Farbe vermittelt Spannung. Was sagen die ARTigo-Tags dazu aus?

DaumierGemälde sind statische Gegenstände und als Betrachter können wir sie über einen längeren Zeitraum studieren, den Blick darin schweifen lassen oder Objekte fixieren.

Schauen wir für einen längeren Zeitraum auf einen gleichmäßigen Farbfleck, kann dieser sich in unserer Wahrnehmung verändern und erscheint weniger gesättigt. Vertiefen wir uns in Linienzeichnung, erhält diese bei intensiver Betrachtung neue Aspekte. Ebenfalls tritt dieser Effekt bei der Betrachtung von vielschichtigen Formen auf. Daraus kann man schließen, dass Kunstbetrachtung im Betrachter psychologische und dynamische Prozesse auslöst.

Theorie3

In dem Artikel Das Psychologische in der Kunst: Über Spannung und Entspannung beim Kunsterlebnis habe ich bereits über die Spannung, die Kunstwerke vermitteln, berichtet. Ich möchte wissen, ob eine solche Spannung bei ARTigo-Spielern feststellbar ist. In der obigen Darstellung, die die These von Kreitler & Kreitler verdeutlichen soll, habe ich den für mich relevanten Anteil an Spannung mit einer grünen Ellipse gekennzeichnet. Den Grad dieser Spannung möchte ich ermitteln.

Die These von Kreitler & Kreitler besagt, dass ein Kunstwerk Spannung (grün) vermittelt, was dann dazu beiträgt, dass eine im Betrachter bereits bestehende Spannung (rot) ihre Auflösung findet, was von einem Lustempfinden begleitet ist.

Die Farbtags der Kategorie Landschaft

Bei der Betrachtung der Auswertungen für Landschaftsbilder fällt auf, dass der Anteil der Gelb-, Orange- und Rot-Tags in impressionistischen Bildern höher liegt als in Bildern des Klassizismus. Gleichzeitig ist der Wert für die braunen Farbtags für den Impressionismus deutlich niedriger. Das dürfte daran liegen, dass die impressionistische Malweise weitestgehend auf Zwischentöne verzichtet, was zur Steigerung der Spannung durch Farbe beiträgt. Der Anteil der braunen Farbtags, der zur Vermittlung zwischen Farbkontrasten den Ausgleich in diesen Farbtönen sucht, wurde weniger häufig getaggt als bei den Bildern des Klassizismus.

Impressionismus-LandschaftKlassizismus-Landschaft

Die Farbtags der Kategorie Porträt

Auch die Porträts der Impressionisten haben mehr Farbtags als die Porträts der Klassizisten. Im Gegensatz dazu ist aber die Differenz der Tags aus dem Beige-Braun-Ocker-Bereich bei weitem nicht so groß wie bei den Landschaftsbildern. Meine Erklärung hierfür wäre, dass Porträts insgesamt näher an der Realität orientiert sind als Landschaftsbilder und dass dafür mehr ausgleichende Farbtöne von den Malern verwendet wurden, deren Vorkommen dann mit den entsprechenden Farbtags aus dem Braun-Bereich getaggt wurden.

Impressionismus-PorträtsKlassizismus-PorträtsDie abschließende Auswertung (siehe unten) zeigt den prozentualen Anteil der Farbtags an der Gesamtmenge der Tags für die Bilder eines Künstlers oder einer Gattung bzw. Epoche. Den größten Anteil Farbtags haben die Bilder von Giovanni Giacometti, bei den Bildern Alfred Sisleys ist der Anteil mit 10% am niedrigsten. Schaue ich mir beide Maler in ARTigo an, so komme ich zu dem Schluss, dass im Allgemeinen die Farben der Bilder Giacomettis stark gesättigt sind, die Farben bei Sisley dagegen weit weniger, d.h. er mischte ihnen häufig Weiß bei.

Sättigung ist ein Faktor, der Spannung erhöht

„Sättigung der Farben ist ein Faktor, der die Spannungen einer spannungsgeladenen Farbkombination verstärkt, gleichgültig ob es sich bei den aufeinanderprallenden Farben um komplementäre oder höchst ähnliche Töne handelt. Akzeptieren wir die wahrscheinliche Annahme, dass Sättigung psychologisch mit der Intensität der Farbreize gleichzusetzen ist, so erhalten diese Ergebnisse eine große Bedeutung.“ (Kreitler, S. 54)

Die ARTigo-Spieler versehen Bilder mit gesättigten Farben mit mehr Farbtags. Daher würde ich folgern, dass die durch die gesättigten Farbtöne vermittelte Spannung von den Spielern aufgegriffen wurde und sich im vermehrten Taggen von Farbe ausdrückt.

