[Liebe Museumsleitung, dieses Kunstwerk ist aufzuhängen.]


Zur Ästhetik von Computerspielen.

Arno Görgen*, Rudolf Inderst** und Eugen Pfister im Gespräch mit Daniel Martin Feige***

 

Erst für halb zwölf Uhr mit Arno Görgen, Rudolf Inderst und Eugen Pfister im Kunsthistorischen Museum verabredet, war ich schon um halb Elf dort, um sie, wie ich mir schon längere Zeit vorgenommen gehabt hatte, einmal von einem möglichst idealen Winkel aus ungestört beobachten zu können, schreibt Daniel Martin Feige. Da Görgen (im Wintermantel) Inderst auf den zwischen seine Knie geklemmten Stock gestützt und Pfister mit seinem lächerlichen Monokel, wie mir schien, vollkommen auf den Anblick des Weißbärtigen Mannes konzentriert gewesen waren, hatte ich keinerlei Angst zu haben, in meiner Betrachtung der drei Herren, von diesen entdeckt zu werden, als sich, für mich naturgemäß unerwartet Arno Görgen zu mir umdrehte…****

 

AG: Sniper Elite III [Rebellion: UK 2014 / PS4 u.A:], ein Shooter aus dem Jahr 2014, konnte endlich in einem spektakulären Killshot die historische Frage nach der monotestikularen Anatomie Adolf Hitlers klären. Den Beweis dazu bettete das Spiel in eine seiner berüchtigten Killcam-Sequenzen ein, die die Laufbahn der Heckenschützenkugel verfolgen und in einer Visualisierung der Anatomie des Opfers der durch den Schuss entstehenden Schäden gipfeln. Die Frage die sich mir aus dem in diesem Zusammenhang erhobenen Buzzword der Ästhetisierung von Gewalt als erstes ergibt: Wenn es in der philosophischen Ästhetik doch erst einmal um ‘das Schöne’ geht, aber etwas aus ethischer Perspektive schlecht/böse ist (Mord ist Mord), darf/kann es dann auch schön sein?



[...]

Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/942

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[Liebe Museumsleitung, dieses Kunstwerk ist aufzuhängen.]


Zur Ästhetik von Computerspielen.

Arno Görgen*, Rudolf Inderst** und Eugen Pfister im Gespräch mit Daniel Martin Feige***

 

Erst für halb zwölf Uhr mit Arno Görgen, Rudolf Inderst und Eugen Pfister im Kunsthistorischen Museum verabredet, war ich schon um halb Elf dort, um sie, wie ich mir schon längere Zeit vorgenommen gehabt hatte, einmal von einem möglichst idealen Winkel aus ungestört beobachten zu können, schreibt Daniel Martin Feige. Da Görgen (im Wintermantel) Inderst auf den zwischen seine Knie geklemmten Stock gestützt und Pfister mit seinem lächerlichen Monokel, wie mir schien, vollkommen auf den Anblick des Weißbärtigen Mannes konzentriert gewesen waren, hatte ich keinerlei Angst zu haben, in meiner Betrachtung der drei Herren, von diesen entdeckt zu werden, als sich, für mich naturgemäß unerwartet Arno Görgen zu mir umdrehte…****

 

AG: Sniper Elite III [Rebellion: UK 2014 / PS4 u.A:], ein Shooter aus dem Jahr 2014, konnte endlich in einem spektakulären Killshot die historische Frage nach der monotestikularen Anatomie Adolf Hitlers klären. Den Beweis dazu bettete das Spiel in eine seiner berüchtigten Killcam-Sequenzen ein, die die Laufbahn der Heckenschützenkugel verfolgen und in einer Visualisierung der Anatomie des Opfers der durch den Schuss entstehenden Schäden gipfeln. Die Frage die sich mir aus dem in diesem Zusammenhang erhobenen Buzzword der Ästhetisierung von Gewalt als erstes ergibt: Wenn es in der philosophischen Ästhetik doch erst einmal um ‘das Schöne’ geht, aber etwas aus ethischer Perspektive schlecht/böse ist (Mord ist Mord), darf/kann es dann auch schön sein?



