Wenn die Roboter kommen… was wird dann aus „uns“?

− ein Gastbeitrag von G. Günter Voß

Roboter sind derzeit ein großes Thema in der öffentlichen Diskussion – meist fokussiert auf die Frage, ob sie „uns die Arbeit wegnehmen“. Schlagzeilen dieser Art sind mit Vorsicht bewerten, da eine realistische Einschätzung der Arbeitsplatzfolgen des zweifellos zunehmenden Einsatzes im weitesten Sinne robotisierter Technologien so gut wie unmöglich ist. Es ist zudem nicht das erste Mal, dass Roboter zu Arbeitsplatzkillern erklärt werden.

Werbung eines Ladens für private Roboter in Götzis, Österreich 2015, Foto. G.G. Voß



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Quelle: http://soziologieblog.hypotheses.org/10377

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Reisebilder anno 1536: Das Reisealbum des Pfalzgrafen Ottheinrich vor dem Hintergrund des Mäzenatentums und antiker Vorbilder

Von Priscilla Pfannmüller

Wenn wir heute auf Reisen gehen, dann dokumentieren wir diese mit einer Flut an Bildern, die wir gerne über Instagram, Facebook und Co. mit unseren Freunden und Followern teilen. Mit welcher Intention machen wir das? Um unsere Reise für die Öffentlichkeit zu dokumentieren, getreu dem Motto: Ich war da? Um uns selbst darzustellen? Oder entstehen diese Aufnahmen vielleicht aus einem wissenschaftlichen Interesse heraus?

Diese Fragen kann man nicht nur an heutige „Bilderzyklen“ von Reisen stellen, sondern auch auf wesentlich ältere Reisealben, etwa auf das sog. Reisealbum des Pfalzgrafen Ottheinrich von der Pfalz (1502-1559), übertragen.

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Quelle: http://hofkultur.hypotheses.org/671

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Aufstieg vom Pagen zum Minister – umfangreiche Biografie zum Sachsen-Gotha-Altenburgischen Staatsmann Hans Wilhelm von Thümmel erschienen

Von Marlene Hofmann, Museum Burg Posterstein

In seinen Aphorismen äußerte sich Hans Wilhelm von Thümmel (1744–1824) oft abschätzig über die höfische Etikette. Es klingt an, dass er dem freieren Umgang den Vorzug gab: „An den großen Höfen führt die Oberhofmeisterin Etikette die Prinzessin Langeweile auf den ihr gehörigen Sitz, und befiehlt ihr, mit wem sie tanzen und sich freuen soll. In den Versammlungsorten, wo man keinen Anspruch auf Etikette macht, bringt die Gesellschafts-Dame, Zerstreuung genannt, wohl manchmal die Freude an der flatternden Locke in die Umgebungen einer liebenswürdigen Fürstin.“[1]

Trotzdem gab Thümmel viel auf ausgefallene Feste und Geselligkeit, nicht zuletzt waren die Salons und Festsäle in seiner Zeit der Ort, wo Austausch stattfand, Netzwerke geknüpft, Allianzen geschmiedet und politische Entscheidungen auf den Weg gebracht wurden.

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Abb. 1: Hans Wilhelm von Thümmel, Stich nach einem Gemälde von Grassi, Museum Burg Posterstein

 

Im Zusammenhang mit der Thüringer Landesausstellung „Die Ernestiner – eine Dynastie prägt Europa zeigt das Museum Burg Posterstein bis 31.

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Quelle: http://hofkultur.hypotheses.org/554

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Herrschaftliche Selbstdarstellung – Die Leiterbilder der Fürstlichen Chronik Kaiser Maximilians I.

Von Anna Sebastian

In der Beschäftigung mit Herrschaftslegitimation in der Übergangszeit von Mittelalter zur Frühen Neuzeit ist eine der wohl ergiebigsten Quellen die „Fürstliche Chronik genant Kayser Maximilians geburt spiegel[1], welche Kaiser Maximilian I. 1518 nach elf Jahren der Konzeption von dessen Historiographen Jakob Mennel überreicht wurde (Abb. 1). Die Chronik wird komplettiert durch den „Bildband“ „Kayser Maximilian besonder Buch genant der Zaiger“, der am 12. Februar desselben Jahres erschien und eine Art Zusammenfassung zum Geburtsspiegel lieferte und nach mehrfacher Überarbeitung den Abschluss der Chronik markierte.[2]

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Abb. 1: Die Übergabe der fünf Bücher der Fürstlichen Chronik durch Jakob Mennel an Kaiser Maximilian I.