Farbtags-Gesamt-Außerdem zeigt die Grafik, dass impressionistische Bilder der Gattungen Porträt und Landschaft deutlich mehr Farbtags erhalten haben, als Bilder dieser Gattungen aus der Epoche des Klassizismus. So beträgt der Anteil der Farbtags bei den impressionistischen Porträts 12,7 %, bei klassizistischen Porträts 9,9%. Die Differenz zwischen den Epochen beträgt bei den Porträts 2,8%. Die impressionistischen Landschaftsbilder haben 12,9% Farbtags, die klassizistischen Landschaftsbilder 8.1%. Das macht einen Unterschied von 4,5% zwischen den Epochen dieser Gattung.

„So ist es beispielsweise zu erwarten, daß Gemälde, die bekannte, gewohnte Szenen oder Gegenstände auf herkömmliche Weise darstellen, die Reaktionen auf Farben derart beschränken, daß sie den Assoziationen entsprechen, welche durch die wahrgenommenen Inhalte hervorgerufen werden.“ (Kreitler, S. 83)

Aus der Sicht von ARTigo kann ich diese Annahme bestätigen, denn Bilder aus dem Klassizismus – eine Epoche in der Farben in der „herkömmlichen Weise“ verwendet wurden, erhalten deutlich weniger Farbtags als Bilder aus dem Impressionismus. Impressionistische Bilder vermitteln mehr Spannung, weil in ihnen auf ausgleichende Farbtöne verzichtet wurde und Farbe hier in einer den Sehgewohnheiten heute noch widersprechenden Art und Weise verwendet wird. Zwar sorgen die Bilder nicht mehr wie zu ihrer Entstehungszeit für Skandale. Allerdings ist auch heute noch eine Farbwirkung, die Spannung im Betrachter hervorruft, feststellbar. Dies zeigt der erhöhte Anteil der Farbtags bei den impressionistischen Bildern im Vergleich zu Bildern aus dem Klassizismus.

Die Auswertung der Farbtags ist ein Versuch, die von Bildern erzeugte Spannung erstmals mittels eines quantitativen Ansatzes darzustellen.

Weitere Artikel zum Thema

Die Farbtags des Kunstgeschichtsspiels ARTigo unter der Lupe
Wie ARTigo-Spieler Farbe taggen: Eine abstrakte Betrachtung der Farbtags
Das Psychologische in der Kunst: Über Spannung und Entspannung beim Kunsterlebnis

Literatur:

Hans Kreitler und Shulamit Kreitler: Psychologie der Kunst, 1980

Bild: Honoré Daumier, Triste contenance de la sculpture placée au milieu de la peinture…, 1857, Paris, Bibliothèque Nationale des Arts décoratifs

Digitale Bildquelle: www.artigo.org

 

 

 

Quelle: http://games.hypotheses.org/1779

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Das Psychologische in der Kunst: Über Spannung und Entspannung beim Kunsterlebnis

Studienzeichnung Borghesischer Fechter - Friedrich von Gärtner - 1809Zur Analyse der ARTigo-Farbtags ist zunächst die Erläuterung folgender psychologischer Komponenten des Kunsterlebnisses nötig:

  • Theorien zum Kunsterlebnis
  • Das Modell der Homöostase
  • Die Theorie zum Kunsterlebnis von Kreitler & Kreitler (1972)

Danach werde ich in einem gesonderten Artikel darauf eingehen, wie sich der Aspekt der Spannung auf die ARTigo-Spieler und die von ihnen vergebenen Farbtags auswirkt. Um das richtig einordnen zu können, ist diese kurze Einführung in die Thematik nötig.

Theorien zum Kunsterlebnis – ein paar Basics

Die Psychologie ist die Wissenschaft, die das Erleben und Verhalten des Menschen erforscht. Dazu gehört auch das Kunsterlebnis, für dessen Erklärung man zunächst allgemeine Theorien, die zum Verständnis von Persönlichkeit und Verhalten des Menschen aufgestellt worden waren, heranzog.  Die folgenden Abschnitte geben einen kurzen Überblick über diese Theorien.

Die Psychoanalyse fragt nach der Ursache der Lust des Betrachters. Für sie stellt die Wahrnehmung von Kunstwerken eine Ersatzbefriedigung von kindlichen und primitiven Trieben dar, die auf diese Weise in sublimierter Form erfolgt. Für Freud war die Befriedigung dieser Lust aber lediglich eine „milde Narkose“, und er schrieb „Der Genuß an der Schönheit hat einen besonderen, milde berauschenden Empfindungscharakter.“ [1]

Der psychoanalytische Ansatz wurde in der Wissenschaft vielfach diskutiert und kritisiert und stellt keinen ernstzunehmenden Beitrag zur Erklärung des Kunsterlebnisses dar [2]. Trotzdem scheinen mir die Äußerungen Freuds interessant. Darauf werde ich in einem späteren Artikel gesondert eingehen.

