GAG331: Wie Tetris die Welt eroberte

Wir springen in dieser Folge in die 80er Jahre des 20. Jahrhunderts. Im Moskauer Rechenzentrum der Russischen Akademie der Wissenschaften erfindet ein Programmierer ein Spiel, das die Welt erobern sollte: TETRIS. Bis es allerdings soweit ist, entspinnt sich noch eine Geschichte, die ihresgleichen sucht, und beispielhaft für den Wandel ist, den die Sowjetunion in den folgenden Jahren bis zu ihrer kompletten Öffnung durchmachen wird.

Die erwähnte Literatur ist:

Ilja Karenovics – “Fallende Ost-Blöcke – Tetris oder Wie die Sowjetunion den Game Boy zum Superstar machte”

Dan Ackerman – “THE TETRIS EFFECT – The Cold war battle for the world’s most addictive game”

David Sheff – “GAME OVER – How Nintendo Conquered the World”

Das Episodenbild zeigt einen Tetris Screenshot.

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Quelle: https://www.geschichte.fm/archiv/gag331/

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Neue DHd-AG „Spiele“ gegründet

Wir freuen uns sehr, die Gründung einer neuen DHd-AG namens „Spiele“ bekannt geben zu dürfen.

Die AG „Spiele“ will das Thema Spiele in all seinen Ausformungen mit Methoden, Verfahren und Werkzeugen der Digital Humanities zugänglich machen. Spiele als historische und kontemporäre, interaktive/operative kulturelle Artefakte sowie deren technische Grundlagen und Kulturen, die sich um sie herum etablierten und etablieren, stehen dabei im Zentrum der Betrachtungen.

Weitere Informationen über die DHd-AG Spiele findet sich hier:
https://dig-hum.de/ag-spiele

Bisher wurden 14 DHd-Arbeitsgruppen gegründet:
https://dig-hum.de/dhd-ags

Die Gründung weiterer AGs ist sehr erwünscht.

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Quelle: https://dhd-blog.org/?p=16968

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Spielend lernen – ein Praxisbeispiel

zille-handstand

Spielen ist kein bloßer Zeitvertreib, für niemanden gleich welchen Alters. Kleinkinder, Schüler und Erwachsene lernen nicht nur, aber auch im Spiel. Der Vorteil: Spiele machen meist Spaß. Sind wir begeistert, werden in unserem Gehirn Neurotransmitter ausgeschüttet, die das Einspeichern von Lerninhalten stark begünstigen. Die Formel heißt also:

Begeisterung + Neues = Lernen

Spiele im Unterricht haben zusätzlich den Vorteil, auf der Beziehungsebene arbeiten zu können. Das ist wichtig für das Lehrer-Schülerverhältnis. „Die Reise nach Jerusalem“ ist ein sehr bekanntes Spiel.

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Quelle: http://games.hypotheses.org/2068

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Geschichte im Computerspiel lernen?

Dieser Beitrag ist eine im Seminar Digitales Publizieren von Immanuel Filter erbrachte Studienleistung.

Geschichtsunterricht? Öde, langweilig, nutzlos, uninteressant! Man wälzt doch nur in Büchern rum, die einem von der Vergangenheit erzählen, was soll mir das später bringen?! Aus eigener Erfahrung kenne ich diese Aussagen nur zu gut. Die Teilnahme am Leistungskurs Geschichte und vorher am Profilkurs entstand bei mir aus reinem Interesse an der Vergangenheit, wie es wohl auch bei den sehr wenigen anderen in meinem Kurs der Fall war. Der Großteil meines Jahrgangs, wie auch der unter und über uns liegenden, verbrachte ihre Zeit in der Oberstufe lieber mit den Naturwissenschaften oder den verschiedenen Sprachen, zwei Beschäftigungen, die sie anscheinend stärker faszinierten als das Studium von Antike bis Neuzeit. Allein aus dieser Beobachtung könnte man feststellen, dass die Geschichte es nicht schafft, die moderne Jugend einzuholen und zu begeistern. Während auf wissenschaftlicher Ebene die Digitalisierung diskutiert wird, kann eine solche Diskussion auch in Hinblick auf den didaktischen Nutzen moderner, digitaler Mittel geführt werden.

