Spielend sterben im Schützengraben

Offizieller Screenshot von Battlefield 1. Quelle: http://press.ea.com/products/p1512/battlefield-1

Offizieller Screenshot von Battlefield 1. Quelle: http://press.ea.com/products/p1512/battlefield-1

Computerspiele mit historischem Setting produzieren und reproduzieren Geschichtsbilder und haben damit einen erheblichen Einfluss auf Erinnerungskulturen weltweit. Denn Erinnerung ist ein hochgradig dynamischer und aktiver Prozess. Das, was ein Individuum von einer historischen Begebenheit zu wissen glaubt, steht im ständigen Austausch mit kollektiven und besonders populärkulturellen Bildern des Vergangenen. Mit zunehmender Reichweite und gesellschaftlicher Durchdringung des Computerspiels wächst auch dessen Verantwortung – oder vielmehr: die Verantwortung der Entwicklerinnen und Entwickler -, nicht fahrlässig oder gar böswillig mit der Wirkmacht des Mediums umzugehen.



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Quelle: http://gespielt.hypotheses.org/1842

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Wandeln zwischen den Welten – Verkleidung als Akt der Befreiung in Assassin’s Creed: Liberation

Aveline de Grandpré wechselt in verschiedene Kostüme, damit in soziale Klassen und zeigt nebenbei, dass Spielmechaniken Geschichtsbilder erzeugen.

Aveline de Grandpré wechselt in verschiedene Kostüme und damit ihre gesellschaftliche Klasse – nebenbei zeigt sie, dass Spielmechaniken Geschichtsbilder erzeugen.

von Felix Zimmermann, Universität Köln

Assassin’s Creed III: Liberation (bzw. die grafisch überarbeitete Version Assassin’s Creed: Liberation HD) brachte einige Premieren für die Spielereihe. Nicht nur schlüpfte man erstmals in die Rolle einer weiblichen Assassine, sondern konnte über die prominent im Spiel platzierte Verkleidungsmechanik sogar zwischen drei verschiedenen Personas[1] der Protagonistin Aveline de Grandpré wechseln. Im Rahmen des Masterseminars „Pirates, Madams, Voodoo Queens: A Gender History of New Orleans“ von Dr. Rebecca Brückmann an der Universität zu Köln schien es reizvoll, Assassin’s Creed: Liberation[2] als Untersuchungsgegenstand zu wählen. Dessen Handlung spielt im New Orleans des ausgehenden 18. Jahrhunderts.

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Quelle: http://gespielt.hypotheses.org/1010

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Eine verpasste Chance der Geschichtswissenschaft? Eine historische Perspektive des Jahres 2049 auf damals.


von Daniel Giere*

 

Wir schreiben das Jahr 2049: Laut der aktuellen 51. JIM-Studie werden „analoge“ Bücher nur noch von rund 6 % der 12- bis 19-Jährigen täglich oder mehrmals pro Woche gelesen. Das digitale Spiel konnte indessen seinen Siegeszug fortsetzen und wird inzwischen von 99 % der Jugendlichen täglich über mehrere Stunden hinweg konsumiert [1]. Vergleicht man dieses Ergebnis mit den fast historisch anmutenden Werten der JIM-Studie des Jahres 2013, welche erstmalig die freizeitliche Mediennutzungsintensität analoger Bücher geringer als die digitaler Spiele ausmachte [2], stellt sich der Historiker doch die begründete Frage: „Wie konnten nur digitale Spiele innerhalb so kurzer Zeit zum weltweiten Leitmedium emporsteigen?“

Eigentlich ist das kaum verwunderlich, vermochte das digitale Spiel doch schon 1993 die visuelle Wahrnehmung des Menschen – annähernd – dreidimensional zu simulieren. Die VR-Systeme der 2010er Jahre ließen Immersion und Engagement in immer realistischeren Rezeptionssituationen zu. Wurden in den Jahren 2012 bis 2014 die Fantastereien einer universitären Ausbildung von Pro-Gamern der Webserie Video Game High School noch herabwürdigend belächelt, stellt 2049 die Ausbildung von „Pro-Gamern“ einen wichtigen und die Entwicklung digitaler Spiele sogar einen fächerübergreifend integralen Bestandteil des Studienangebots dar.  Die Entwicklerinnen und Entwickler digitaler Spiele besannen sich alsbald darauf eine stärkere Subjektorientierung zu etablieren.

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Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/870

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