Die Gestaltpsychologie (Ehrenfels, Köhler, Koffka, Wertheimer) postuliert, dass „das Ganze mehr als nur die Summe seiner Teile oder der Relationen zwischen seinen Teilen“ ist. Hier geht es um die Wirkung der Gestalt, die nicht auf individuelle, sie ausmachende einzelne Elemente reduziert werden kann, sondern als Ganzes wirkt. Die Gestaltpsychologie sucht nach den Bestandteilen, die unsere Wahrnehmung organisieren.

Ihr Beitrag zum Verständnis des Kunsterlebnisses liegt in der Schaffung einer Ordnung der formalen Gesichtspunkte eines Kunstwerks. Trotz der Untersuchung der formalen Aspekte von Kunstwerken löste sie sich nicht vom Inhalt der Werke.

Der Behaviorismus postuliert, dass es sich beim Kunsterlebnis um „ein als Bevorzugungserklärung reflektiertes Geschmacksurteil handele, und dass der Grad der Bevorzugung für das Gesamtkunstwerk die Summe seiner Bevorzugungen für die vereinzelten und einzeln zu betrachtenden Elemente sei“. Ein Kunstwerk besteht also aus vielen einzelnen Elementen, deren positiver Eindruck bei der Betrachtung quasi aufaddiert wird. Die Gesamtsumme macht dann das Geschmacksurteil des Betrachters aus und führt wohl letztlich zu Aussagen wie:“ Das spricht mich an / das finde ich toll / oh wie schrecklich“.

Innerhalb des Behaviorismus nahm Berlyne an, eine besondere Eigenschaft eines Kunstwerks sei, dass es im Betrachter für einen Anstieg der Erregung mit einer nachfolgenden Entspannung sorgen würde. Das Ansteigen der Erregung kommt dabei über den Grad der Neuartigkeit und der Komplexität zustande. Das genaue Betrachten und Erforschen eines Werkes sorgt für Entspannung, wobei der Anstieg der Erregung von Lust begleitet sein kann. Berlyne stellte erstmals fest, dass ein Kunstwerk „Reizvariablen“ enthält, wie Neuartigkeit, Komplexität, Überraschung und Vielartigkeit von Elementen.

Die Informationstheorie betrachtet Kommunikation unter einem technisch-mathematischen Konzept. Das bekannte Sender-Empfänger-Modell von Shannon & Weaver (1949) beschreibt, wie Information zwischen einem Sender und Empfänger übertragen wird und nennt einige Bedingungen, wie passende Kodierung oder Störungen, unter welchen Information durch einen Kanal fließt.

Auf die Kunst angewandt bedeutet dies, dass bei ihrer Betrachtung Information übertragen wird. Beinhaltet die Information Ungewissheit, so kann dies zur Frustration (also Spannung) beim Betrachter führen. Ideal ist also Information, die über eine gewisse Dichte verfügt. D.h., enthält sie wiederholte Inhalte, die redundant sind, dann langweilt sie. Enthält die Information zu viel Inhalte, ist also zu wenig redundant, dann überfordert sie den Betrachter und löst Chaos aus.

Die Informationstheorie bietet nur in begrenztem Maß eine Erklärung für das Kunsterlebnis. Sie analysiert zwar einige Aspekte der formalen Struktur von Kunstwerken, und ein informativer Aspekt ist Kunst sicher nicht abzusprechen, aber die Reduzierung des Erlebnisses „auf Auslösung, Frustrierung und Bestätigung von Erwartungen“ (Meyer, 1959) ist zu wenig.

Gemeinsamkeiten der Theorien

Alle Theorien haben folgende Gemeinsamkeiten:

  • Sie erklären das Kunsterlebnis mit allgemeinen Konzepten der Psychologie
  • Sie legen das homöostatische Modell zugrunde (sh. folgender Abschnitt)
  • Sie nehmen an, dass das Erleben von Kunst durch Spannung und Entspannung wesentlich beeinflusst wird [2].

Das Modell der Homöostase

Ein Organismus ist auf das Herstellen eines Gleichgewichtszustandes ausgelegt. Ein Regelkreis, der durch innere oder äußere Störungen, die Spannung vermitteln, beeinflusst wird, verwertet dazu die Information über das Maß und die Art von Veränderung seiner Umwelt und reagiert darauf, um einen Ausgleich, also Entspannung, wiederherzustellen. Das Herstellen des Ausgleichs kann einen Lernprozess oder eine Entwicklung (Evolution) einschließen, da nicht nur das Wiederherstellen eines Gleichgewichts erreicht wird, sondern durch das Lernen zur Einrichtung von stabilen Gleichgewichtszuständen kommen kann [3].

Als Beispiel wäre zu nennen, dass der Organismus bei starker Sonneneinstrahlung und Wärme mit Schweißabsonderung reagiert, um sich abzukühlen. Als Lernprozess könnte folgen, dass er zukünftig eine zu starke Wärme vermeiden wird.