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Quelle: https://hofkultur.hypotheses.org/498

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Gastbeitrag Gernot Hausar (Wien)


Weitere Überlegungen zu digitalen Geschichts- und Geisteswissenschaften

Manfred ThallersHerbert Hrachovecs und Gudrun Gersmanns Exposées sind gute Überblicke über neue Denkweisen, Methoden und Ansätze, daher möchte ich nur einen Punkt herausgreifen, den ich in mehreren Schritten extra betonen möchte:

Rein digitale Quellen verändern gleich einem „trojanischen Pferd“ alle Abläufe geisteswissenschaftlicher Forschung nachhaltig. Diese These, die quer durch die Geisteswissenschaften wirkt, möchte ich hier kurz anreissen:

1. Der Begriff Digitalisierung

Digitalisierung umfasst für mich sowohl das „Duplizieren“ analoger Information und die Transformation in digitale Formate – wie es heute regelmäßig genutzt wird – aber mehr noch das Fortschreiten rein digitaler Primärquellen, Artefakte und Forschungsergebnisse, die mich als Digitalen Historiker vor ganz neue Herausforderungen stellen, die ich kaum alleine (die bevorzugte Arbeitsweise) bewältigen kann.

Dabei gehe ich von einem Begriff des Digitalen aus, der dieses sowohl ans Kommunikationswerkzeug als auch als Raum sieht. Dieser Raum, eine Art virtuelles (Staats)gebiet ermöglicht es uns, in rein digitalen Umgebungen Artefakte zu erschaffen, die in vollem Umfang nur in dieser Umgebung Bestand haben können.

Als Beispiel sei hier auf Ausrüstungsgegenstände in Computerspielen verwiesen, die einerseits strafrechtlich relevant gestohlen werden können (siehe Entscheidungen in Asien), was eine Anerkennung des Digitalen als Raum nahelegt, allerdings kaum in geeigneter Form aus dem Digitalen zurück in unsere analoge Welt transformiert werden können.

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Quelle: http://digigeist.hypotheses.org/308

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Höfische Architektur in Japan in der vormodernen Zeit. Ein Besuch in Kyoto. Teil 1: der Ginkaku-ji aus der Zeit um 1482

Von Stephan Hoppe

Welche Parallelen gibt es eigentlich zwischen der höfischen Architektur in Europa und der in Japan? Auch wenn sich diese Architekturen im Konkreten fast völlig unabhängig voneinander entwickelt haben, so bietet die höfische Perspektive ein verbindendes Rahmenwerk, um die bauliche Überlieferung miteinander in Bezug zu setzten. Es kann Verglichen werden; die komparatistische Perspektive verspricht neue Einsichten und ein besseres Verständnis auch scheinbar vertrauter Phänomene.

Ein kurzer Besuch in Kyoto im Mai 2016 soll zum Anlass genommen werden, persönliche Beobachtungen und Gedanken zu teilen.

Auch in Japan gab es in der mittelalterlichen und frühmodernen Zeit eine ausgeprägt höfische Architektur. Dies ist nicht überraschend, da ab dem achten Jahrhundert in Japan immer wieder Modelle der chinesischen Kultur und besonders auch ihrer Architekturideen programmatisch übernommen wurden. Die erste wichtige Phase war dabei die Etablierung einer kaiserlichen Hauptstadt nach chinesischem Vorbild auf streng rasterartigem und funktional hierarchisiertem Grundriss.

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Quelle: http://hofkultur.hypotheses.org/408

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Die Nacht, in der ich Bush tötete. Erfahrungsbericht aus dem digitalen Jihad


von Tim Kucharzewski*

“Ich betätigte den Abzug und erschoss Bush. Es hat zwei oder drei Stunden gedauert bis ich mich mit meiner AK-47 durch die Horden von amerikanischen Soldaten gekämpft und die Kilometer von monochromen Wüstensand, vorbei an den immer gleich anmutenden grauen Gebäuden, überquert  habe und Präsident George W. Bush zu einem Duell zwingen konnte. Nun war es geschafft. Meine Mission war erfüllt; der US Präsident exekutiert.”