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Quelle: https://zeitraeume.hypotheses.org/391

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Spaß am Lernen? Brauchen wir nicht! Sagt das Bayerische Kultusministerium

LiebermannIch schreibe für meine Diss gerade zum Zusammenhang zwischen positiven Erlebnissen und Lernen – z.B. während des Spielens – da fällt mein Blick auf einen Zeitungsartikel, den mir meine Freundin gestern mitgebracht hat: „Ein Hoch auf den Frontalunterricht“ von Tina Baier. Sie nimmt den Artikel „Die zehn populärsten Irrtümer der Pädagogik“ der Zeitschrift „Schule&Wir“, (S. 4-7), die vom Bayerischen Kultusministerium herausgegeben wird, aufs Korn. Frau Baier regt sich zu Recht auf und mir kommt auch die Galle hoch. Nicht das der Artikel des Ministeriums grundsätzlich falsch ist, aber vieles ist platt, einseitig und bewusst verzerrt formuliert.

Es ist aber auch zu blöd, dass Schulen mit einem reformpädagogischen Ansatz bei Eltern so beliebt sind. In Zeiten sinkender Schülerzahlen muss man sich was einfallen lassen und da ist es zunächst mal am einfachsten, den „Gegner“ schlecht zu machen.

Zu dumm, dass am Ende des ministerialen Artikels nur Tipps zum Weiterlesen von verärgerten Lehrern (Wisniewski und Vogel, sh. hier) und einer Journalistin aufgeführt sind. Wenn ich Ministerium wäre, würde ich renommierte Wissenschaftler als Leseempfehlung geben. Und es ist jetzt schon wieder ziemlich blöd, die renommierten Wissenschaftler, wie Gerhard Roth, Gerald Hüther und Manfred Spitzer sagen allesamt so ziemlich das Gleiche. Und das steht dem Inhalt des Artikels in “Schule&Wir” in vielen Punkten zugegen.

Zumindest wären die genannten Herren in der Lage, relevante Irrtümer, die es im pädagogischen Bereich gibt, auf dem Stand der Forschung zu diskutieren. Und zwar in einer Art und Weise, die den Intellekt mitdenkender Eltern nicht beleidigt.

Demokratische Bürger sind unbequem

Aber es doch klar, warum das Kultusministerium Spaß am Lernen und Lob argwöhnisch betrachtet und Noten, Sitzenbleiben sowie Frontalunterricht propagiert: Der Staat schafft sich seine Bürger selbst. Und wo kämen wir hin, wenn sich in der Schule Demokratie breit machen würde? Demokratie ist für den Bürger nur in geringen Dosen gut, gerade eben so viel, dass er den Eindruck hat, in einer zu leben. Mehr nicht. Wirklich demokratisch erzogene Bürger sind unbequem und außerdem: Vielleicht hat der Staat Angst, dass ihm letztendlich die CSU-Wähler wegbrechen?

Die Parolen, mit denen heute das Bayerische Kultusministerium wirbt, wie „Ohne Fleiß kein Preis“, sind nicht nur längst überholt, sie sind zutiefst demokratiefeindlich. Ich meine damit nicht, dass Faulheit gut ist. Aber Fleiß von außen als Parole anzusetzen, zu propagieren, dass nur der Fleißige gut sein kann, weil er eine Eins schreibt und damit einen Wert hat, ist überholt. Hat man im Ministerium schon einmal davon gehört, dass „Fleiß“ bei Interesse der Schüler einfach da ist? Nur hat diese Bereitschaft der Mitarbeit eher die Ausprägung von „Engagement“ oder „begeisterter Mitarbeit“. So etwas zu schaffen, ist einem demokratischen Lehrer möglich!