Die Homöostase können z.B. folgende Zustände stören:

  • Bestehende, nicht gelöste Probleme,
  • Unvollendete Aufgaben,
  • Figuren, die das Gestaltprinzip verletzen [2] ,
  • Unzufriedenheit über Lebenssituationen oder –umstände,
  • Der eigene Minderwert, ob bewusst oder unbewusst vorhanden.

Dabei ist zu bemerken, dass die Aussicht des Individuums, den Spannungsausgleich wiederherzustellen, häufig von Lust begleitet wird oder zumindest als angenehm empfunden wird. Z.B. gehört die Aussage „Vorfreude ist die schönste Freude“ in diesen Zusammenhang [2].

Die Theorie zum Kunsterlebnis von Kreitler & Kreitler (1972)

Wie bereits erwähnt, wurden die vorstehenden Theorien aufgestellt, um das Erleben von Menschen in einem allgemeinen Kontext zu erklären.

Hier noch einmal eine grafische Darstellung des Prinzips bezüglich Spannung und Entspannung der o.g. Theorien :

Theorie1

Das auf Ausgleich angelegte Individuum empfindet Spannung, die es aufzulösen gilt, was ein von Lustempfinden begleiteter Prozess sein kann.

Kreitler & Kreitler erschien dieses Prinzip aber unlogisch und sie stellten in der Folge eine eigene Theorie auf, die speziell das Kunsterlebnis erklären sollte. Sie fragten sich, warum ein nach Ausgleich strebender Organismus von sich aus nach Spannung suchen sollte? Deshalb postulierten sie, „daß eine der Hauptmotivationen der Kunst Spannungen sind, die in dem Betrachter bereits vor seiner Beschäftigung mit dem Kunstwerk bestehen. Das Kunstwerk vermittelt die Erleichterung und Entspannung dieser bereits existierenden Spannungen durch die Schaffung neuer spezifischer Spannungen.“ [2]

Theorie2-

 

 

 

Kreitler & Kreitler (1972) stellten somit die Hypothese auf, dass die Beschäftigung mit Kunst deshalb gesucht wird, weil eine im Betrachter bereits bestehende Spannung durch die Betrachtung der Kunstwerke verstärkt wird, was dann zu einer Lösung der vorbestehenden Spannung führt und ein von Lust begleiteter Prozess ist [2].

Um dies besser verstehen zu können, möchte ich als Beispiel die Progressive Muskelentspannung nach Jacobson anführen. Bei Stress und Spannungsgefühlen ist dies eine seit etwa 90 Jahren bewährte Therapie. So bewährt, dass die Übungen an vielen Volkshochschulen gelehrt werden.

Bei dieser Methode spannt man verschiedene Muskelgruppen für einige Sekunden stark an und lässt dann abrupt wieder los, was zu einer Lockerung der bereits bestehenden (Ver-)spannung führt. Beim Lösen der bewusst herbei geführten Anspannung verbreitet sich sofort ein sehr angenehmes Wohlgefühl in der Muskelpartie.

Wie bei der Progressiven Muskelentspannung, die auf physischer Ebene wirkt, soll das Betrachten von Kunst also auf psychologischer Ebene wirken. Die vorbestehende diffuse Spannung (rote Schrift) soll durch Zugabe der Spannung, die durch Kunstwerke vermittelt wird (schwarze Schrift) aufgelöst werden.

Meine weiteren Betrachtungen hinsichtlich der Spannung, die durch das Kunsterlebnis vermittelt werden, werde ich auf Basis der Theorie von Kreitler & Kreitler vornehmen, weil mir diese – im Vergleich zu den anderen genannten Theorien – schlüssiger und vollständiger erscheint. Gleichzeitig frage ich mich aber, ob und in welchen Fällen die vorbestehende Spannung mit aufgelöst wird. Im Gegensatz zu Kreitler & Kreitler sehe ich in diesem Punkt weiteren Differenzierungsbedarf.

Spannung und Entspannung bei Farbkombinationen

Um Spannung und Entspannung von Farbkombinationen zu untersuchen, ließen Kreitler & Kreitler ihre Probanden Farbkärtchen sortieren. Die Quintessenz ihrer Ergebnisse bezüglich des Untersuchungsgegenstandes Farbe lautet, dass bestimmte Farbkontraste, wie der Komplementärkontrast oder zwei einander ähnliche Farbtöne, Spannung vermitteln. Entspannung wird hingegen von Zwischentönen und Grautönen vermittelt.

Natürlich gibt es seitens des Betrachters sowie des Kunstwerks einige Variablen. Das Vorwissen des Betrachters ist wichtig oder auch wie sehr er sich auf das Kunstwerk einlassen oder einfühlen kann. Davon hängt ab, wie stark die Spannungen des Kunstwerks sind, die es vermittelt. Sind sie zu stark, wendet er sich ab, reagiert verärgert oder mit Angst, sind sie zu schwach reagiert er mit Langeweile, wenn der Grad an Neuem nicht ausreicht. Trotzdem kann man ganz allgemein feststellen, dass Farbe in Kunstwerken Spannung im Betrachter hervorruft [2].

