Ihre User-Experience ist gefragt! (remote)

Im Rahmen eines User-Experience-Tests wird ein Service im Bereich digitaler Forschungsinfrastrukturen untersucht. Hierfür suchen wir Sie als Proband*innen mit und ohne Vorkenntnisse in den digitalen Geisteswissenschaften. Sie testen, angeleitet durch eine*n Moderator*in, kleinere Aktivitäten (im Zusammenhang mit digitalem Edieren, Annotieren, Analysieren, Publizieren) innerhalb einer Forschungsumgebung. Hierdurch werden mögliche Schwachstellen aufgedeckt und die allgemeine Usability bewertet. Somit leisten Sie einen wertvollen Beitrag zur Verbesserung des Angebots.

Der Test findet am 20./21. Juli statt und dauert inkl. Vorbereitung etwa eine Stunde.

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Quelle: https://dhd-blog.org/?p=16095

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Stellenausschreibung TU Darmstadt

In dem Projekt Humanist Computer Interaction auf dem Prüfstand (im Rahmen der BMBF-Fördermaßnahme VIP+: Validierung des technologischen und gesellschaftlichen Innovationspotenzials wissenschaftlicher Forschung) ist vorbehaltlich der Mittelzuweisung zum 1.10.2017 die Stelle für eine/einen Wiss. Mitarbeiterin/Mitarbeiter

in einem zunächst auf 3 Jahre befristeten Arbeitsverhältnis zu besetzen.

Ziel des Projekts ist die Validierung geisteswissenschaftlicher Nutzungsformen virtueller Forschungsumgebungen mit Hilfe von informationstechnisch und medienökonomisch innovativen Prozessmodellen. Informationstechnischer Produktkern des Projektes ist die virtuelle Forschungsumgebung TextGrid sowie weitere Tools und Ressourcen, deren Bereitstellung ebenso Aufgabe des Projektpartners in Darmstadt ist, wie die Entwicklung entsprechender Workshop- und Schulungskonzepte. Den inhaltlichen Projektkern bilden Forschungen zur ostgotischen Gesellschaft und zu den Variae des spätantiken Politikers Cassiodor (Prof. Marietta Horster); dies wird vom Projektpartner an der Johannes Gutenberg-Universität Mainz betreut.

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Quelle: http://dhd-blog.org/?p=8324

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Stehen, Gehen, Sitzen. Ein Plädoyer für Stühle im Museum

Die vergangenen zwei Tage habe ich in einigen Frankfurter Museen verbracht und mir ist jetzt danach, grundsätzlich über die Gestaltung von Ausstellungen für Menschen nachzudenken. Ein Museumsbesuch ist anstrengend. Das langsame Umhergehen in den Sälen, das Stehenbleiben, Betrachten, Lesen, Zuhören – je nachdem – ist nicht ohne. Habe ich den Besuch einer Ausstellung hinter mir, bin ich einfach kaputt. Warum muss ich eigentlich die ganze Zeit gehen oder stehen? Warum denkt niemand der Ausstellungsmacher daran, dass die Besucher auch mal müde werden? Und wenn man müde wird, kann man die Kunst auch nicht mehr genießen. Ich hätte mehr davon, könnte ich mich immer mal wieder bequem hinsetzen und dann in Ruhe und mit Genuss die Kunstwerke anschauen. Mit müdem Rücken ist das schwierig.

Nehmen Sie doch einen Stuhl mit!

Jetzt sagen Sie nicht: „Aber Sie können doch einen Stuhl in die Ausstellung mit hineinnehmen. Diese schwarzen Klappstühle, die es im Eingangs-/Garderobenbereich gibt.“ Ja, könnte ich, aber warum sollte ich so ein Ding permanent mitschleppen? Wieviel Menschen sehen Sie bei einem Museumsbesuch, die so ein Ding mit sich herum tragen? Ich habe in diesen zwei Tagen niemanden gesehen.

Gehe ich in ein Museum, bin ich noch frisch und wissensdurstig. Wenn ich dann das Bedürfnis nach einem am Eingang angebotenen Stuhl verspüre, bin ich meist meilenweit davon entfernt, irgendwo am anderen Ende des Museums. Deswegen zurücklaufen? Und wieder dorthin finden, wo ich gerade bin? Warum werden die Stühle nicht an verschiedenen Orten angeboten, so dass ich häufiger die Möglichkeit habe, einen Stuhl zu benutzen und ihn wieder abzugeben, damit ich ihn nicht ständig mitschleppen muss? Das ist eine zu bewältigende Organisationsfrage, meine ich.

