Lives in Transit: A Game for Teaching and Writing Global History

Martin Dusinberre (Universität Zürich), Leyla Feiner
Montag, 4. Oktober 2021, 15:30-16:00 Uhr

„Lives in Transit“ ist ein interaktives Werkzeug, um globale Geschichte zu erzählen und zu lehren. Es bietet Historikern ein Modell für die Präsentation ihrer Forschung in Form eines Serious Gaming. Spielthemen lassen sich selbst simulieren und ermöglichen reale Erfahrungen zur Spieleentwicklung für BA- und MA-Studenten. Im Gegensatz zu konventionellen akademischen Arbeiten erlaubt das Spiel dem Autor, nichtlineare Erzählungen zu erforschen und parallele und multidirektionale Erzählungen zu schaffen. Währenddessen erleben die Spieler die Entstehung eines Stücks globaler Geschichtsforschung und lernen, diesen kreativen Prozess auf innovative Weise zu protokollieren und abzubilden. Grundsätzlich regt „Lives in Transit“ die Spieler dazu an, über die Art der Forschung in einer digitalisierten Welt nachzudenken.

Lives in Transit is an interactive tool both to narrate and teach global history.

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Quelle: https://digigw.hypotheses.org/3939

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Der Sektenführer als Endgegner – Das Videospiel „Far Cry 5“ und der Sektendiskurs

Als der Videospiel-Entwickler Ubisoft im Mai 2017 den ersten Trailer des First-Person Shooters Far Cry 5 veröffentlichte, hatte man wohl kaum mit einer so kontroversen Reaktion der Spielergemeinde, insbesondere der US-amerikanischen, gerechnet. Neben der Überzahl euphorisierter Gamer gab es diesmal auch ungewöhnlich viele, die sich am Setting des neuesten Teils der überaus erfolgreichen Spiele-Reihe (über 20 Mio. verkaufte Spiele) störten. Anders als in den Vorgängern schießt sich der Spieler dieses Mal nicht den Weg durch skrupellose Piraten irgendwo im Pazifik oder durch die Schergen einer Militärdiktatur im Himalaya frei, sondern kämpft gegen religiöse Fanatiker im dünn besiedelten amerikanischen Bundesstaat Montana. Diese unterwerfen nicht nur zielstrebig die örtliche Bevölkerung unter ihre religiösen Vorstellungen und töten jeden, der nicht konvertieren will. Sie versuchen zudem, abgetrennt von jeder staatlichen Struktur, ihre eigene autarke Gesellschaftsordnung aufzubauen.

Vielfach auf Kritik stieß die Tatsache, dass „die Bösen“ in diesem Spiel Amerikaner sind. Darüber hinaus fühlten sich auch strenggläubige Christen in den ländlichen Regionen der USA vom Plot des Spiels diskriminiert – was in den ohnehin zunehmend gespaltenen USA mit seinen vielen christlich-konservativen Trump-Anhängern am äußeren rechten Rand des politischen Spektrums eine zusätzliche Brisanz bekommt.



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Quelle: http://marginalie.hypotheses.org/623

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Spiele Verderben! – von Alexander Harter

Kunst ist ein Spiel, das ernst macht“: Mit diesen Worten Eberhard Roters eröffnet die Wochenzeitung Die Zeit ihre Rezension eines aktuellen Buches zur Ästhetik des Computerspiels, um sich im Folgenden zu fragen, ob Spiele denn nun Kunst seien, und was sie dazu mache. Denn, so die implizite Aussage: Um Spiele ernst zu nehmen, müssen wir sie als Kunst verstehen (Beckers 2016).

