Spielend sterben im Schützengraben

Offizieller Screenshot von Battlefield 1. Quelle: http://press.ea.com/products/p1512/battlefield-1

Offizieller Screenshot von Battlefield 1. Quelle: http://press.ea.com/products/p1512/battlefield-1

Computerspiele mit historischem Setting produzieren und reproduzieren Geschichtsbilder und haben damit einen erheblichen Einfluss auf Erinnerungskulturen weltweit. Denn Erinnerung ist ein hochgradig dynamischer und aktiver Prozess. Das, was ein Individuum von einer historischen Begebenheit zu wissen glaubt, steht im ständigen Austausch mit kollektiven und besonders populärkulturellen Bildern des Vergangenen. Mit zunehmender Reichweite und gesellschaftlicher Durchdringung des Computerspiels wächst auch dessen Verantwortung – oder vielmehr: die Verantwortung der Entwicklerinnen und Entwickler -, nicht fahrlässig oder gar böswillig mit der Wirkmacht des Mediums umzugehen.



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Quelle: http://gespielt.hypotheses.org/1842

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Learn to stop worrying and love authenticity

Ein Beitrag von Robert Heinze

In den letzten Tagen flammte, ausgehend von mehreren Konferenz(beiträg)en und Blogposts, die Debatte darum wieder einmal hoch, wie wir uns als Historiker zum Anspruch von Videospielen im Speziellen, Medien- und Kulturprodukten im Weiteren verhalten sollen, „Geschichte“ „authentisch“ abzubilden. Dabei ging es bisher vor allem um die Frage, ob Authentizität erreichbar oder überhaupt erwünscht ist. Während Eugen Pfister und Jan Heinemann den „untoten“ Begriff am liebsten beerdigt sähen, verteidigte Nils Steffen den „dokumentarischen Anspruch“ und wies auf die unterschiedlichen Ebenen der Authentizität hin, die in einer gegebenen Produktion eine Rolle spiele.

Colonization (Screenshot Robert Heinze)Ich will quer dazu eine andere Ebene ins Spiel bringen. Ich bezweifle, dass wir den „Zombie-Elefanten“ in naher Zukunft zu Grabe tragen können. Susanne Knaller und Harro Müller seufzten schon 2006: „Authentizität und kein Ende.“[1] Es stellt sich also die Frage, wie damit umzugehen ist.

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Quelle: https://gespielt.hypotheses.org/1715

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„Wie es wirklich war.“ – Wider die Authentizitätsdebatte im digitalen Spiel

Wer sich sowohl für Geschichte als auch für digitale Spiele interessiert, fragt beim Spielen historischer Szenarien notgedrungen irgendwann danach, wie authentisch diese im Spiel eigentlich umgesetzt wurden: War das damals wirklich so – während der Kreuzzüge, im Zweiten Weltkrieg, im alten Rom? Die Antwort fällt nicht weiter schwer: Nein. Nein, es war damals nicht so, sondern anders.

Im folgenden möchte ich argumentieren, warum es grundsätzlich falsch ist, die Frage nach der Authentizität historischer Spiele zu stellen, denn sie fußt auf einem fehlgeleiteten Verständnis von Geschichte und Geschichtsforschung. Sie versteht die Vergangenheit als eine feste, unveränderliche Größe, mit welcher sich moderne, ludische Interpretationen vergleichen lassen.  Auch wir HistorikerInnen sind nicht davor gefeit, in diese Falle zu tappen. Es ist ja auch zu verlockend, seufzend – zugleich aber kaum ein Lächeln verhehlend – aus einer erhabenen Position als WissenschaftlerIn heraus auf augenscheinliche Anachronismen und Fehler hinzuweisen. Die SS-Ritter mit Schwert und kugelabweisender Rüstung in Medal of Honour: Underground ? Eher nicht.

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Quelle: https://gespielt.hypotheses.org/1334

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Raketenstart 2016: Der Jahresbericht

Mit der Energie eines Raketentriebwerks drang der Arbeitskreis 2016 in viele Arbeitsfelder vor. Diese Anfänge lassen auf eine nachhaltige, aktive Zukunft hoffen. (Abb. Auszug Screenshot, Civilization 6 PC, Nolden)

Wenn man nicht mehr weiter weiß…

In aller Munde ist zurzeit, wie fürchterlich doch das Jahr 2016 gewesen sei. Wer die außenpolitischen Krisen beobachtet, schwelende Kriege und Konflikte oder die Schärfe religiös und politischer motivierter Gewalt, der kommt nicht umhin, aus den Erfahrungen von 2016 wenig erfreut nach 2017 zu blicken. Auch im akademischen Bereichgibt es große Probleme, insbesondere für den wissenschaftlichen Nachwuchs. Ist die Stellenlage grundsätzlich schon desolat, (be)fristen Wissenschaftlerinnen und Wissenschafler in den meisten Fällen ihr Dasein auf Stellen, die nur selten langfristige Perspektiven bieten. Diese Struktur ist nicht nur für die persönliche Lebensplanung bedauerlich.