Reformpädagogik hat alte Wurzeln

Interessant finde ich, wie weit und erfolgreich viele reformpädagogische Ansätze, wie Montessori, die Individualpsychologie nach Alfred Adler, die Heilpädagogik und Gruppenpädagogik bereits im Wien der 1920er und 30er Jahre, also vor dem 2. Weltkrieg und der NS-Zeit, waren. Die Stadt war zu der Zeit maßgeblich in Fragen des Unterrichts sowohl für inländische als auch für ausländische Besucher. Hier zwei Zitate von Rudolf Dreikurs, einem Schüler Alfred Adlers. Die Erstauflage des Buches kam 1971 heraus und hat nichts an Aktualität eingebüßt:

“In einer Epoche, in der alle außer den Privilegierten soziale Gleichberechtigung verlangen, wird die Anmaßung derer, die sich zu Bonbon- und Prügelverteilern machen möchten, einfach nicht mehr akzeptiert. Es ist einigermaßen grotesk, daß wir zwar selbst durchaus negativ auf solche anmaßenden Methoden reagieren, trotzdem aber versuchen, sie in der Erziehung unserer Kinder anzuwenden.” [...]

“Unsere Schwierigkeiten entstehen daraus, daß wir nicht fähig sind, als Gleiche miteinander zu leben. Wir müssen neue Methoden und Einstellungen entwickeln – innerhalb der Familie, im Schulleben, in der Wirtschaft und in der Politik.

Wir sind noch immer mit einer autokratischen Tradition beladen, und es gelingt uns nicht, uns davon zu lösen. In der allgemeinen Wirrnis, die daraus entsteht, können wir nicht tun, wozu wir durchaus imstande wären, nämlich eine soziale Atmosphäre, innerhalb der sich die Demokratie entwickeln kann, zu schaffen und das trotz der Verhältnisse, die sie hemmen.“  

Literatur: Rudolf Dreikurs: Selbstbewußt. Die Psychologie eines Lebensgefühls. Soziale Gleichwertigkeit und innere Freiheit, 3. Auflage 1990, S. 31 und S. 222

Bild: Max  Liebermann: Nähschule (Arbeitssaal) im Amsterdamer Waisenhaus – 2.Fassung, 1876-1877, Ort: Wuppertal, Von-der-Heydt-Museum, Bildquele: www.artigo.org

Quelle: http://games.hypotheses.org/1675

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Lernst du noch oder spielst du schon?

Games, Gamification, Serious Games – Spiele als Bereicherung der Hochschullehre Spiele in der Hochschullehre erschienen mir schon vor dem Seminar als gewinnbringende Möglichkeit, die eigene Lehre zu bereichern. Tabu habe ich beispielsweise schon selbst in meinen Lehrveranstaltungen eingesetzt. Die umfangreichen Potentiale und Einsatzmöglichkeiten von Spielen in der Hochschullehre waren mir bisher jedoch unklar. In dem zweitägigen Workshop “Games in Higher Education” bot sich mir endlich die Gelegenheit, diese Lücken zu füllen und die Anwendung verschiedener Spiele für die eigene Lehre zu durchdenken. Auf die […]

Quelle: http://medienbildung.hypotheses.org/5474

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Die Ergebnisse angewandter Selbstkontrolle der Computerspielewirtschaft

Die c’t behandelt in ihrer Ausgabe vom 25.3.2013 die Problematik der Umsonst-Spiele, die zurzeit besonders auf dem Smartphone kräftig boomen. Kennzeichen dieser Spiele ist, dass sie zunächst gratis gespielt werden können und erst nach einer Weile den Einsatz von Geld verlangen. Der Zeitraum “nach einer Weile” ist hier entscheidend, weil viel Erfahrung und Wissen in die Festlegung des richtigen Zeitraums fließen. Er darf weder zu kurz noch zu lang sein, weil sonst der Spieler vorschnell abspringt. Man merke, dass das nichts mit Spielspaß zu tun hat, sondern mit knallharter Kalkulation. Spieler können gewiss sein: Ihre Klicks finden die entsprechende Beachtung des jeweiligen Spieleherstellers.