Diese „Frage nach der Kunst“ begründet den fundamentalen Minderwertigkeitskomplex des Mediums Computerspiel, welches seit den frühen 2000er-Jahren versucht, seinen Platz in den Sphären der Hochkultur und der ästhetischen Kritik zu finden. Trotz zahlreicher Feuilletonartikel und Ausstellungen –unter anderem im New Yorker Museum of Modern Art (MoMA)– scheint die Frage, ob Spiele denn nun Kunst seien, noch immer nicht ausreichend beantwortet. Die nicht enden wollenden Diskussionen über den ästhetischen Wert von Computerspielen verdrängen jedoch die Auseinandersetzung mit deren gesellschaftlichen Funktionen und Effekten. Denn angesichts der inzwischen weiten Verbreitung von Computerspielen, stellen sich viel dringlichere Fragen nach der Rolle, die sie in der Produktion und Reproduktion unserer gesellschaftlichen Strukturen und Normen spielen, welche Vorannahmen in ihnen zum Ausdruck kommen, auf welche Weise sie Bilder vermitteln und welche Rezeptionsformen ihnen zugrunde liegen. Besonders anti-feministische „Shitstorms“ und repressive Geschlechternormen in der Spieler_innen-Szene haben Themen von Gender, Rassismus und Sexismus in den vergangenen Jahren notwendiges Gewicht verliehen (Wingfield 2014).

Spiele ernst zu nehmen sollte den Versuch darstellen, den komplexen Beitrag von Computerspielen in der Reproduktion von Gesellschaft zu fassen und womöglich zu intervenieren – nicht danach zu fragen, welches Spiel nun „gute“ oder „schlechte“ Kunst, „U-Spiel“ oder „E-Spiel“ ist.

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Quelle: http://soziologieblog.hypotheses.org/9611

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Der gereifte homo ludens spielt Videogames

Hat eine Nation in Sid Meier’s Civilization IV die Epoche der Klassik erreicht und die Technologie Drama erforscht, kann sie Theater bauen und „Kultur produzieren“. Das fördert nicht nur das Wachstum der Städte, sondern ermöglicht der Spielerin ebenso, sich auf den kulturellen Sektor ihres Reichs zu fokussieren, was schließlich zum Sieg führen kann. Diese möglicherweise spielentscheidende Errungenschaft begleitet ein Sprecher mit dem berühmten Zitat der fiktiven Figur Jacques aus Shakespeares Theaterstück „Wie es euch gefällt“:

„Die ganze Welt ist Bühne/Und alle Fraun und Männer bloße Spieler./
Sie treten auf und geben wieder ab,/Sein Leben lang spielt einer manche Rollen.“

Der Ausspruch ist geschickt gewählt, funktioniert er doch auf mehreren Ebenen: Intradiegetisch untermalt er die Erforschung der Technologie und unterstreicht ihren Impetus auf die Kultur der gespielten Zivilisation. Auf einer Metaebene schneidet er das Thema Spiel im Spiel an – ein Gegenstand, der besonders dazu angetan ist, die Spielerin vor dem Bildschirm anzusprechen. Ihr führt das Zitat die Allgegenwärtigkeit und Bedeutung vom Spielen auch außerhalb der Welt von Civilization vor Augen, vor allem im kulturellen Leben des Menschen bzw. des homo ludens.

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Quelle: http://gamalyzed.hypotheses.org/45

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Blau, blauer, am blauesten. Welches ist das blaueste Bild?

Heute gehe ich der Frage nach, ob ein besonders häufig mit “blau” getaggtes Bild blauer ist als eines, das über weniger Blau-Tags verfügt. Dazu habe ich zunächst blaue Bilder aus der ARTigo-Datenbank selektiert.

Beginnen möchte ich aber mit einem kleinen Rätsel: Welches Bild, glauben Sie, haben die ARTigo-Spieler am häufigsten mit dem Tag „blau“ versehen?

Dieses hier? Grossherzog Friedrich I. von Baden, gemalt von Hans Thoma aus dem Jahr 1909?

Grossherzog Friedrich I. von Baden, Hans Thoma

 

 

 

 

 

 

 


Oder vielleicht das? Christus am Ölberg von Albrecht Altdorfer, gemalt 1513?

Christus am Ölberg, Albrecht Altdorfer

Halten Sie eventuell den „Luzerner See am Nachmittag” von Lovis Corinth (1924) für das blaueste  Bild?

Luzerner See am Nachmittag, Lovis Corinth

 

 

 

 

 

 

Oder wie wäre es mit „Rote Dächer unter Bäumen“  von Christian Rohlfs aus dem Jahr 1913?

Rote Dächer unter Bäumen, Christian Rohlfs

 

 

 

 

 

 

Haben Sie einen Favoriten?