Für mich schließen sich zwei Fragen an, die ich in den folgenden Artikeln klären möchte:

  1. Kann man einen Hinweis auf die Spannung, die Farbe vermittelt, auch bei ARTigo-Spielern finden?
  2. Welcher Art müssen die diffusen, im Betrachter vorbestehenden Spannungen sein, damit sie bei der Kunstbetrachtung aufgelöst werden können? Welche Spannungen können nicht aufgelöst werden?

Literatur

[1] Sigmund Freud: Das Unbehagen in der Kultur, 1930

[2] Hans Kreitler und Shulamit Kreitler: Psychologie der Kunst, 1980

[3] Konrad Lorenz: Die Rückseite des Spiegels. Versuch einer Naturgeschichte menschlichen Erkennens, 1977

Bild: Friedrich von Gärtner, Studienzeichnung Borghesischer Fechter, 1809, München, Architekturmuseum der Technischen Universität

Digitale Bildquelle: www.artigo.org

Quelle: http://games.hypotheses.org/?p=1743

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Wie ARTigo-Spieler Farbe taggen: Eine abstrakte Betrachtung der Farbtags

Lovis Corinth - Selbstporträt im Atelier - Bayer. Staatsgemäldesammlung - 191412,5% der Begriffe, die die ARTigo-Spieler taggen, sind Adjektive. Davon sind die meisten Farbtags. In ARTigo haben wir also seeehr viele Farbtags. Da die Tags letztlich der Suche nach Bildern dienen sollen, fragt man sich, was man mit soviel Farbbegriffen machen soll. Zur Verbesserung der Suche scheinen sie zunächst nicht besonders wertvoll.  Aber man muss mit dem leben was man hat und deshalb gehe ich diesen Farbtags auf den Grund. Ein paar Erklärungen zur Grundlage dieser Analysen hatte ich bereits hier gegeben.

Wichtig zu erwähnen ist, dass die Farbtags immer auf den Wahrnehmungen der Spieler basieren. Wenn also die Bilder eines Künstlers besonders viele Rot-Tags haben, heißt das zunächst nur, dass die roten Farbbereiche von den Spielern als solche wahrgenommen und getaggt werden.

Ich habe die Farbtags von verschiedenen Künstlern extrahiert und in den folgenden Grafiken dargestellt. Auf der y-Achse ist der prozentuale Anteil der Farbtags von der Gesamtzahl der Tags eines Künstlers aufgetragen. Den Berechnungen liegen nur farbige Abbildungen der jeweiligen Künstler zugrunde. Durch Klicken können Sie die Grafiken vergrößern.

Bei den Farbtags der Bilder von Cézanne kann man eine doch relativ ausgewogene Verteilung von Farbtags feststellen. Die Mengenunterschiede der einzelnen Farbtags sind hier nicht so groß, wie bei den folgenden Künstlern.

Cézanne-FarbtagsDer Anteil der Blau-Tags bei den Bildern von Claude Monet beträgt etwa 20%. Auffällig ist, dass die Werte für die Schwarz- und Weiß-Tags – die zu den Top 10 Tags in der ARTigo-Datenbank gehören – hier doch sehr unterschiedlich stark vorhanden sind. Natürlich taggen die Spieler auch deshalb Farbe, weil sie dafür Punkte bekommen. Und das sind leichte Punkte. Für diese Analysen ist das aber kein Gegenargument sondern ein erfreulicher Umstand, denn ich gehe davon aus, dass die Spieler das taggen, was sie sehen. Dass sie also „rot“ taggen, wenn sie auch mindestens eine rote Farbfläche in dem Bild sehen.

Monet-FarbtagsDie folgende Grafik zeigt die Farbtags der Bilder von Édouard Manet, dem bewunderten Freund Monets. Die Anzahl der Farbtags bei Manet sind insgesamt ausgewogener, zumindest in Bezug auf Rot, Blau, Grün und Braun. Auch erhielten – wie bei Monet – die Bilder Manets mehr Weiß- als Schwarz-Tags, allerdings ist die Differenz zwischen beiden Farben nicht so stark ausgeprägt.

Manet-FarbtagsAuch bei Alfred Sisley lässt sich eine Häufung von Blau-Tags, ähnlich wie bei Claude Monet beobachten.Hier ist aber der Anteil der Braun- und Grün-Tags im Gegensatz zu Monet höher.

Sisley-Farbtags

Bei Paul Signac wurden vorwiegend die Farben Blau, Gelb und Rot getaggt:

Signac-FarbtagsVerwunderlich ist nicht, dass seine pointillistischen Werke als am buntesten wahrgenommen wurden. „Bunt“ ist keine Farbe, die als solche im Bild vorhanden ist. Hier handelt es sich um einen Eindruck, den die Bilder auf die Spieler gemacht haben.