Ist ein Spieler bereit, für das Weiterspielen zu bezahlen, sind das immer Kleinbeträge, die sich aber schließlich summieren. Diese Spiele sind bewusst so gestaltet, dass der Überblick über die bezahlten Beträge leicht verloren geht. Billiger sind die anfänglichen Gratisspiele gegenüber gekauften Spielen nicht. Die Möglichkeit der Kostenkontrolle über den Einsatz von Kredit- und Prepaid-Karten wird von den Spieleanbietern dadurch ausgehebelt, dass sie die Beträge von der Telefonrechnung abbuchen. Diese Bezahlvariante kann ganz leicht aktiviert werden, indem der Kunde eine Telefonnummer wählt oder eine SMS verschickt. Das ist so leicht, das können auch Kinder.

Da wundert es nicht, dass bald auf dem Smartphone oder Tablet auch um richtiges Geld gespielt werden wird. Als Beispiel nennt die c’t das Spiel Farmville in Großbritannien. Außerdem haben namhafte Spieleanbieter bereits Glücksspiellizenzen erworben. Bingo!

Wird uns das in Deutschland auch betreffen, wo wir doch die USK haben, die freiwillige Selbstkontrolle der Computerspielewirtschaft? Nicht nur, dass es sich hier um eine Selbstkontrolle handelt (ha, ha), auch ist die USK in ihren Leitkriterien der Auffassung, es sei umstritten, dass Spiele über Merkmale verfügten, die ein “pathologisches, als süchtig zu kennzeichnendes Spieleverhalten” fördern sollen (sh. Fußnote Nr. 5 in diesem Dokument). Ich empfehle der USK mal bei Mark Griffiths nachzulesen. Griffiths ist Psychologe und forscht über das Spielen.

Von einer unabhängigen Aufsicht könnte man eine verantwortungsvollere Haltung zu Spielen erwarten, aber von einer freiwilligen Selbstkontrolle? Da lachen ja die Hühner! Würde dieses Prinzip funktionieren, bräuchten wir keine Kontrollorgane wie Polizei, Steuerfahnder, Lebensmittel- und Fahrscheinkontrolleure.

Schade ist, dass Spiele und insbesondere Computerspiele auf diese Weise immer weiter in Verruf geraten. Oder was assoziieren Sie, wenn Ihnen jemand erzählt, sie/er würde auf dem Computer spielen, womöglich noch regelmäßig? Auf jeden Fall sollten Sie nicht zur freiwilligen Selbstkontrolle raten, es sei denn, sie wollen einen Witz machen.

Feibel, Thomas: Zum Zocken verführt, in: c’t 8 (25.03.2013), S. 82-89

Quelle: http://games.hypotheses.org/992

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Crowdsourcing und Bilddatenbanken: Wie erreicht man beim Tagger eine tiefere Auseinandersetzung mit den Bildern?

Das Konzept einer Softwareanwendung hat immer auch Auswirkungen auf die kognitive Leistung des Nutzers. Deshalb sollte es bewusst gewählt und die Gestaltung der Benutzerschnittstelle, der GUI (Graphical User Interface) ebenfalls mit Bedacht und keinesfalls zufällig vorgenommen werden.

In dem Artikel „Wie Bilddatenbanken nach Schlagworten jagen“ wurden bereits Tagging-Plattformen vergleichend nebeneinander gestellt.