Bei der Datenanalyse sind verschiedene Dinge zu beachten: man kann nicht einfach alle  Blau-Tags zählen und das Bild, das über die meisten verfügt, gilt dann als blauestes Bild. Vielmehr muss bei der Berechnung die Häufigkeit, mit der ein Bild gespielt wurde, berücksichtigt werden.

Als ersten Schritt habe ich Bilder aus der Datenbank selektiert, die mehr als 20 Farbtags haben, im Fall von Blau mussten das mehr als 20 Blau-Tags sein. Dann habe ich nur Bilder in die Berechnungen eingeschlossen, die mindestens 20mal gespielt wurden. Diese Schritte sollten berücksichtigen, dass ein Bild, dass 20mal gespielt wurde und 15 Blau-Tags hat als „blauer“ gilt, als ein Bild das 20mal gespielt wurde, aber nur 10 Blau-Tags hat. Anschließend habe ich noch die Anzahl der Blau-Tags durch die Anzahl der Spielrunden geteilt, um mit dem Quotienten ein Verhältnis auszudrücken, das wiederum eine Rangfolge aufzeigt.

Jetzt zur Auflösung des kleinen Rätsels. Meine Analysen ergaben folgendes:

Rote Dächer unter Bäumen, Christian Rohlfs

Platz 1 mit 76% (34 Blau-Tags in 45 Spielrunden).
Ein abstraktes Bild und Objekte kann man hier nicht taggen. Deshalb hat es wohl besonders viele Farb-Tags.

 

 

Grossherzog Friedrich I. von Baden, Hans Thoma

Platz 2 mit 69% (40 Blau-Tags in 58 Spielrunden).
Die Blau-Tags dürften als Attribut zur Uniformjacke gehören.

 

 

Christus am Ölberg, Albrecht Altdorfer

Platz 3 mit 64% (38 Blau-Tags in 59 Spielrunden).
Für mich ein überraschendes Ergebnis. Das Bild ist augenscheinlich das blaueste. Allerdings enthält es Objekte, die die Spieler benennen können. Vielleicht sind sie zunächst damit beschäftigt, die in der Farbe versunkenen Objekte auszumachen und zu erkennen, weshalb dieser Prozess während des Taggens im Vordergrund steht.

Luzerner See am Nachmittag, Lovis Corinth

Platz 19 mit 40% (24 Blau-Tags in 60 Spielrunden).
Das Ergebnis passt aber vorhergehenden. Auch hier steht möglicherweise die Objekterkennung im Vordergrund, bevor die Farbe getaggt wird.

 

Wie bereits erwähnt, habe ich für die Anzahl der Blau-Tags und die Anzahl der Spielrunden einen Mindestwert von jeweils 20 eingesetzt. Mit diesem Wert habe ich ein wenig experimentiert. Setze ich ihn zu weit herab (z.B. auf 15), erhalte ich nicht nur eine riesige Ergebnismenge, es sinkt auch die Aussagekraft. Deshalb sollte dieser Wert so hoch wie möglich gewählt werden, eben um die Aussagekraft des Ergebnisses zu stärken.

Ich denke nicht, dass das hier dargestellte Resultat endgültig ist: im Gegenteil. Weil die ARTigo-Spieler kontinuierlich spielen, steigt die Anzahl von Tags in der Datenbank ständig. Dadurch erhalten auch diese Bilder mehr Schlagworte, was sich immer auf das Ergebnis auswirken dürfte.

Hieran schließt sich eine von Christof Schöch angeregte Farbraum-Analyse an. Als Tool fällt mir dazu die Histrogramm-Funktion von Photoshop ein. Kennt jemand ein anderes Programm oder eine andere Methode, diese Analyse zu machen?

Quelle: http://games.hypotheses.org/1194

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Die Ergebnisse angewandter Selbstkontrolle der Computerspielewirtschaft

Die c’t behandelt in ihrer Ausgabe vom 25.3.2013 die Problematik der Umsonst-Spiele, die zurzeit besonders auf dem Smartphone kräftig boomen. Kennzeichen dieser Spiele ist, dass sie zunächst gratis gespielt werden können und erst nach einer Weile den Einsatz von Geld verlangen. Der Zeitraum “nach einer Weile” ist hier entscheidend, weil viel Erfahrung und Wissen in die Festlegung des richtigen Zeitraums fließen. Er darf weder zu kurz noch zu lang sein, weil sonst der Spieler vorschnell abspringt. Man merke, dass das nichts mit Spielspaß zu tun hat, sondern mit knallharter Kalkulation. Spieler können gewiss sein: Ihre Klicks finden die entsprechende Beachtung des jeweiligen Spieleherstellers.