Oder wenn ich sitzen darf, warum muss es ein unbequemer zusammengezimmerter Holzwürfel sein? Natürlich ohne Rückenlehne. Im Städel stürzte ich mich auf eine runde gepolsterte Sitzbank. Ich lehnte mich zurück, betrachtete das große Bild eines Obstgartens, taggte es in Gedanken und dachte: “Mist. Es zieht.“ Die Bank enthielt die Belüftungs- und Klimatechnik für den Raum. Sicherlich eine wichtige Sache, aber warum muss das so laut sein, dass es mir in den Ohren braust? Für das Museum ist es praktisch, die Klimatisierung mit einem Sitzmöbel zu kaschieren. Aber ist es das im Sinne des Besuchers? Zumal es so laut ist? Ich war richtig irritiert. Dabei will ich doch nur sitzen und in Ruhe genießen! [1]

Auch auf dem Fußboden kann man sitzen – oder nicht?

Ein Gutes hatte es, dass es im Museum für Moderne Kunst mit Sitzgelegenheiten besonders schlecht bestellt war: In der obersten Etage angekommen, war dermaßen k.o, dass ich mir die Videoinstallation „The Krazyhouse“ von Rineke Dijkstra  so lange angeschaut habe, wie ich es sonst nie getan hätte und was sich wirklich gelohnt hat. Ich setzte mich auf den weichen Hochflorteppich und ließ mir Zeit beim Anschauen der Videos. Glücklicherweise bin ich gesundheitlich in der Lage, dann auch wieder aufzustehen. Aber wie sieht das bei älteren Menschen aus? Da kann nicht mehr jeder auf dem Boden sitzen. Warum denkt man nicht an sie? Ist das wirklich nur Gedankenlosigkeit oder würde ein Stuhl den Kunstgenuss stören? Was hat Vorrang? Auch das ließe sich, meine ich, organisieren.

Deshalb an alle Ausstellungsmacher: Das Gestalten von Ausstellungen ist eine anspruchsvolle Aufgabe und muss im Sinne des Betrachters geschehen. Denken Sie immer daran, dass die Menschen, für die Sie Ausstellungen planen, in ihrer Aufmerksamkeit begrenzt sind. Das ist ganz banale Normalität. Deshalb ein paar Vorschläge:

  • Stellen Sie bequeme Sitzgelegenheiten vor die Bilder.
  • Laden Sie zum Verweilen ein, nicht zum Vorübergehen.
  • Lenken Sie den Besucher nicht ab.
  • Überfordern Sie den Besucher nicht.

Vielleicht lässt sich durch die einfache Maßnahme der Ausstattung mit Sitzmöbeln die von Martin Tröndle [2] festgestellte Verweildauer von etwa 11 Sekunden, die der Betrachter durchschnittlich vor einem Bild verbringt, erhöhen.

Sorgen Sie dafür, dass Besucher im Museum mehr machen, als Kunst zu konsumieren. Das können sie schließlich auch im Internet. Schaffen Sie Raum und Zeit für Erfahrungen, die im Internet nie möglich sein werden: die Auseinandersetzung mit dem Original. Die ist in 11 Sekunden im Vorbeigehen nicht möglich.

[1] Übrigens hat das Städel so schöne Bilder, die ich gerne mit ARTigo taggen würde. Ein solchermaßen kennen gelerntes Bild dann in einer Ausstellung wiederzusehen, ist außerdem ein besonderes Erlebnis.

[2] siehe hierzu: Und die Herzen schlagen höher. Was geht in uns vor, wenn wir Kunst sehen? Eine neue Studie könnte die Museumswelt schwer erschüttern. Die ZEIT, 19.4.2012, Nr. 17

 

Quelle: http://games.hypotheses.org/947

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Was Jacob Nielsens Studie über Teenage Usability mit Museen zu tun hat


Jacob Nielsen, Web-Usability Experte, hat jüngst auf seiner Homepage einen Artikel über eine Studie veröffentlicht, in der er Webseiten auf Usability für Teenager im Alter von 13 bis 17 Jahren untersucht. Er kommt zu dem Schluss, dass Teenager ihre eigenen Fähigkeiten in Bezug auf das Web als äußerst selbstbewusst einschätzen, dabei aber mit der Ausübung mehr Probleme haben als Erwachsene, weil sie

  • meist schlechter lesen könnten,
  • wesentlich ungeduldiger seien und
  • über unzureichende Recherchefähigkeiten verfügten.