Insgesamt kann man über kunstgeschichtliche Tagging-Plattformen sagen, dass hauptsächlich Begriffe getaggt werden, die als sichtbare Objekte im Bild vorhanden sind [1]. Auch bei ARTigo wird das deutlich. Subjektive Tags, die eine Stimmung oder Meinung zum Bild widerspiegeln, werden hingegen kaum eingegeben (z.B. „wild“, „ruhig“, „statisch“, etc.). Das liegt daran, dass diese Begriffe eine höhere Verarbeitungstiefe verlangen. Der Tagger muss sich mit dem Bild stärker auseinandersetzen und es auf sich wirken lassen. Dazu müssen ihm Anreize gegeben werden.

Wer fragt, bekommt Antworten

Bei YourPaintings geschieht das mittels eines Sets aus 6 Fragen, durch die der Tagger geführt wird:

  • Can you name any people in this painting?
  • Does this painting relate to any event?
  • What things or ideas can you see in this painting?
  • What places are shown in the painting?
  • What type of painting is this? Abstract, Landscape, Portrait … See examples.
  • What subjects do you see in this painting?

Alle Fragen werden in Bezug auf reale, im Bild vorhandene Objekte gestellt (bis vielleicht auf die Frage nach der „Idee“). Ich habe hier versucht, ein paar Bilder zu taggen und kann darüber folgendes berichten: Es ist nicht immer möglich, alle Fragen zu beantworten. Beispielsweise machen einige bei abstrakten Bildern keinen Sinn. Obwohl ich das weiß, wuchs in mir ein Gefühl der Unzulänglichkeit und ließ mich schließlich nach nur 6 Bildern abbrechen. Die Fragen sind bezüglich der Tag-Ernte von den Machern sicherlich gut gemeint. Aber führen sie eher zu Motivation oder zur Frustration? Das wäre interessant zu analysieren. Führen sie zur tieferen Auseinandersetzung mit dem Bild und zu mehr subjektiven Tags? Ich bezweifle das stark.

Wie kann man eine tiefere Auseinandersetzung erreichen? Fragen scheinen mir an sich keine schlechte Idee, um auf weitere Aspekte im Bild aufmerksam zu machen. Das Problem liegt wohl eher darin, wie diese Fragen gestellt werden:

  • Werden sie zur Inspiration angezeigt oder
  • im Sinne von „Frage und Antwort“?

Wenn sie eine neue Wahrnehmungsebene des Bildes öffnen und nicht nach formaler Beantwortung drängen, dann dürfte der Spieler es nicht als Mangel empfinden, wenn er nicht auf sie eingehen kann. Anders ist das bei einem Frage- und Antwortspiel: Jede nichtbeantwortete Frage hinterlässt – fast wie in der Schule – ein Gefühl der Unwissenheit.

Können inspirative Fragen eine Lösung sein?

Inspirative Fragen sollen Assoziationen zur Stimmung im Bild auslösen und nicht nur Objekte, die im Bild dargestellt werden, abfragen. „Wie wirkt das Bild auf dich?“ oder „Was würdest du fühlen, wenn du selbst Teil der Szene wärst?“ könnten hier als Beispiel dienen.

Aber nicht nur die Fragen selbst tragen zur Tag-Qualität bei, auch die Art ihrer Präsentation. Denn sie sollten nicht stören oder ablenken, aber doch wahrgenommen werden können.

Wäre es eine Möglichkeit, sie auditiv anzubieten? Oder ist eine visuelle Darstellung vorteilhafter? Hier bestünde die Möglichkeit, sie getrennt von der Anwendung, bzw. über das Menü erreichbar zu machen. Oder sollten sie während des Taggens ständig am Monitor sichtbar sein? Das ist gar nicht so einfach zu überlegen, denn der Tagger soll von ihnen positiv berührt und nicht genervt werden. Darin dürfte ihr Erfolg liegen.

Beim Design einer Anwendung ist stets der Mensch im Blickpunkt zu behalten, denn er interagiert mit dem Programm nach seinen Fähigkeiten. Diese auszuschöpfen und nicht zu beeinträchtigen, ist eine anspruchsvolle Aufgabe.