Ist ein Spieler bereit, für das Weiterspielen zu bezahlen, sind das immer Kleinbeträge, die sich aber schließlich summieren. Diese Spiele sind bewusst so gestaltet, dass der Überblick über die bezahlten Beträge leicht verloren geht. Billiger sind die anfänglichen Gratisspiele gegenüber gekauften Spielen nicht. Die Möglichkeit der Kostenkontrolle über den Einsatz von Kredit- und Prepaid-Karten wird von den Spieleanbietern dadurch ausgehebelt, dass sie die Beträge von der Telefonrechnung abbuchen. Diese Bezahlvariante kann ganz leicht aktiviert werden, indem der Kunde eine Telefonnummer wählt oder eine SMS verschickt. Das ist so leicht, das können auch Kinder.

Da wundert es nicht, dass bald auf dem Smartphone oder Tablet auch um richtiges Geld gespielt werden wird. Als Beispiel nennt die c’t das Spiel Farmville in Großbritannien. Außerdem haben namhafte Spieleanbieter bereits Glücksspiellizenzen erworben. Bingo!

Wird uns das in Deutschland auch betreffen, wo wir doch die USK haben, die freiwillige Selbstkontrolle der Computerspielewirtschaft? Nicht nur, dass es sich hier um eine Selbstkontrolle handelt (ha, ha), auch ist die USK in ihren Leitkriterien der Auffassung, es sei umstritten, dass Spiele über Merkmale verfügten, die ein “pathologisches, als süchtig zu kennzeichnendes Spieleverhalten” fördern sollen (sh. Fußnote Nr. 5 in diesem Dokument). Ich empfehle der USK mal bei Mark Griffiths nachzulesen. Griffiths ist Psychologe und forscht über das Spielen.

Von einer unabhängigen Aufsicht könnte man eine verantwortungsvollere Haltung zu Spielen erwarten, aber von einer freiwilligen Selbstkontrolle? Da lachen ja die Hühner! Würde dieses Prinzip funktionieren, bräuchten wir keine Kontrollorgane wie Polizei, Steuerfahnder, Lebensmittel- und Fahrscheinkontrolleure.

Schade ist, dass Spiele und insbesondere Computerspiele auf diese Weise immer weiter in Verruf geraten. Oder was assoziieren Sie, wenn Ihnen jemand erzählt, sie/er würde auf dem Computer spielen, womöglich noch regelmäßig? Auf jeden Fall sollten Sie nicht zur freiwilligen Selbstkontrolle raten, es sei denn, sie wollen einen Witz machen.

Feibel, Thomas: Zum Zocken verführt, in: c’t 8 (25.03.2013), S. 82-89

Quelle: http://games.hypotheses.org/992

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Der Epic Win im Spiel und der realen Welt

Wann hatten Sie Ihren letzten Epic Win? Sie wissen nicht was das ist? Überlegen Sie mal! “Epic Win”! Welche Gewinne sind so groß, dass man sie “heroische Gewinne” nennen könnte?

Solche mit einem besonders starken Glücksgefühl verbundenen Situationen kann man z.B. nach einer bestandenen Prüfung, auf die man lange hingearbeitet hat, erleben. Sportlern widerfährt der Epic Win vielleicht beim Gewinnen einer besonderen Medaille oder dem Brechen eines Rekords. In jedem Fall sind diese Gewinne in der realen Welt sehr rar, u.a. weil ihr Erreichen mit besonderen Anstrengungen verbunden ist, die z.B. in einer zeitlich sehr langen Vorbereitung liegen können, die  Monate oder Jahre dauern kann.

