpassung geschieht nicht nur im Bereich der Brett- und Gesellschaftsspiele, sondern insbesondere auch bei den Rollenspielen im „Pen & Paper“-Bereich, welche hauptsächlich mit Stift, Papier und Würfel, aber ohne physisches Spielbrett gespielt werden. Die Spieler schlüpfen in fiktive Rollen, die durch einen Spielleiter durch eine Fantasiewelt geleitet wird.

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Quelle: http://soziologieblog.hypotheses.org/9587

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Können wir unsere Emotionen wählen – und warum sollten wir? Die rationale Wahl von Emotionen und die sozialen Entscheidungsregeln (Teil 1) – von Kathrin Behrens

Kernfrage dieses Artikels ist die grundsätzliche Wählbarkeit von Emotionen und der daraus folgenden Möglichkeit, Emotionen als eigenen Gegenstand von rationalen Entscheidungen zu betrachten. Dazu werden zwei zentrale Theorien der Emotionssoziologie miteinander verglichen: das Emotionskonzept nach Jon Elster und die Theorie … Continue reading

Quelle: http://soziologieblog.hypotheses.org/7316

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Tagungsankündigung: “Cut’n Paste – International Conference” an der LMU München

Am 24./25. Oktober 2014 veranstaltet die LMU München im Rahmen des DFG-Projekts “Das optimierte Geschlecht?” eine internationale Konferenz zum Thema “Cut’n Paste The Body – Körper und Geschlecht in Zeiten ihrer technologischen (Re)Produzierbarkeit”. Die Tagung wird organisiert von Paula-Irene Villa, Steffen … Continue reading

Quelle: http://soziologieblog.hypotheses.org/7246

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