[...]

Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/942

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Was ist schön? Eine Antwort von den ARTigo-Spielern

schönDie Frage „Was ist schön?“ ist alt und wurde vielfach diskutiert. Nicht nur Kunsthistoriker, auch Psychologen, Evolutionsbiologen und Philosophen trugen und ragen dazu bei, eine Antwort zu finden. Obwohl von vielen Disziplinen aus betrachtet – gibt es keine klare Antwort. Dafür viele Argumente aus zahlreichen Perspektiven.

Eine Perspektive kommt nun hinzu: die Tags der ARTigo-Spieler. Somit handelt es sich hier nicht um eine einzelne oder gar meine persönliche Meinung, sondern um ein crowdgescourctes Geschmacksurteil.

Ich habe spezifische Datensätze selektiert, die die Tags von impressionistischen, expressionistischen und klassizistischen Bildern enthalten. Dabei habe ich festgestellt, dass die Tags „schön“ und „schönheit“ nur bei der Berechnung von Korrelationen auf dem Datensatz, der die Tags der Bilder des Klassizismus enthält, vorkommen. Sicher, es ist nichts Neues, wird doch gerade in dieser Epoche die Schönheit idealisiert. Dennoch: Trotz unserer reichen Bilderwelt und der zeitlichen Distanz zum 18. Jahrhundert empfinden ARTigo-Spieler die Bilder immer noch als „schön“. Und anders als bei Laborstudien, bei welchen Probanden Bilder mit expliziten Fragestellungen vorgelegt werden, wird nach Schönheit beim ARTigospielen gar nicht gefragt. Der Spieler entscheidet selbst, welche Tags er eingibt. „Baum“ und „Himmel“ sind sichtbar vorhandene Objekte. „Schön“ jedoch, spiegelt den Eindruck der gesehenen Objekte im Bild wider, was einer höheren Verarbeitungstiefe entspringt. Und abgesehen davon: Auch Bilder aus anderen Epochen sind schön. Aber schon rein rechnerisch die Bilder des Klassizismus besonders.

Digitale Bildquelle: www.artigo.org
Künstler: Louis Sené, Titel: Dame in Liebesaltar, Ort: Celle, Bomann-Museum, Datierung: 1794-1794
Es war das erste Bild, das mir von ARTigo bei der Suche nach "schön" angezeigt wurde

Quelle: http://games.hypotheses.org/1889

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Die Farbtags des Kunstgeschichtsspiels ARTigo unter der Lupe


giovanni giacomettiAllgemeines zu Form und Farbe

Ein Gemälde besteht aus Farben und Formen. Zwar haben Formen für uns eine primäre Bedeutung, aber von Seiten der Wahrnehmung ist Form ein sekundäres Merkmal. Farbe schafft Form. Wo unterschiedliche Farbflächen aneinandergrenzen, entsteht eine Kontur, bzw. ergibt sich eine Form [1].

Die Farbtags bei ARTigo

Die Wortarten in ARTigo verteilen sich hauptsächlich auf Substantive, die einen Anteil von 83,3% aller vergebenen Tags ausmachen, Adjektive von 12,5% und Verben von 3,5%. Es gibt noch weitere Wortarten, aber deren Anteil ist zu gering, als Erwähnung zu finden [2].

Bei den Adjektiven bezeichnet der überwiegende Teil Farbe. Das sind also Tags wie z.B. „rot“, „grün“ oder „gelb“. Was sollen die vielen Farbtags? Aus Sicht eines Kunsthistorikers sind sie – da die Tags ja zur Verschlagwortung der Bilder dienen – eher eine Enttäuschung. Was soll man mit 20 Rot-, 35 Blau-, 40 Weiß-, 38 Schwarz-, 15 Braun- und 18 Grün-Tags, die von mehreren Spielern für ein Bild vergeben wurden, denn anfangen?