Die Bilder von Franz Marc, Vertreter des Expressionismus, wurden mit 6% Bunt-Tags versehen. Auch nicht verwunderlich ist, dass die Bilder Édouard Manets mit nur 1% als am wenigsten bunt wahrgenommen wurden.

buntDen weiteren Grafiken liegen noch einmal dieselben Daten zugrunde. Was hier gezeigt wird ist wieder der prozentuale Anteil der entsprechenden Farbtags am Gesamtwerk eines Künstlers, wobei hier mehrere Künstler hinsichtlich einer Farbe miteinander verglichen werden. Achten Sie bitte darauf, dass die Skalierung bei den folgenden Grafiken auf der y-Achse jeweils verschieden ist.

Bei dieser Art der Darstellung wird besser deutlich, dass Manet, dessen Bilder die wenigsten Bunt-Tags erhielten, bei den dunklen Farben wie Schwarz, Grau und Violett weit vorne liegen. Das ist durchaus schlüssig.

schwarz grauViolettbeige-braun-ocker grün rot orange blau gelb weissWorauf deuten viele gleiche Farbtags hin?

Es kann durchaus sein, dass in Bildern mit z.B. vielen Rot-Tags die rote Farbe vorherrscht. Genauso kann es aber sein, dass die Farbe salient ist, d.h. sie wurde so auffällig eingesetzt, dass sie den Spielern ins Auge springt. Und das kann auch eine kleine Farbfläche sein. Im Anschluss würde ich gerne die farbigen Pixel der Bilder zählen und mit den Wahrnehmungen der Spieler vergleichen. Folgende Fragen könnten vielleicht beantwortet werden: Wie ist das Verhältnis zwischen tatsächlicher Farbfläche auf den Bildern und der wahrgenommenen Farbe? Bei welchen Farben und Künstlern gibt es eine große, bei welchen eine kleine Differenz? Welches Ergebnis bringt ein Vergleich dieser Differenzen zwischen verschiedenen Malern? Die Betrachtungen kann man auch auf eine Epoche beziehen. Ziel wäre es, bei verschiedenen Stilen von Künstlern oder Epochen die Verwendung von Farbe in einer bestimmten Art und Weise als charakteristischen Bestandteil zu bestimmen, um so etwas wie ein Farbprofil eines Künstlers oder einer Epoche erstellen zu können. Das Ergebnis würde auf den Wahrnehmungen von vielen Spielern – also Menschen, die Kunstwerke betrachten, beruhen.

Bildquelle:
Lovis Corinth: Selbstporträt im Atelier, Bayerische Staatsgemäldesammlung, 1914

 

Quelle: http://games.hypotheses.org/1718

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Lieber ARTigo spielen als ins Museum gehen?

Bei einem Museumsbesuch verbringt der Betrachter vor einem Kunstwerk durchschnittlich elf Sekunden, ermittelte Martin Tröndle. Einen ausführlichen Bericht der Untersuchungen Tröndles kann man auf ZEIT ONLINE in dem Artikel Und die Herzen schlagen höher lesen.

Beim Spielen von ARTigo betrachtet der Spieler eine Minute lang intensiv ein Bild, das er beschreiben soll. Er verbringt also fast 6x so viel Zeit damit wie im Museum. Die Vermutung liegt deshalb nahe, dass er davon auch mehr hat, als von einem Museumsbesuch.

„Was sehen die Besucher, wenn sie Kunst sehen? Was empfinden sie? Was nehmen sie mit? Wenn man Tröndles Studie richtig versteht, dann gehört die Zukunft des Museums diesen Fragen“(Zitat aus dem o.g. Artikel).

Zur Beantwortung dieser Fragen könnte vielleicht die ARTigo-Forschung einen Beitrag leisten.

Quelle: http://games.hypotheses.org/137

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Visuelle Ästhetik in der Mensch-Computer-Interaktion und im Interaktionsdesign

Kürzlich ist der Artikel „Visual Aesthetics in human-computer interaction and interaction design“ von Noam Tractinsky auf www.interaction-design.org erschienen.

Tractinsky trägt in seinem Artikel zahlreiche Forschungsergebnisse in Bezug auf visuelle Ästhetik über die Schnittstelle zwischen Mensch und Computer zusammen. Die folgenden Punkte sind mir besonders aufgefallen:

  • Ästhetische Eindrücke werden sehr schnell gebildet. Wir brauchen gerade eine halbe Sekunde dafür, uns ein Urteil zu bilden, ob wir eine Webpage schön oder nicht schön finden.
  • Das ästhetische Urteil bezieht sich dabei nicht nur auf die visuelle Schönheit einer Webpage oder Software, sondern auch auf Systemattribute, die Benutzerfreundlichkeit und eine allgemeine Zufriedenheit vermitteln, sowie die Leistung bzw. Funktionalität der Anwendung.
  • Wenn man der These von Donald Norman: “Attractive things work better” folgt, ergibt sich daraus die Frage, inwieweit visuelle Ästhetik nicht nur die Wahrnehmung des Anwenders beeinflusst, sondern auch dessen Leistung.