 

[1] M.Weingartner, M.Arends, J.Froschauer, D.Goldfarb, D. Merkl. Analyse der Tags einer Kunst Folksonomy, in EVA 2011 Berlin: Elektronische Medien & Kunst, Kultur, Historie, die 18. Berliner Veranstaltung der Internationalen EVA-Serie Electronic Imaging & the Visual Arts, Konferenzband. – Berlin : Staatliche Museen zu Berlin, Gesellschaft z. Förderung angewandter Informatik, EVA Conferences International 2011.

Quelle: http://games.hypotheses.org/892

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Der Epic Win im Spiel und der realen Welt

Wann hatten Sie Ihren letzten Epic Win? Sie wissen nicht was das ist? Überlegen Sie mal! “Epic Win”! Welche Gewinne sind so groß, dass man sie “heroische Gewinne” nennen könnte?

Solche mit einem besonders starken Glücksgefühl verbundenen Situationen kann man z.B. nach einer bestandenen Prüfung, auf die man lange hingearbeitet hat, erleben. Sportlern widerfährt der Epic Win vielleicht beim Gewinnen einer besonderen Medaille oder dem Brechen eines Rekords. In jedem Fall sind diese Gewinne in der realen Welt sehr rar, u.a. weil ihr Erreichen mit besonderen Anstrengungen verbunden ist, die z.B. in einer zeitlich sehr langen Vorbereitung liegen können, die  Monate oder Jahre dauern kann.

Der Begriff Epic Win kommt ursprünglich aus der Gamer-Szene und wird von Jane McGonigal als überraschender Erfolg beschrieben: Der Sieger hat sich ganz unerwartet durchgesetzt, wandte eine unorthodoxe Strategie an oder etwas funktionierte besser als geplant. Die Spieler erleben dabei ein großes Glücksgefühl. Epic Wins sind bei (Computer)Spielen wesentlich häufiger zu erlangen, als im realen Leben. Sie motivieren außerordentlich und tragen letztlich entscheidend dazu bei, dass der Spieler weiterspielt.

Was geschieht neurokognitiv beim Epic Win? 

Unser Gehirn ist ständig mit Vorausberechnungen beschäftigt. Man merkt das beim Anheben eines Glases, das leichter als gedacht ist. Befindet sich Flüssigkeit darin, dann heben wir es mit zuviel Kraft an und müssen aufpassen, dass die Flüssigkeit nicht herausschwappt. Oder ist beim Gehen der Untergrund uneben, dies aber nicht unmittelbar sichtbar, stolpern wir.

Also: unser Gehirn berechnet ständig voraus, was gleich geschehen wird. Trifft das ein und treffen die Berechnungen des Gehirns zu, dann wird das Geschehen als unbedeutend beurteilt, denn wir haben dieses implizite Wissen bereits abgespeichert. Trifft aber etwas anderes – etwas Besseres – als das Vorausberechnete ein, dann wird das Gehirn aus seiner Routine gerissen. Es wird ein Signal gegeben:” Achtung, hier ist was tolles Neues passiert!” Das Signal, bestehend aus einer Dopaminausschüttung, die wiederum endogene Opioide im Frontalhirn freisetzt, sorgt dafür, dass das Neue gelernt werden kann (im Gegensatz zur Routine, die ja bereits abgespeichert ist). Diese Opioide stellen einen Belohnungseffekt dar und sorgen für das gute Gefühl, das wir bei einem Sieg verspüren und das wir natürlich häufiger erleben möchten.

Wie unterscheiden sich Epic Wins bei Spielen von denen im wirklichen Leben?