Der Begriff Epic Win kommt ursprünglich aus der Gamer-Szene und wird von Jane McGonigal als überraschender Erfolg beschrieben: Der Sieger hat sich ganz unerwartet durchgesetzt, wandte eine unorthodoxe Strategie an oder etwas funktionierte besser als geplant. Die Spieler erleben dabei ein großes Glücksgefühl. Epic Wins sind bei (Computer)Spielen wesentlich häufiger zu erlangen, als im realen Leben. Sie motivieren außerordentlich und tragen letztlich entscheidend dazu bei, dass der Spieler weiterspielt.

Was geschieht neurokognitiv beim Epic Win? 

Unser Gehirn ist ständig mit Vorausberechnungen beschäftigt. Man merkt das beim Anheben eines Glases, das leichter als gedacht ist. Befindet sich Flüssigkeit darin, dann heben wir es mit zuviel Kraft an und müssen aufpassen, dass die Flüssigkeit nicht herausschwappt. Oder ist beim Gehen der Untergrund uneben, dies aber nicht unmittelbar sichtbar, stolpern wir.

Also: unser Gehirn berechnet ständig voraus, was gleich geschehen wird. Trifft das ein und treffen die Berechnungen des Gehirns zu, dann wird das Geschehen als unbedeutend beurteilt, denn wir haben dieses implizite Wissen bereits abgespeichert. Trifft aber etwas anderes – etwas Besseres – als das Vorausberechnete ein, dann wird das Gehirn aus seiner Routine gerissen. Es wird ein Signal gegeben:” Achtung, hier ist was tolles Neues passiert!” Das Signal, bestehend aus einer Dopaminausschüttung, die wiederum endogene Opioide im Frontalhirn freisetzt, sorgt dafür, dass das Neue gelernt werden kann (im Gegensatz zur Routine, die ja bereits abgespeichert ist). Diese Opioide stellen einen Belohnungseffekt dar und sorgen für das gute Gefühl, das wir bei einem Sieg verspüren und das wir natürlich häufiger erleben möchten.

Wie unterscheiden sich Epic Wins bei Spielen von denen im wirklichen Leben?

Wie bereits erwähnt, erleben Spieler durch das Spiel häufiger einen Epic Win, als das im normalen Leben möglich ist. Die Frage, die sich mir stellt ist: Welche Auswirkungen haben Epic Wins durch ihre Lernleistung letztlich auf die Persönlichkeit von Spielern? Auf die Ausdauer, mit der sie ein Ziel verfolgen? Wird die Ausdauer im Laufe der Zeit größer, weil Spieler wissen, dass sie ein Ziel erreichen können oder wird sie geringer, weil das im Spiel wesentlich schneller als im normalen Leben geht?

Etwas ist doch deshalb besonders, weil man es nicht immer und sofort haben kann, sondern weil man für das Erreichen eines Ziels einen Einsatz bringen muss. Je mehr Einsatz nötig ist und je seltener das Ziel erreicht werden kann, desto kostbarer ist letztlich das Ziel. Wieviel Einsatz geben Spieler im Gegensatz zu Nichtspielern?

Jane McGonigals Buch “Reality has Broken” enthält die Darstellung überraschend interessanter Spielmöglichkeiten. Allerdings waren alle von ihr beschriebenen Spiele und deren Aspekte “super” bis “super super”.  Da ich aber für eine differenzierte Betrachtung der Dinge bin, sehe ich den Epic Win in Spielen zwar zunächst positiv, frage aber nach seinem Wert, den er in der realen Welt hat. Die Forschung kann das bisher nicht beantworten.

Literatur:

Jane McGonigal: Reality has Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, London 2012

Manfred Spitzer: Lernen. Gehirnforschung und die Schule des Lebens, Heidelberg 2006

Quelle: http://games.hypotheses.org/884

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Wie Bilddatenbanken nach Schlagworten jagen

Die Verschlagwortung von Bilddatenbanken ist besonders effektiv, wenn möglichst viele Personen daran mitarbeiten. Wichtig ist, dass nicht nur Fachleute, sondern jeder mitmachen kann, das nennt sich dann Crowdsourcing und die Eingabe von Schlagworten nennt man taggen.