Als ich das las, sah ich meinen Eindruck von der jüngeren Generation in Bezug auf den Umgang mit den neuen Technologien bestätigt. Bevor man an dieser Stelle die Jüngeren aber in einem allzu pessimistischen Licht sieht, sollte die Chance, die hier für alle anderen User liegt, nicht übersehen werden:

Unübersichtliche Webseiten gibt es zuhauf. Interessant ist, dass die Jungen aufgrund ihrer eingeschränkten Fähigkeiten gepaart mit einer guten Portion Ungeduld, nicht lange fackeln und Seiten, auf denen sie sich nicht zurecht finden, einfach wieder verlassen. Laut Nielsen beträgt der Unterschied in der Erfolgsrate, eine Aktion erfolgreich im Web abzuschließen, bei Erwachsenen bei 83% und bei Teens bei 71%. D.h. 29 von 100 Teens (das ist fast ein Drittel) und 17 von 100 Erwachsenen können eine Aufgabe im Web nicht bearbeiten. Das heißt dann gleichzeitig, dass sie z.B. einen Einkauf nicht tätigen oder eine gesuchte Information nicht erhalten. Und dann klicken sie weg und kommen so schnell nicht wieder.

Was heißt das für Museen?

Laut Nielsen haben Teens die wenigsten Probleme beim Besuch von E-Commerce-Seiten und die meisten Probleme beim Besuch von Non-Profit- Seiten sowie Seiten öffentlicher Institutionen und Schulen. In den letzten Bereich fallen auch die Museen.

In dem Artikel „Nehmt euch das Netz!“ schreibt Swantje Karich in der FAZ u.a. über den Webauftritt der Staatlichen Museen zu Berlin:

„Jedoch gibt es in Deutschland einen Museumsverbund, der zwar die schönsten Kunstwerke der Welt aus allen Epochen hütet, große Umbauten plant, aber auf diesem Feld Verantwortung vermissen lässt: die Staatlichen Museen zu Berlin. Ihre Internetseite ist reduziert. Sie ist eher etwas für Kenner, die schon um den Reiz dieser Museen wissen und allenfalls Öffnungszeiten abrufen wollen. Ab und an ist ein nettes Video zu sehen, die Orientierung auf der Seite ist jedoch eine Herausforderung.“

Das ist sehr treffend beschrieben. Neugierig macht die Seite jedenfalls nicht. Mit dieser Homepage wird lediglich die formale Aufgabe von Informationsvermittlung erfüllt (Übersicht der Ausstellungen, Öffnungszeiten, Anfahrt).

Aber reichen dermaßen gestaltete Webseiten für die Zukunft?

Kann man es sich so einfach machen und die Ansprache des jungen Publikums auf Facebook auslagern – falls das überhaupt geschieht? Und wird der Inhalt dort tatsächlich jugendlich-kompatibler dargestellt?

Nielsen gibt für die Gestaltung von Webseiten hinsichtlich junger Webnutzer folgende Ratschläge:

  • Für ungeduldige Leser schreiben, kurze Texte, mit kurzen Sätzen, leicht verständliche Wortwahl. Genug „white space“ lassen, Information in Chunks (Einheiten) präsentieren, so lässt sie sich besser merken.
  • Teens und Erwachsene mögen gleichermaßen keine zu kleinen Schriftgrößen. Eine zu geringe Schriftgröße in Kombination mit einer geringeren Lesekompetenz führt zu erschwertem Textverständnis bei den Jüngeren. Ältere ab 40 Jahren ziehen größere Schriften aufgrund der nachlassenden Sehschärfe im Nahbereich vor.
  • Langweiligen Inhalt und „Entertainment Overload“ vermeiden. Der Einsatz von verschiedenen Feedback-Features wie Quizfragen, Online-Abstimmungen, Spiele, Foren, Formulare, über die Fragen gestellt und Rückmeldungen gegeben werden können, etc. wird empfohlen.
  • Webseiten sollten schnell geladen werden können. Das bedeutet Verzicht auf rechen- und speicherintensiven Design-Schnickschnack.
  • Soziale Funktionen als „kann“-Option einbauen, nicht als „muss“. E-Mail-Funktion ist hilfreich.
  • Das Design der Webseiten für kleinere Geräte (Tablets und Handys) anpassen.