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Immersion und Interaktion sind die Hauptfaktoren, welche Videospiele von allen anderen Medien- und Kunstformen unterscheiden. Wenn beispielsweise Filme versucht haben, die “vierte Wand” zu durchbrechen und den Zuschauer als aktiven Teilnehmer anzuerkennen, hat der Effekt selten so gut funktioniert.

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Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/690

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Die Nacht, in der ich Bush tötete. Erfahrungsbericht aus dem digitalen Jihad


von Tim Kucharzewski*

“Ich betätigte den Abzug und erschoss Bush. Es hat zwei oder drei Stunden gedauert bis ich mich mit meiner AK-47 durch die Horden von amerikanischen Soldaten gekämpft und die Kilometer von monochromen Wüstensand, vorbei an den immer gleich anmutenden grauen Gebäuden, überquert  habe und Präsident George W. Bush zu einem Duell zwingen konnte. Nun war es geschafft. Meine Mission war erfüllt; der US Präsident exekutiert.”

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Immersion und Interaktion sind die Hauptfaktoren, welche Videospiele von allen anderen Medien- und Kunstformen unterscheiden. Wenn beispielsweise Filme versucht haben, die “vierte Wand” zu durchbrechen und den Zuschauer als aktiven Teilnehmer anzuerkennen, hat der Effekt selten so gut funktioniert.

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Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/690

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Die Nacht, in der ich Bush tötete. Erfahrungsbericht aus dem digitalen Jihad


von Tim Kucharzewski*

„Ich betätigte den Abzug und erschoss Bush. Es hat zwei oder drei Stunden gedauert bis ich mich mit meiner AK-47 durch die Horden von amerikanischen Soldaten gekämpft und die Kilometer von monochromen Wüstensand, vorbei an den immer gleich anmutenden grauen Gebäuden, überquert  habe und Präsident George W. Bush zu einem Duell zwingen konnte. Nun war es geschafft. Meine Mission war erfüllt; der US Präsident exekutiert.“

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Immersion und Interaktion sind die Hauptfaktoren, welche Videospiele von allen anderen Medien- und Kunstformen unterscheiden. Wenn beispielsweise Filme versucht haben, die “vierte Wand” zu durchbrechen und den Zuschauer als aktiven Teilnehmer anzuerkennen, hat der Effekt selten so gut funktioniert.

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Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/690

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StudentInnen schreiben Essays: “Von revoltierenden Maschinen, Supermenschen und Romantikern”

LV-Gruppenarbeiten des Kurses: 070302 Neue Medien in Geschichtswissenschaft und Geschichtsunterricht (KU)

Im Wintersemester 2015/2016 haben Josef Köstlbauer und ich einen Kurs zu Neue Medien in Geschichtswissenschaft und Geschichtsunterricht am Institut für Geschichte der Universität Wien angeboten. Im Sinne von Roland Barthes Mythenbegriff ging es uns zum einen darum nachzuweisen, dass jedes (digitale) Spiel auch etwas Politisches und Kulturelles; Essenzen der Gesellschaft, die es hervorgebracht hat – in sich trägt. Zum anderen wurde ausgehend von Jean Baudrillards Begriff des Simulakrums das Verhältnis des Spiels zur Realität untersucht. Beides führte zu Antworten auf die Frage nach der Position des Spiels in unserer Gesellschaft.

Mit diesem Ziel vor Augen haben wir zu verschiedenen Zeitpunkten unter Anderem auch Gruppenarbeiten organisiert: Die StudentInnen der LV hatten jeweils eine Woche Zeit um sich in zwei Spiele, in diesem Fall konkret Call of Duty: Black Ops III und Minecraft einzuarbeiten, diese dann in Kleingruppen zu besprechen und abschließend einen “Mythos” nach dem Vorbild Roland Barthes herausarbeiten. Drei der solcherart entstandenen Essays wollen, wir nach Rücksprache mit unseren StudentInnen im Folgenden präsentieren:

LV1



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Quelle: http://spielkult.hypotheses.org/649

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