Wie bereits erwähnt, erleben Spieler durch das Spiel häufiger einen Epic Win, als das im normalen Leben möglich ist. Die Frage, die sich mir stellt ist: Welche Auswirkungen haben Epic Wins durch ihre Lernleistung letztlich auf die Persönlichkeit von Spielern? Auf die Ausdauer, mit der sie ein Ziel verfolgen? Wird die Ausdauer im Laufe der Zeit größer, weil Spieler wissen, dass sie ein Ziel erreichen können oder wird sie geringer, weil das im Spiel wesentlich schneller als im normalen Leben geht?

Etwas ist doch deshalb besonders, weil man es nicht immer und sofort haben kann, sondern weil man für das Erreichen eines Ziels einen Einsatz bringen muss. Je mehr Einsatz nötig ist und je seltener das Ziel erreicht werden kann, desto kostbarer ist letztlich das Ziel. Wieviel Einsatz geben Spieler im Gegensatz zu Nichtspielern?

Jane McGonigals Buch “Reality has Broken” enthält die Darstellung überraschend interessanter Spielmöglichkeiten. Allerdings waren alle von ihr beschriebenen Spiele und deren Aspekte “super” bis “super super”.  Da ich aber für eine differenzierte Betrachtung der Dinge bin, sehe ich den Epic Win in Spielen zwar zunächst positiv, frage aber nach seinem Wert, den er in der realen Welt hat. Die Forschung kann das bisher nicht beantworten.

Literatur:

Jane McGonigal: Reality has Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, London 2012

Manfred Spitzer: Lernen. Gehirnforschung und die Schule des Lebens, Heidelberg 2006

Quelle: http://games.hypotheses.org/884

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Die Macht der Kategorien – und ihre Anwendung bei Computerspielen

Als ich neulich im Supermarkt einen Becher Rübensirup kaufen wollte, fand ich ihn nicht an der gewohnten Stelle. Bislang konnte man ihn bei den Marmeladen finden. Aber jetzt? „Ach“, dachte ich, „das haben sie wohl aussortiert“. Wo sollte ich suchen? Mir fiel keine sinnvolle Abteilung ein. Als ich schließlich eine Verkäuferin fragte, schickte sie mich zum Regal mit den Backzutaten. Nie wäre ich auf die Idee gekommen, ihn hier zu suchen. Mir ist kein Backrezept bekannt, in das diese Zutat gehört. Für mich gehört Rübensirup auf die Frühstückssemmel.

An diesem einfachen Beispiel kann man sehen, dass die Zuordnung zu einer Kategorie zu Schwierigkeiten führt, wenn nämlich der, der die Sache einordnet, ein anderes Konzept verfolgt und im Kopf hat, als der, der die Sache sucht.

Doch wie ist das überhaupt mit den Kategorien? Das Kategorisieren ist ein sehr starker Neuromechanismus, dem wir unterliegen, denn Dinge in Kategorien einzuteilen macht das Denken und Erkennen leichter. Unser Gehirn vereinfacht die Dinge, denn das ist eine Strategie, um möglichst effizient funktionieren zu können. Wir kämen zu nichts mehr, müssten wir jede Sache und jedes Ding einzeln betrachten und darüber nachdenken. Dinge in Kategorien einzuteilen vereinfacht also unser Leben und das hat folgende Gründe:

  • Es gibt Neuronen, in denen speziell bei der Verarbeitung von Kategorien Aktivität gemessen wurde. In Versuchen mit Affen konnte dies nachgewiesen werden. Das bedeutet, dass das Gehirn wesentliche Merkmale der wahrgenommenen Inhalte herausfiltert und sie als allgemeine und wichtige Information präsentiert. Dadurch wird eine kategoriale Präsentation von Reizen möglich, die die für das Gehirn aufwendige Arbeit, ständig Einzelheiten betrachten zu müssen, minimiert.
  • Außerdem verarbeitet unser Gehirn verschiedene Reize in verschiedenen Arealen. Bestimmte Gruppen von Neuronen verarbeiten senkrechte Kanten, andere Gruppen waagerechte, wieder andere Bewegung, noch andere Farbe etc. Das bedeutet nichts anderes, als dass Gruppen von Zellen jeweils eine bestimmte Kategorie von Reizen verarbeitet. Kategorien von Reizen treffen auf Kategorien von Neuronen.