Vielleicht haben Sie beim Lesen des einen oder anderen Punktes gerade gedacht: „Das hätte ich doch auch gern“. Ja sehen Sie, gerade darin liegt die Chance für alle Menschen, ein anwenderfreundlicheres Web zu bekommen.

Begreifen wir das Unvermögen als Chance, denn es ist längst überfällig, Dinge im Web (das gilt für Anwender-Software ebenfalls) leichter bedienbar zu gestalten. Ob die Jüngeren nicht richtig lesen können und die Älteren nicht viel lesen wollen spielt doch keine Rolle: Wenn die Webseiten bezüglich der oben genannten Hinweise gestaltet werden, ist allen geholfen.

Leider wird dies von kommerziellen Unternehmen eher erkannt, als von nicht-kommerziellen Institutionen, wie Museen, die meist am öffentlichen Tropf hängen und das nicht nötig haben.

Nielsens Studie zeigt, dass jüngere Anwender auf einer Webseite, auf der sie sich nicht zurechtfindeen, schneller wegklicken als Ältere. Und hier liegt die nicht erkannte oder nicht beachtete Dramatik für die Museen: Wer wegklickt, kommt auch nicht. Und was das für die Zukunft bedeutet, brauche ich nicht auszuführen.

„In reality, teen overconfidence combined with developing cognitive abilities means they often give up quickly and blame the website’s design. They don’t blame themselves, they blame you.” (Jacob Nielsen)

Quelle: http://games.hypotheses.org/914

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Eine GUI-Analyse von ARTigo

Neulich habe ich einige Runden ARTigo gespielt und mich über die Tippfehler gewundert, die ich gemacht habe, obwohl ich sehr sicher mit zehn Fingern auf der Tastatur schreiben kann. Ich dachte erst, das bin doch nicht ich? Aber da ich alleine am Schreibtisch saß, war ich’s wohl doch. Daraufhin habe ich mir die Benutzeroberfläche von ARTigo ein wenig genauer angesehen:

Die GUI (Graphical User Interface=Benutzeroberfläche) von ARTigo ist wohltuend minimalistisch gestaltet. Nichts lenkt vom zu beschreibenden Bild ab. Im linken Bereich des Fensters befinden sich weiterführende Links und der Fortschrittsbalken, der die verbleibende Zeit visualisiert, sowie die Liste der eingegebenen Tags und der Punktestand. Im rechten Bereich wird das Bild angezeigt. Als neuer Spieler möchte man zunächst einen Blick auf die Spielregeln werfen. Darüber erfährt man etwas, wenn man auf den Link Über ARTigo > ARTigo-Spiel klickt. Zum Glück bietet die GUI nicht so viele Links an, so dass man die Regeln nicht zu lange suchen muss. Prinzipiell sollte aber eine aufzurufende Funktion auch mit einem eindeutig auf diese Funktion hinweisenden Namen benannt werden. Diese Inkonsistenz ist eine Frage des Mappings, das die Beziehung zwischen der Absicht des Spielers und den benötigten Handlungen definiert. Der Link könnte also Über ARTigo > Spielregeln heißen.

Die Blicksprünge die ich mache, sind teilweise enorm. Die Pfeile geben nur einen schematisch-vereinfachten Eindruck davon wieder. Wollte man sie wirklich messen, bräuchte man dafür eine Eye-Tracking-Kamera. Aufgrund der Geometrie der Anordnung aller im Auge zu behaltenden Objekte, sollte diese schematische Darstellung jedoch nachvollziehbar sein.

Die Größe der Blicksprünge ist sowohl vom Format des Bildes – ob Hoch- oder Querformat – abhängig, als auch von der sich daraus ergebenden Platzierung des Eingabefeldes für die Tags und von der Länge der Tag-Liste.

Abbildung 1: Schematische Darstellung der Blicksprünge bei einem Bild im Hochformat mit einer eher kürzeren Tag-Liste

 Abbildung 2: Schematische Darstellung der Blicksprünge bei einem Bild im Querformat mit einer etwas längeren Tag-Liste

Wie gerade erwähnt, habe ich als Spieler mehrere Objekte im Blick:

  • Am wichtigsten ist zunächst das Bild, das ich mir genau ansehen muss, denn ich soll es ja beschreiben. Deshalb ist es sinnvoll, hierfür möglichst viel Spielzeit zur Verfügung zu haben.
  • Die Liste der Tags behalte ich ebenfalls im Auge, weil ich hier zum einen sehe, was ich schon eingegeben habe, und dann, welche Begriffe ich aufgrund eines Tippfehlers vielleicht noch einmal eingeben muss. Außerdem erscheinen dort nach einer Weile bei einigen Begriffen höhere Punktzahlen, wie die fettausgezeichnete Zahl „25“. Darauf bin ich natürlich neugierig, und schiele deshalb öfter auf die Liste.
    Irritierend ist, dass sie dynamisch ist. Ein neuer Begriff wird unten an die Liste angefügt. Deshalb ist jeder Kontrollblick auf einen neu eingegebenen Begriff mit einem zusätzlichen Suchvorgang verbunden.
  • Das Eingabefeld ist unter dem Bild platziert und damit stets am gleichen Platz, aber abhängig von der Bildgröße immer an einer anderen Position auf dem Monitor. Bei jeder Runde muss ich den Blick auf das Feld wieder neu einstellen.
  • Auf den Fortschrittsbalken, der die verbleibende Zeit angibt, schaue ich ebenfalls gelegentlich.

Das Fazit lautet: Ich behalte beim Spielen verschiedene Elemente im Auge. Dabei muss ich teilweise große Blicksprünge machen, wodurch ich aber weniger Netto-Zeit für die Betrachtung des Bildes, die ja wesentlich für das Spiel ist, habe. Außerdem ist ein Blick auf die dynamisch wachsende Tag-Liste zeitintensiv, weil ein neuer Begriff während einer Runde immer an einer anderen Stelle auf dem Monitor erscheint (jeder neue Begriff hat andere X/Y-Koordinaten).

Demzufolge wäre es wichtig, alle zu beachtenden Elemente der GUI so anzuordnen, dass möglichst viel Zeit für die Betrachtung des Bildes zur Verfügung bleibt.

Für mich ergeben sich daraus folgende Vorschläge für eine Umstrukturierung der GUI in ARTigo:

Wenn das Eingabefeld über der Tag-Liste platziert würde und der neueste Tag immer oben in der Liste erscheinen würde, also immer an derselben X/Y-Koordinate, ergäbe sich hieraus bereits eine Zeitersparnis. Der Punktestand ist in diesem Beispiel über dem Fortschrittsbalken angebracht worden, weil er meiner Einschätzung nach für das Spiel wichtiger ist und vom Spieler öfter angeschaut wird als der Punktestand. Aber das ist eine Vermutung, die zu evaluieren wäre.

Die Elemente Fortschrittsbalken, letzter eingegebener Tag und das Eingabefeld für die Tags sollten möglichst nah beieinander platziert werden. Damit würden die Blicksprünge zwischen diesen Elementen kleiner, was eine Zeitersparnis bedeutet. Wichtig wäre außerdem, dass diese Elemente ihre Position während eines Spiels und zwischen den Runden nicht verändern und sie immer an denselben Koordinaten des Monitors platziert wären. Hierdurch würde sich eine zusätzliche Zeitersparnis ergeben, so dass insgesamt mehr Zeit für die Betrachtung des Bildes verbliebe.

 Abbildung 3: Vorschlag zur Umstrukturierung der GUI von ARTigo unter kognitiv-ergonomischen Aspekten. Der Screenshot ist mit Hilfe einer Fotomontage umgestaltet worden.

Schließlich wäre zu ermitteln, ob die Anordnung wie in Abbildung 3, mit dem Bild im linken Bereich und den Begriffen rechts davon, sinnvoll wäre. Wir sind aus Illustrationen daran gewöhnt, bei einer Kombination von Text und Bild, den Text meist rechts neben dem Bild stehend zu sehen. Das hat auch was mit der Leserichtung und kognitiven Verarbeitung zu tun. Man müsste klären, ob sich dadurch ein weiterer Zeitvorteil für den Spieler ergeben könnte. Möglicherweise ist in der Spielsituation aber auch die bisherige Anordnung – Bild rechts, Tags und Eingabefeld links – besser, weil damit der Blick des Spielers zu Beginn des Spiels schneller auf das Eingabefeld gelenkt wird.

Eine ergonomischere Gestaltung der GUI könnte durch effizientere Blicksprünge zu einem Zeitgewinn führen. Eine weitere Auswirkung könnte eine geringere Anzahl von Tippfehlern sein, was zu einer ebenfalls effizienteren Eingabe der Tags führt und wiederum einen Zeitgewinn bedeutet, der sich insgesamt in einer quantitativen Erhöhung der Tags niederschlagen dürfte. Es bleibt festzustellen, ob der Effekt signifikant wäre.

Quelle: http://games.hypotheses.org/55

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