Und überhaupt: Warum taggen Spieler so häufig Farbe? Man könnte argumentieren, dass sie ja dafür Punkte bekommen. Wenn dem so wäre, würden sie immer Farben taggen, wenn sie ein farbiges Bild während des Spiels sehen. Dann müssten alle Bilder in etwa einen gleichen Prozentsatz von Farbtags aufweisen. Dem ist aber nicht so. Ich habe große Unterschiede bezüglich des Anteils der Farbtags an der Gesamtmenge von Tags bezüglich einer definierten Selektionsmenge festgestellt.

Die Art der Farbtags

Es werden in der Regel allgemeine Farbbezeichnungen wie „rot“, „grau“ oder „braun“ getaggt. Von den Farbnuancen werden am häufigsten „hellblau“, dann „dunkelblau“ getaggt. Es gibt auch schon mal Tags wie „hellrot“ oder „dunkelrot“, „hellgrau“ oder „dunkelgrau“, sowie „hellgrün“ oder „dunkelgrün“, insgesamt aber sehr wenig. Als einziger konkreter Blauton wird noch „azur“ getaggt. Doch das auch nur vereinzelt. Und das war es dann schon.

Warum taggen Spieler hauptsächlich einfache Farbnamen?

Tags wie „preußischblau“ oder „chromdioxidgrün“ sind absolute Einzelfälle und können deshalb vernachlässigt werden. Für eine Begründung muss man sich die Spielsituation vor Augen führen: Die Spieler haben eine Minute Zeit, um das angezeigte Bild zu taggen. Und da gibt es in der Regel mehr zu benennen, als Farben. In der Kürze der Zeit werden die Farben daher von den Spielern nur kategorisiert.

Abfrage und Zusammenfassung der Farbtags

Für die Farbanalysen frage ich folgende Farben ab, für die ich nur wenige Platzhalter verwende, weil ich festgestellt habe, dass die Ergebnismenge dann um Nicht-Farbtags erweitert wird. Frage ich „*ocker“ ab, erhalte ich im Ergebnis auch Tags wie „Hocker“. Deshalb habe ich die Abfrage auf folgende Begriffe hin optimiert:

siena, ocker, *braun, beige, schwarz, weiss, schwarzweiss, hellgrau, dunkelgrau, rot, hellrot, dunkelrot, orange, gelb, bunt, farbig, grün, hellgrün, dunkelgrün, türkis, blau, hellblau, dunkelblau, himmelblau, violett, lila, azur*, gold, silber, rosa, hellrosa.

In einem zweiten Schritt fasse ich die Tags, die verschiedene Töne bezeichnen, zur Hauptkategorie zusammen. Beispielsweise fasse ich „blau“, „hellblau“, „dunkelblau“, „himmelblau“ und „azur“ zu „blau“ zusammen:

  • Blau = blau + hellblau + dunkelblau + himmelblau + azur
  • Grau = grau + hellgrau + dunkelgrau
  • Grün = grün + hellgrün + dunkelgrün
  • Braun = braun + hellbraun + dunkelbraun
  • Rot = rot + hellrot + dunkelrot
  • Violett = violett + lila
  • Braun = braun + ocker + siena + beige
  • Farbig = farbig + bunt

Farbtags wie „silber“, „gold“, „schwarz“, „weiss“, „schwarzweiss“, „orange“, „türkis“ und „rosa“ werden in der Auswertung als einzelne Kategorie berücksichtigt, also nicht weiter zusammengefasst.

Mich interessiert, welche Unterschiede es bezüglich des Anteils der Farbtags bei abstrakten und gegenständlichen Abbildungen oder auch verschiedenen Stilepochen, wie impressionistischen vs. klassizistischen Bildern gibt. Diesen und weiteren Fragen werde ich in den nächsten Artikeln nachgehen.