So, wie es in unserem Gehirn ausschaut und zugeht, so haben wir unsere Umwelt aufgebaut und organisiert:

  1. Unsere Welt besteht aus Kategorien: Wir leben in einem Land, darin in einer Stadt, darin in einer Straße, hier in einem Haus, in einer Wohnung, die verschiedene Kategorien von Zimmern besitzt usw.
  2. Kategorien können eingebettet sein in Überkategorien oder sich in weitere Unterkategorien aufteilen. Die Beziehungen, die zwischen dem Geflecht von Kategorien entstehen, geben Orientierung und stellen Information zur Verfügung wo sich eine Sache in Bezug auf andere Sachen befindet. Welche Wege zurückgelegt werden müssen, um diese Sache zu finden. Das ist oft eine Art der räumlichen Orientierung – die wir als mentale Leistung ständig erbringen. Wenn ich einen Teelöffel brauche, dann suche ich ihn im Haus, in der Küche und dort in einer Schublade und nicht in der Garage.
  3. Der Computer mit all seinen Anwendungen fordert vom Benutzer räumliche Orientierung im virtuellen Raum. Hier ist die gleiche Orientierungsleistung zu vollbringen, wie in realen 3D-Welt. Die hier verwaltete Information liegt hauptsächlich in Kategorien vor, denn irgendwie muss man seine Daten wieder finden. Ob diese hierarchisch organisiert oder mit Tags versehen werden, ist dabei egal. Zum Wiederfinden benötigen wir ein Schlagwort, d.h. eine Kategorie.

Kategorienbildung bei Computerspielen

Wir Menschen teilen Dinge gerne in Kategorien ein. Das ist mit einem Lustgefühl verbunden. Spiele wie „Diamond Dash“ appellieren an unseren Mechanismus der Kategorienbildung und sprechen dieses Lustgefühl bei vielen Menschen mit einfachsten Mitteln an.

Die vom Spieler erforderliche Aktivität ist lediglich, dass eine Gruppe von mindestens drei gleichfarbigen „Juwelen“ angeklickt werden soll. Danach kommen neue Juwelen hinzu, wodurch sich die Anordnung der Juwelen ändert. Ist der Spieler nicht schnell genug, blinkt eine Gruppe auf, womit ihm signalisiert wird, darauf zu klicken.


Screenshot aus dem Spiel „Diamond Dash“. Dieses Spiel wird monatlich von
ca. 20 Mio. Spielern gespielt.

Während der Runden, die ich gespielt habe, ging es ausschließlich um die Kategorie „Farbe“. Ob auf einem höheren Level eine weitere Kategorie hinzukommt (die Spielsteine tragen Symbole), weiß ich nicht. Was im Spiel als Level bezeichnet wird, würde ich eine Spielrunde nennen, denn eine Steigerung des Schwierigkeitsgrades konnte ich nicht feststellen. Im Gegenteil: war ich längere Zeit nicht schnell genug, gab es irgendwann eine ultraleinfache Runde, bei der mir die passenden Gruppierungen quasi direkt vor den Mauszeiger fielen. Das Spiel macht eher den Anschein, den Spieler bei der Stange halten zu wollen; aber nicht mittels eines Schwierigkeitsgrades oder einer anderen nachvollziehbaren Logik, sondern algorithmisch berechneter Motivation.

Für alle, die den verschiedenen Social Games nichts abgewinnen können, hier ein Tipp: Schauen Sie doch einmal auf die ARTigo-Plattform. Dort gibt es bereits 5 Spiele, bei denen Sie etwas lernen und der Wissenschaft helfen können. Das ist doppelt sinnvoll genutzte Zeit.

Quelle: http://games.hypotheses.org/693

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