Ich beziehe nun die vorangegangenen Ergebnisse auf Computerspiele und formuliere Fragen, die sich in Bezug auf Computerspiele daraus ergeben:

Wie bereits oben erwähnt, bildet sich der Spieler sehr schnell ein Urteil über die visuelle Ästhetik eines Spiels. Dass es gender-spezifische Spielvorlieben bezüglich der Spielidee gibt, wird in der Literatur beschrieben (männliche Jugendliche spielen gerne Shooter-Spiele, Mädchen bevorzugen Casual Games, das sind Spiele, für die keine besonderen Vorkenntnisse oder ein hoher Zeitaufwand nötig ist und die schnell zu einem Spielerfolg führen.):

  • Gibt es neben dem gender-spezifischen Einfluss auf die Auswahl des Spielgenres auch einen ästhetischen Einfluss?
  • Welchen Einfluss hat der visuelle Eindruck innerhalb eines bevorzugten Spielgenres auf die Auswahl eines Spiels?
  • Inwieweit hängt die Attraktivität eines Spiels, d.h. wie häufig es gespielt wird, vom ästhetischen Eindruck ab. Ab wann nutzt sich ein Spiel ab, wird also seltener oder gar nicht mehr gespielt? Ist hier allein die Spielidee ausschlaggebend? Inwieweit könnten visuell-ästhetische Prozesse hieran beteiligt sein?
  • Welchen Einfluss auf die Wahl eines Spiels hat der Gamesound? Gibt es einen Zusammenhang zwischen visueller und auditiver Ästhetik auf die Auswahl von Spielen?

Ästhetik als Tüpfelchen auf dem i zu verstehen würde heißen, ihre Bedeutung auf unser Leben, Denken und Tun klar zu unterschätzen. Von der Wirkung ästhetischer Wahrnehmungsprozesse, die uns meistens nicht bewusst sind, nehmen wir, bildlich gesprochen, nur die Spitze des Eisbergs wahr – dies auch im Hinblick auf Computerspiele.

Quelle: http://games.hypotheses.org/126

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Eine GUI-Analyse von ARTigo

Neulich habe ich einige Runden ARTigo gespielt und mich über die Tippfehler gewundert, die ich gemacht habe, obwohl ich sehr sicher mit zehn Fingern auf der Tastatur schreiben kann. Ich dachte erst, das bin doch nicht ich? Aber da ich alleine am Schreibtisch saß, war ich’s wohl doch. Daraufhin habe ich mir die Benutzeroberfläche von ARTigo ein wenig genauer angesehen:

Die GUI (Graphical User Interface=Benutzeroberfläche) von ARTigo ist wohltuend minimalistisch gestaltet. Nichts lenkt vom zu beschreibenden Bild ab. Im linken Bereich des Fensters befinden sich weiterführende Links und der Fortschrittsbalken, der die verbleibende Zeit visualisiert, sowie die Liste der eingegebenen Tags und der Punktestand. Im rechten Bereich wird das Bild angezeigt. Als neuer Spieler möchte man zunächst einen Blick auf die Spielregeln werfen. Darüber erfährt man etwas, wenn man auf den Link Über ARTigo > ARTigo-Spiel klickt. Zum Glück bietet die GUI nicht so viele Links an, so dass man die Regeln nicht zu lange suchen muss. Prinzipiell sollte aber eine aufzurufende Funktion auch mit einem eindeutig auf diese Funktion hinweisenden Namen benannt werden. Diese Inkonsistenz ist eine Frage des Mappings, das die Beziehung zwischen der Absicht des Spielers und den benötigten Handlungen definiert. Der Link könnte also Über ARTigo > Spielregeln heißen.

Die Blicksprünge die ich mache, sind teilweise enorm. Die Pfeile geben nur einen schematisch-vereinfachten Eindruck davon wieder. Wollte man sie wirklich messen, bräuchte man dafür eine Eye-Tracking-Kamera. Aufgrund der Geometrie der Anordnung aller im Auge zu behaltenden Objekte, sollte diese schematische Darstellung jedoch nachvollziehbar sein.

Die Größe der Blicksprünge ist sowohl vom Format des Bildes – ob Hoch- oder Querformat – abhängig, als auch von der sich daraus ergebenden Platzierung des Eingabefeldes für die Tags und von der Länge der Tag-Liste.