 

Literatur:

Bild: Giovanni Giacometti, Waldinneres im Winter, Privatbesitz, 1929/1931, Digitale Quelle: www.artigo.org

[1] Hans Kreitler und Shulamit Kreitler: Psychologie der Kunst, 1980

[2] Elena Levushkina: Computerlinguistische Methoden in Community-basierten Anwendungen, 2014 (Dissertation)

Quelle: http://games.hypotheses.org/1661

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Von MWG zu MWS – zur Ästhetik der Max-Weber-Gesamtausgabe

Seit kurzem zieren die gesammelten Schriften Max Webers die Bibliothek der Max Weber Stiftung. Die in Tübingen bei Mohr Siebeck verlegten Werke sind auf insgesamt 47 Bände angelegt. Auftraggeber der Edition ist die Kommission für Sozial- und Wirtschaftsgeschichte der Bayrischen Akademie der Wissenschaften. Man wird mit Fug und Recht von einem Mammutunternehmen sprechen dürfen! Denn die vorgesehenen Titel sind wiederum in drei Abteilungen und diverse Teilbände unterteilt. Immerhin, das ist die Materialität des Nachruhms, den sich Max Weber hart erarbeitet hat. Das leider zu rare Erscheinen neuer Bände – aktuell sind 33 von 47 Titeln vollendet – wird denn auch zu Recht in den Feuilletons immer wieder freudig besprochen. Zur Konferenz “Max Weber in der Welt” hatte Edith Hanke, an der Bayrischen Akademie der Wissenschaften mit der Gesamtausgabe betraut, den aktuellen Stand der Dinge in Sachen Rezeption und weltweiter Übersetzung und Edition vorgestellt.

Die Max Weber Gesamtausgabe, Abteilung I - ab Band 10

Ich möchte hier die Aufmerksamkeit aber nicht auf das kaum zu überschauende Gesamtwerk richten, sondern nur ganz kurz die Bücher als Bücher würdigen. Vielleicht führt das ja dazu, dass man nicht nur zu den bekannten Studieneditionen der Weber’schen Werke oder zur recht zuverlässigen Online-Ausgabe bei Zeno greift, sondern in der nächsten größereren Bibliothek Einblick in die Gesamtausgabe nimmt.

Für den Satz nutzt die Edition als Serifenschrift eine recht groß gehaltene robuste Times für die Werktexte, die zudem durch einem bemerkenswert komfortablen Zeilendurchschuss gut lesbar sind. Kommentare nutzen eine Helvetica als Groteskschrift. Diese heutzutage eher ungewöhnliche Wahl dürfte auf die Entstehungszeit der ersten Bücher (ab 1984) zurückzuführen sein. Sie leistet aber sichtbar gute Dienste bei der Textauszeichnung, die Webers Fußnoten immer in der Antiqua-Schrift hält und die darunter stehenden Anmerkungen der Herausgeber sofort durch die Nutzung der Helvetica erkenntlich macht. Genaueres zu den Formalia des Edierens und der Wahl der philologischen Auszeichnungsmittel für den handschriftlich vorliegenden Text lässt sich übrigens auf der Homepage von Mohr Siebeck nachlesen. Für den enzyklopädischen Überblick zum Projekt samt Herausgeberteam lohnt ein Blick in den entsprechenden Wikipedia-Artikel.

Bei einer Unternehmung dieser Preisklasse dürfen Personenverzeichnis, Personenregister und Sachregister nicht fehlen. Trotz der in Gold geschnittenen Titel und einer eingeprägten Signatur Max Webers bleibt auch der in zurückhaltenden Schwarz- und Grautönen daherkommende Einband klassisch-zurückhaltend. Er sagt wie auch das verwendete Werkdruckpapier in der Sprache der Dinge, die Bücher nun einmal noch sind: dieses Werk wird bleiben. Zum liebevollen Kürzel MWG ist freilich mittlerweile ein neues hinzugekommen. Weber 2.0, das Blogportal der Max Weber Stiftung, trägt in seiner Internetadresse ein MWS. Manchmal ist ein Buchstabe eben eine ganze Welt.