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Quelle: http://gespielt.hypotheses.org/1068

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Kapitel VII, in welchem die Herren Görgen, Huberts, Inderst und Pfister eine Geschichte von der Armut im Spiel erzählen

Arno Görgen*,  Rudolf Inderst** und Eugen Pfister im Gespräch mit Christian Huberts***

 

[Auftritt Arno Görgen und Eugen Pfister. In einem schäbigen Londoner Wirtshaus “Zum Bullen” wirken die zwei fein gekleideten Gentlemen merkwürdig deplaziert. Da hilft es auch nicht, als sie sich bemühen einen möglichst “authentischen” Slang zu simulieren:]

„Das is wohl das Gepäck von deinem Freund, Eugen?“ fragte Mr. Görgen den jungen Pfister, als dieser mit einer Reisetasche und einem kleinen Mantelsack den Hof des Gasthauses „Zum Ochsen“ in Whitechapel betrat.
„Was denn sonst?“ erwiderte Pfister, legte seine Bürde auf dem Hofe ab und setzte sich darauf. „Der Gouverneur wird sofort erscheinen.

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Quelle: http://spielkult.hypotheses.org/1354

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Das Unspielbare spielen – Imaginationen des Holocaust in Digitalen Spielen

von Eugen Pfister

 

„Sucht man heute nach Romanen, Filmen oder Theaterstücke, die sich kritisch mit dem Nationalsozialismus und insbesondere mit dem Holocaust auseinandersetzen, wird man rasch fündig: Fast jedes Jahr erscheinen neue Filme, die immer wieder neue Wege suchen den Holocaust zu erzählen.[1] Sucht man jedoch parallel dazu nach einem aktuellen digitalen Spiel,[2] welches den Holocaust imaginiert, gestaltet sich die Suche schon weitaus schwieriger – wenn nicht gar als ganz unmöglich.[3] Ist das Unterhaltungsmedium Spiel ungeeignet, die ethischen und moralischen Fragen des Themas verantwortungsvoll aufgreifen zu können? Ein oft wiederholter Einwand war und ist, dass digitale Spiele nie Kunst sein können und ihnen daher die Würde fehle, um die Verbrechen des Nationalsozialismus adäquat zu kommunizieren. Der Journalist Jordan Hoffman fasste diese Auffassung 2013 in einem Artikel für die ‚Times of Israel‘ plakativ zusammen: ‚Where the line of decency is drawn is somewhat dependent on whether you consider video games art, storytelling or a braindead way to kill time, blasting pixels in increasingly gross ways while memorizing movement patterns‘[4]

Zuletzt wurden aber immer öfter Stimmen hörbar, die eine Auseinandersetzung darüber verlangten, wie Erinnerung an den Holocaust an eine nächste, digitale Generation zu kommunizieren sei. So eröffnete die Historikerin Steffi de Jong von der Universität Köln im Dezember 2015 die Tagung „Digitale Wege gehen? Vom Add-On zur digitalen Lernumgebung in Gedenkstätten und Erinnerungsorten“ mit einem Vortrag, in welchem sie explizit auf das Potenzial von Social Media, digitalen Spielen und holographischen Zeitzeugeninterviews hinwies:

 ‚Generell sollte eine zukünftige Erinnerungskultur 3.

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Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/1235

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Achtung, Audiophiles Auditorium! Melodien für Polygone

Von der Ludomusikologie

Arno Görgen*, Rudolf Inderst** und Eugen Pfister im Gespräch mit Melanie Fritsch***

 

In einem gediegenen bürgerlichen Salon der 1920er Jahre. Der blaue Dunst von Zigaretten, Pfeifen und Zigarren wabert durch den elegant ausstaffierten Salon und lässt das satte Herrenzimmergrün der gemusterten Wände dort, wo es hinter den dunklen Regalen und der auf Seriosität bedachten Ahnenportraits hervorschimmert, zu einer gedankenvollen Fläche verschwimmen. Während sich in einer Ecke des Raumes auf einem flachen Podest ein Streichquartett ehrlich bemüht und einige Gäste die eigens durch Entmöbelung dafür vorgesehene Tanzfläche im enormen Licht der Kristallleuchter zum Walzen nutzen, gilt das Interesse einer kleinen Gruppe jedoch etwas anderem: Einem mattschwarz gebeizten Schrein mit einer Drehscheibe, der, offenbar etwas verschämt, auf einem Beistelltischchen in eine dunkle Ecke der benachbarten Antichambre geschoben wurde.