Auf den vier folgenden Websites kann man Bilder taggen. Durch die jeweils in unterschiedlichem Maß vorhandenen Zusatzinformationen zum jeweiligen Bild, erhält der Spieler in ebenfalls unterschiedlichem Maß Hinweisreize (Schlüsselreize), die zur Eingabe von Schlagworten animieren sollen. In welcher Art diese Hinweisreize gegeben werden, wird in den folgenden Abschnitten kurz dargestellt:

  • Bei Your Paintings werden Informationen zu Titel, Datierung, Technik, Maßen und Ort angezeigt. Um die Eingabe von Tags zu bewirken, werden sehr spezifische Schlüsselreize in Form folgender Fragen gestellt: What things or ideas can you see in this painting? Can you name any people in this painting? What places are shown in the painting? Does this painting relate to any event? Is there a clue in the title? What type of paining is it? What subjects do you see in this painting?
    Außerdem gibt ein Thesaurus bei der Eingabe der Tags Hilfestellung. Diese Site stellt dem Anwender die am meisten thematisch fokussierten Hinweisreize zur Verfügung.

Your Paintings

Bild 1: Screenshot Your Painings

  •  explorARTorium zeigt neben dem zu indizierenden Bild bereits vorhandene Tags an und der Spieler wird aufgefordert, neue (andere) Tags einzugeben. Außerdem kann sich der Tagger Zusatzinformationen wie Titel, Künstler, Region, Genre und Datierung anzeigen lassen.

explorARTorium

Bild 2: Screenshot explorARTorium

  • Das Brooklyn Museum zeigt unterhalb des Bildes eine kurze Beschreibung, die z.B. den Titel, Datierung und Maße nennt. Aus diesem Text kann der Spieler häufig einige Schlagworte entnehmen.

Brooklyn Museum

Bild 3: Screenshot Brooklyn Museum

  • Bei ARTigo erhält der Spieler während des Taggens keinerlei Information zum Bild. Die Zusatzinformationen, wie Titel, Künstler etc. werden erst nach einer Spielrunde von 5 Bildern dargeboten. Bei diesem Spiel vergibt der Spieler in sehr freier Art Schlagworte, denn seine Assoziationen werden nicht von Informationen wie dem Titel oder der Entstehungszeit des Bildes gebahnt.
    Die vorhandene Rechtschreibhilfe korrigiert eingegebene Begriffe, bietet aber nicht wie bei Your Paintings, Begriffe in Form eines Thesaurus an.

ARTigo

Bild 4: Screenshot ARTigo

Wie man bei den vier genannten Beispielen sehen kann, erfolgen die angezeigten Hinweisreize in unterschiedlicher Art und Menge. Werden bei ARTigo keine Schlüsselreize außer dem Bild angezeigt, so werden bei Your Paintings spezifische Fragen und ein umfangreicher Thesaurus eingesetzt. Es ist zu vermuten, dass die eingegebenen Schlagworte dies reflektieren. Daraus ergeben sich eine Menge Fragen:

  • Bei welcher Methode ist die Bandbreite der Schlagworte am größten?
  • Bei welcher Methode werden die meisten kunstgeschichtlichen Fachbegriffe eingegeben?
  • Wie wirken sich die angezeigten Zusatzdaten auf die Tags z.B. hinsichtlich Qualität und Quantität aus?
  • Welche Elemente machen die Methoden als Spiele attraktiv, bzw. auf welcher Site geben die Tagger während einer Session die meisten Schlagworte ein?
  • Wie wirkt sich die Anzeige bereits vorhandener Tags auf die Assoziationsfreude der Tagger aus?
  • Zu welchem Ergebnis führt ein umfangreicher Thesaurus beim Taggen?

Durch einen Vergleich der Tagging-Methoden wäre herauszufinden, welche Hinweisreize in welcher Kombination den Tagger animieren, qualitätsvolle Tags einzugeben und welche möglicherweise seine Assoziationen einschränken. Jede Darstellung von Zusatzinformation bedeutet schließlich einen entsprechenden Arbeitsaufwand. Deshalb wäre auch zu klären, wie viel Einsatz nötig ist, um ein Maximum an qualitativ hochwertigen Schlagworten zu erhalten. Es wäre schade, mit viel Aufwand das Gegenteil von dem zu erreichen, das man gerne hätte – qualitätshaltige Schlagworte.

Quelle: http://games.hypotheses.org/718

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