Quelle: http://maxweber.hypotheses.org/697

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Gibt es sie, die “besseren” Computer-Spiele?

Die Begeisterung für das Spiel Angry Birds ist enorm, wie das SZ-Magazin beschreibt. Demnach gibt es Spieler, die nach 15 Stunden Dauerspielen den 283. Level erreichen. 1,2 Milliarden Stunden verbringen alle Spieler gemeinsam mit diesem Spiel pro Jahr. Da es bei mir keinen besonderen Eindruck hinterlassen hatte, habe ich das Spiel noch einmal, auf der Suche nach dem ultimativen Spielspaß, gespielt. Nach 13 Levels und 15 Highscores habe ich ihn immer noch nicht gefunden:

Angry Birds ist eines der typisch einfachen Games, die dem Spieler die Illusion des Spielens geben. Wenn er nicht weiter kommt, kann er den “Eagle” einsetzen, mit dessen Hilfe der Level auf jeden Fall gemeistert werden kann. Öfter als einmal bin ich denn auch nie an einem Level gescheitert, und beim zweiten Versuch gab es meist einen Highscore. Ob das wirklich an meiner Geschicklichkeit lag, bezweifele ich.

Ich bin kein Spieleprogrammierer, kann mir aber in dieser Hinsicht einiges vorstellen: Mich würde interessieren, zu wie viel Prozent ein Spieler wirklich selber spielt, d.h. wie hoch ist der Prozentsatz seiner Aktionen, die tatsächlich zu der entsprechenden Reaktion des Programms führen? Oder wie hoch ist der Prozentsatz der Aktionen, die der Spieler zwar auslöst, die vom Spiel aber entsprechend, sagen wir mal, “interpretiert” werden, so dass die Reaktion des Programms ein wenig geschönt wird, um den Spieler bei Laune zu halten? Mit anderen Worten: Wie viel Wahrheit und wie viel Schein verbergen sich hinter den besonders leicht zu spielenden Social Games, die jeden Spieler zu einem Gewinner machen? (Spätestens hier ist doch was faul, will ich meinen).

Ganz anders das Spiel Samorost 1 von Amanita Design, auf das ich durch den Artikel Künstlerische Pflanzen auf heise online aufmerksam wurde. Es gibt keinen Avatar, der den Spieler an die Hand nimmt und ihn durch die ersten Aktionen leitet. Der Spieler braucht, im Gegensatz zu den Social Games, ein wenig Zeit zum Nachdenken, die richtigen Aktionen zu finden und in der richtigen Reihenfolge auszulösen. Das Spiel fordert weder direkt zu Aktionen auf, noch gibt es Lösungen vor. Diese muss der Spieler selbst entdecken. Nichts ist offensichtlich. Nichts wird vorgesagt. Aber gerade das macht das Spiel interessant, wie ich finde.

Es gibt auch keine Punkte, keinen Highscore, keine Lobeshymnen auf die Geschicklichkeit und keine immer wieder kehrenden Aufforderungen, den Punktestand aller Welt mitzuteilen. Welche Wohltat! Stattdessen nimmt der Spieler an einer Geschichte teil, bzw. muss ein Rätsel lösen. Diese Mischung aus Geschichte und Rätsel wird deshalb als reizvoll empfunden, weil wir Menschen darauf besonders ansprechen.

Es gibt sie also, die “besseren” Spiele. Besser in dem Sinn, dass sie an die Phantasie des Spielers appellieren, Lösungen zu finden. Die nicht die immer gleichen stupiden Wiederholungen vom Spieler einfordern, minimal variiert durch verschiedene Levels. Und die sich außerdem grafisch vom knallbunten Bonbon-Design der Social Games abheben und das Spiel zu einem ästhetischen Genuss werden lassen. Probieren Sie es doch mal aus!