Abbildung 1: Schematische Darstellung der Blicksprünge bei einem Bild im Hochformat mit einer eher kürzeren Tag-Liste

 Abbildung 2: Schematische Darstellung der Blicksprünge bei einem Bild im Querformat mit einer etwas längeren Tag-Liste

Wie gerade erwähnt, habe ich als Spieler mehrere Objekte im Blick:

  • Am wichtigsten ist zunächst das Bild, das ich mir genau ansehen muss, denn ich soll es ja beschreiben. Deshalb ist es sinnvoll, hierfür möglichst viel Spielzeit zur Verfügung zu haben.
  • Die Liste der Tags behalte ich ebenfalls im Auge, weil ich hier zum einen sehe, was ich schon eingegeben habe, und dann, welche Begriffe ich aufgrund eines Tippfehlers vielleicht noch einmal eingeben muss. Außerdem erscheinen dort nach einer Weile bei einigen Begriffen höhere Punktzahlen, wie die fettausgezeichnete Zahl „25“. Darauf bin ich natürlich neugierig, und schiele deshalb öfter auf die Liste.
    Irritierend ist, dass sie dynamisch ist. Ein neuer Begriff wird unten an die Liste angefügt. Deshalb ist jeder Kontrollblick auf einen neu eingegebenen Begriff mit einem zusätzlichen Suchvorgang verbunden.
  • Das Eingabefeld ist unter dem Bild platziert und damit stets am gleichen Platz, aber abhängig von der Bildgröße immer an einer anderen Position auf dem Monitor. Bei jeder Runde muss ich den Blick auf das Feld wieder neu einstellen.
  • Auf den Fortschrittsbalken, der die verbleibende Zeit angibt, schaue ich ebenfalls gelegentlich.

Das Fazit lautet: Ich behalte beim Spielen verschiedene Elemente im Auge. Dabei muss ich teilweise große Blicksprünge machen, wodurch ich aber weniger Netto-Zeit für die Betrachtung des Bildes, die ja wesentlich für das Spiel ist, habe. Außerdem ist ein Blick auf die dynamisch wachsende Tag-Liste zeitintensiv, weil ein neuer Begriff während einer Runde immer an einer anderen Stelle auf dem Monitor erscheint (jeder neue Begriff hat andere X/Y-Koordinaten).

Demzufolge wäre es wichtig, alle zu beachtenden Elemente der GUI so anzuordnen, dass möglichst viel Zeit für die Betrachtung des Bildes zur Verfügung bleibt.

Für mich ergeben sich daraus folgende Vorschläge für eine Umstrukturierung der GUI in ARTigo:

Wenn das Eingabefeld über der Tag-Liste platziert würde und der neueste Tag immer oben in der Liste erscheinen würde, also immer an derselben X/Y-Koordinate, ergäbe sich hieraus bereits eine Zeitersparnis. Der Punktestand ist in diesem Beispiel über dem Fortschrittsbalken angebracht worden, weil er meiner Einschätzung nach für das Spiel wichtiger ist und vom Spieler öfter angeschaut wird als der Punktestand. Aber das ist eine Vermutung, die zu evaluieren wäre.

Die Elemente Fortschrittsbalken, letzter eingegebener Tag und das Eingabefeld für die Tags sollten möglichst nah beieinander platziert werden. Damit würden die Blicksprünge zwischen diesen Elementen kleiner, was eine Zeitersparnis bedeutet. Wichtig wäre außerdem, dass diese Elemente ihre Position während eines Spiels und zwischen den Runden nicht verändern und sie immer an denselben Koordinaten des Monitors platziert wären. Hierdurch würde sich eine zusätzliche Zeitersparnis ergeben, so dass insgesamt mehr Zeit für die Betrachtung des Bildes verbliebe.

 Abbildung 3: Vorschlag zur Umstrukturierung der GUI von ARTigo unter kognitiv-ergonomischen Aspekten. Der Screenshot ist mit Hilfe einer Fotomontage umgestaltet worden.

Schließlich wäre zu ermitteln, ob die Anordnung wie in Abbildung 3, mit dem Bild im linken Bereich und den Begriffen rechts davon, sinnvoll wäre. Wir sind aus Illustrationen daran gewöhnt, bei einer Kombination von Text und Bild, den Text meist rechts neben dem Bild stehend zu sehen. Das hat auch was mit der Leserichtung und kognitiven Verarbeitung zu tun. Man müsste klären, ob sich dadurch ein weiterer Zeitvorteil für den Spieler ergeben könnte. Möglicherweise ist in der Spielsituation aber auch die bisherige Anordnung – Bild rechts, Tags und Eingabefeld links – besser, weil damit der Blick des Spielers zu Beginn des Spiels schneller auf das Eingabefeld gelenkt wird.

Eine ergonomischere Gestaltung der GUI könnte durch effizientere Blicksprünge zu einem Zeitgewinn führen. Eine weitere Auswirkung könnte eine geringere Anzahl von Tippfehlern sein, was zu einer ebenfalls effizienteren Eingabe der Tags führt und wiederum einen Zeitgewinn bedeutet, der sich insgesamt in einer quantitativen Erhöhung der Tags niederschlagen dürfte. Es bleibt festzustellen, ob der Effekt signifikant wäre.

Quelle: http://games.hypotheses.org/55

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