MF: Das Neueste vom Neuen, meine Herren, wie kann man einen solchen Schatz in der Ecke verstecken? Sehen Sie nur, es ist sogar elektrisch! [wedelt so aufgeregt mit ihrem Glas, dass ein Teil des offenbar in Schottland zum goldfarbigen Endprodukt gebrannten Inhalts auf den Boden schwappt]

AG: [neigt das Monokel in seiner Hand unmerklich in Richtung des Klangapparates] Verehrteste, dieser neumodische Mumpitz wird niemals obsiegen. Einer Musik die auf solchen Scheiben eingepresst wird, fehlt doch der Raum für die Seele!

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Quelle: http://spielkult.hypotheses.org/1186

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Drei Herren am Strand


Arno Görgen*, Rudolf Inderst** und Eugen Pfister*** diskutieren darüber, was sie sich von Spielen wünschen.

 

Es ist Hochsommer in der Aquitaine. Die Sonne strahlt – von keiner Wolke gehemmt – auf die Grand Plage der Küstenstadt Biarritz. Im Sand vor dem Casino sitzen zwei gutaussende junge Herren in ihren gewiss sehr modischen gestreiften Badeanzügen auf Liegestühlen unter einem Baldachin. Ein Kellner vom nahen Hotel bringt gekühlte Getränke.

AG: Zigarre? [pustet träge eine Ameise weg, die gerade über seine nackten Füße krabbelt].



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Quelle: http://spielkult.hypotheses.org/1092

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Drei Herren am Strand

Über das Transmediale und das Genuine des Digitalen Spiels

Arno Görgen*, Rudolf Inderst** im Gespräch mit Eugen Pfister***

 

Es ist Hochsommer in der Aquitaine. Die Sonne strahlt – von keiner Wolke gehemmt – auf die Grand Plage der Küstenstadt Biarritz. Im Sand vor dem Casino sitzen zwei gutaussende junge Herren in ihren gewiss sehr modischen gestreiften Badeanzügen auf Liegestühlen unter einem Baldachin. Ein Kellner vom nahen Hotel bringt gekühlte Getränke.

AG: Zigarre? [pustet träge eine Ameise weg, die gerade über seine nackten Füße krabbelt].

RI: [blickt kurz  auf eine soeben halb im Sand steckende Rocellaria Dubia]: Nein, danke, mein Freund.

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Quelle: http://spielkult.hypotheses.org/1092

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„Von der verbotenen Liebe des Spielejournalismus und der Game Studies“


Arno Görgen*, Rudolf Inderst** und Eugen Pfister im Gespräch mit Robert Glashüttner***, Conny Lee**** und Rainer Sigl*****

 

Prolog

Eine Bibliothek wie von Jorge Luis Borges erdacht, Wände aus Elfenbein mit figürlichen Schnitzereien die vergessene HeldInnen darstellen von Samus Aran bis Stanley (dem Angestellten), Reihen um Reihen aus ebenhölzernen überladenen Bücherregalen. Eine durch das Opaion einer gewaltigen Kuppel einstrahlende Lichtsäule beleuchtet einen Arbeitstisch, über und über bedeckt mit Pergamenten, Büchern, Bookazines und Podcast-Transkripten. 

Erster Akt

EP [auf einem umgestürzten Kapitel sitzend und einen Federkiel mit dem Messer anspitzend]: Wenn junge Kulturjournalisten und KulturjournalistInnen anfangen in ihren Überlegungen zu Computerspielen Adorno zu zitieren, stelle ich mir die Frage, wozu es  uns Kulturwissenschaftlerinnen und die Game Studies überhaupt noch braucht. Haben wir nicht alle unsere Studien mit dem hehren Ziel angefangen, den Geheimnissen des Spiels auf den Grund zu folgen und die ganze Welt an unseren Erkenntnissen teil haben zu lassen?  Zugleich haben wir verlernt unser Wissen so zu kommunizieren, dass auch NichtwissenschaftlerInnen es verstünden. Schuld daran ist ja nicht unbedingt die Überkomplexität des Gegenstandes oder unserer Gedanken sondern vielmehr unsere oft unnötig verklausulierte Sprache, die wir uns im akademischen Rahmen anerziehen. Sind also nicht KulturjournalistInnen im Grunde die besseren Wissensvermittler, die besseren KulturwissenschaftlerInnen?



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Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/1018

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