Quelle: http://games.hypotheses.org/211

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Lieber ARTigo spielen als ins Museum gehen?

Bei einem Museumsbesuch verbringt der Betrachter vor einem Kunstwerk durchschnittlich elf Sekunden, ermittelte Martin Tröndle. Einen ausführlichen Bericht der Untersuchungen Tröndles kann man auf ZEIT ONLINE in dem Artikel Und die Herzen schlagen höher lesen.

Beim Spielen von ARTigo betrachtet der Spieler eine Minute lang intensiv ein Bild, das er beschreiben soll. Er verbringt also fast 6x so viel Zeit damit wie im Museum. Die Vermutung liegt deshalb nahe, dass er davon auch mehr hat, als von einem Museumsbesuch.

„Was sehen die Besucher, wenn sie Kunst sehen? Was empfinden sie? Was nehmen sie mit? Wenn man Tröndles Studie richtig versteht, dann gehört die Zukunft des Museums diesen Fragen“(Zitat aus dem o.g. Artikel).

Zur Beantwortung dieser Fragen könnte vielleicht die ARTigo-Forschung einen Beitrag leisten.

Quelle: http://games.hypotheses.org/137

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Visuelle Ästhetik in der Mensch-Computer-Interaktion und im Interaktionsdesign

Kürzlich ist der Artikel „Visual Aesthetics in human-computer interaction and interaction design“ von Noam Tractinsky auf www.interaction-design.org erschienen.

Tractinsky trägt in seinem Artikel zahlreiche Forschungsergebnisse in Bezug auf visuelle Ästhetik über die Schnittstelle zwischen Mensch und Computer zusammen. Die folgenden Punkte sind mir besonders aufgefallen:

  • Ästhetische Eindrücke werden sehr schnell gebildet. Wir brauchen gerade eine halbe Sekunde dafür, uns ein Urteil zu bilden, ob wir eine Webpage schön oder nicht schön finden.
  • Das ästhetische Urteil bezieht sich dabei nicht nur auf die visuelle Schönheit einer Webpage oder Software, sondern auch auf Systemattribute, die Benutzerfreundlichkeit und eine allgemeine Zufriedenheit vermitteln, sowie die Leistung bzw. Funktionalität der Anwendung.
  • Wenn man der These von Donald Norman: “Attractive things work better” folgt, ergibt sich daraus die Frage, inwieweit visuelle Ästhetik nicht nur die Wahrnehmung des Anwenders beeinflusst, sondern auch dessen Leistung.

Ich beziehe nun die vorangegangenen Ergebnisse auf Computerspiele und formuliere Fragen, die sich in Bezug auf Computerspiele daraus ergeben:

Wie bereits oben erwähnt, bildet sich der Spieler sehr schnell ein Urteil über die visuelle Ästhetik eines Spiels. Dass es gender-spezifische Spielvorlieben bezüglich der Spielidee gibt, wird in der Literatur beschrieben (männliche Jugendliche spielen gerne Shooter-Spiele, Mädchen bevorzugen Casual Games, das sind Spiele, für die keine besonderen Vorkenntnisse oder ein hoher Zeitaufwand nötig ist und die schnell zu einem Spielerfolg führen.):

  • Gibt es neben dem gender-spezifischen Einfluss auf die Auswahl des Spielgenres auch einen ästhetischen Einfluss?
  • Welchen Einfluss hat der visuelle Eindruck innerhalb eines bevorzugten Spielgenres auf die Auswahl eines Spiels?
  • Inwieweit hängt die Attraktivität eines Spiels, d.h. wie häufig es gespielt wird, vom ästhetischen Eindruck ab. Ab wann nutzt sich ein Spiel ab, wird also seltener oder gar nicht mehr gespielt? Ist hier allein die Spielidee ausschlaggebend? Inwieweit könnten visuell-ästhetische Prozesse hieran beteiligt sein?
  • Welchen Einfluss auf die Wahl eines Spiels hat der Gamesound? Gibt es einen Zusammenhang zwischen visueller und auditiver Ästhetik auf die Auswahl von Spielen?

Ästhetik als Tüpfelchen auf dem i zu verstehen würde heißen, ihre Bedeutung auf unser Leben, Denken und Tun klar zu unterschätzen. Von der Wirkung ästhetischer Wahrnehmungsprozesse, die uns meistens nicht bewusst sind, nehmen wir, bildlich gesprochen, nur die Spitze des Eisbergs wahr – dies auch im Hinblick auf Computerspiele.

Quelle: http://games.hypotheses.org/126

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Warum finden wir ein Bild schön?

Wir alle verfügen über innere Bilder. Wenn wir an etwas denken, erscheint es häufig vor unserem inneren Auge, begleitet von angenehmen oder weniger angenehmen Gefühlen oder Gedanken.

Unsere innere Bilderwelt besteht zunächst aus dem Selbstbild, das wir von unserer eigenen Person haben, dann aus dem Menschenbild, das wir von den anderen um uns herum haben, und schließlich ist das Weltbild zu nennen, das wir von den größeren Zusammenhängen, in denen wir uns bewegen und leben, haben [1].

Wie entstehen diese Bilder in uns? Sie entwickeln sich aus Erfahrungen, die wir in unserem Leben machen. Das beginnt schon im Mutterleib mit den ersten Tast- und Geschmackserfahrungen. Richtig viele Erfahrungen sammeln wir dann nach der Geburt. Tut uns etwas gut, dann wollen wir das wiederholen und nochmal machen. Mögen wir etwas nicht, dann weigern wir uns und lehnen es ab. Das ist individuell verschieden, denn jeder hat seine eigenen Erfahrungen und damit seine eigenen Bilder. Indem wir etwas ablehnen und wiederholen, bewerten wir die Dinge und Bilder in uns. Bewerten heißt auch, dass wir sie mit einem Gefühl belegen. Somit sind alle Bilder automatisch bewertet und mit Emotionen verknüpft [2].

Ich frage mich, was das Gemälde eines Künstlers anderes als ein inneres Bild ist? Natürlich wurde aus diesem inneren ein äußeres Bild, indem es der Maler auf die Leinwand aufbrachte, sonst könnten wir es ja nicht sehen. Wobei sein inneres Bild nicht das Motiv selbst, sondern die Wahl des solchen ist. Dazu kommen der Pinselstrich und die Farbwahl, also der Ausdruck. Wenn zehn Maler vor demselben Motiv stehen und es malen, dann kommen zehn verschiedene Bilder dabei heraus: zehn verschiedene gemalte innere Bilder.

Beim Betrachten von Bildern in einem Museum begegnen sich die innere Bilderwelt des Künstlers und die innere Bilderwelt des Betrachters. Je nachdem, welche Berührungspunkte beide Bilderwelten haben, werden Gefühle im Betrachter geweckt, wie z.B. Freude, Ergriffenheit, Bewunderung oder Ablehnung und Irritation. Diese Berührungspunkte sind der Knackpunkt: Sie entscheiden nicht nur über Gefallen und Nichtgefallen, sondern auch über den Grad der Emotion, den wir beim Anschauen eines Gemäldes empfinden. Das ist meine Erklärung, warum wir ein Bild schön finden. Wobei meine Erklärung auch ein Bild ist.

[1] Gerald Hüther: Die Macht der inneren Bilder. Wie Visionen das Gehirn, den Menschen und die Welt verändern, Göttingen 2011

[2] Manfred Spitzer: Das Wahre, Schöne, Gute. Brücken zwischen Geist und Gehirn, Stuttgart 2009

Quelle: http://games.hypotheses.org/47

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