Welt(weit) spielen: Erste Gedanken zu Digitalen Spielen und Globalgeschichte

[Es handelt sich im folgenden um eine adaptierte Version der Einleitung des soeben im Mandelbaum-Ver...

Quelle: https://gespielt.hypotheses.org/2019

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Immersive Räume und empathische Begegnungen: Hologramme und Zeitzeugenvideos als Medien der Holocausterinnerung

Bild 1: Still aus The last goodbye (https://www.wired.com/2017/04/vr-holocaust-history-preservation/)

Pinchas Gutter ist ein letztes Mal nach Majdanek zurückgekehrt. Er führt Besucher*innen über das Gelände (Bild 1), durch Baracken (Bild 8) und die ehemaligen Gaskammern: “I have come to this place – to Majdanek – to convey the truth of what actually happened.” Ein Holocaustüberlebender, der durch eine Gedenkstätte führt, das ist nichts Neues. Allerdings befinden sich die Besucher*innen während der Führung tausende von Kilometern von der Gedenkstätte Majdanek entfernt. Das Lager und Pinchas Gutter sehen sie durch eine Virtual Reality Brille. Die Virtual Reality Animation The Last Goodbye ist eines der neuesten Projekte der 1994 von Steven Spielberg gegründeten USC Shoah Foundation.

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Quelle: https://moralicons.hypotheses.org/545

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Wandernd die Zukunft gestalten – „Turnfahrten“ als identitätsstiftende Praktik der Berliner Turner (1811-1820)

Beitrag von Angela Heinemann, veröffentlicht am 01.03.2018 – geändert am 02.03.2018

Wandernd die Zukunft gestalten –  „Turnfahrten“ als identitätsstiftende Praktik der Berliner Turner (1811-1820)

In heutiger Zeit, in der das Wandern zum allgemeinen Kulturgut gehört, ganze Landschaften zum Anziehungspunkt für Reisende und Pilger geworden sind, scheint es nur schwer vorstellbar, dass es vor 200 Jahren noch Seltenheitswert hatte, dass Menschen freiwillig wandernd ihre Umgebung erkundeten. Bildungsreisende, wie Johann Wolfgang von Goethe oder Johann Gottfried Seume[1] hatte es immer gegeben, sie blieben jedoch eine Ausnahme. Sie waren vornehmlich allein unterwegs, suchten in der Einsamkeit die Erkenntnis oder Ablenkung nach einer enttäuschten Liebe. Bei Pilgern hatte das Wandern einen religiösen Hintergrund.

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Quelle: http://grk1919.hypotheses.org/375

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Spielend sterben im Schützengraben

Offizieller Screenshot von Battlefield 1. Quelle: http://press.ea.com/products/p1512/battlefield-1

Offizieller Screenshot von Battlefield 1. Quelle: http://press.ea.com/products/p1512/battlefield-1

Computerspiele mit historischem Setting produzieren und reproduzieren Geschichtsbilder und haben damit einen erheblichen Einfluss auf Erinnerungskulturen weltweit. Denn Erinnerung ist ein hochgradig dynamischer und aktiver Prozess. Das, was ein Individuum von einer historischen Begebenheit zu wissen glaubt, steht im ständigen Austausch mit kollektiven und besonders populärkulturellen Bildern des Vergangenen. Mit zunehmender Reichweite und gesellschaftlicher Durchdringung des Computerspiels wächst auch dessen Verantwortung – oder vielmehr: die Verantwortung der Entwicklerinnen und Entwickler -, nicht fahrlässig oder gar böswillig mit der Wirkmacht des Mediums umzugehen.



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Quelle: http://gespielt.hypotheses.org/1842

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Projekt Sumerian Game: Digitale Rekonstruktion eines Spiels als Simulation eines Modells

Collagiert aus der sumerischen Geierstele (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Stele_of_Vultures_mythological_side.jpg) und Richard L. Wing, The production and evaluation of three computer-based economics games for the sixth grade (Final Report ERIC_ED014227), Yorktown Heights 1967, Appendix F: Sample Section of Sumerian Game Printout, S. 1.

Die sumerische Geierstele trifft auf das Sumerian Game – Collage: Tobias Winnerling

“simulation — The representation of physical systems by computers, models, and associated equipment.” – Glossary of Terms in the Field of Computers and Automation1

“A game is a human player simulation of a dynamic model of some abstract, symbolic or real-world process.” – Clark C. Abt: Education is Child’s Play2


Das älteste Geschichte inszenierende digitale Spiel

Wie ich an anderer Stelle bereits ausgeführt habe, hat mich das Jahr 2017 auf der Suche nach dem ältesten digitalen Spiel mit historischem Inhalt zum Sumerian Game geführt und damit auf eine lange Reise durch die Jahre 1962-1968 zurück bis ins Jahr 3500 vor Christus: Also passenderweise im doppelten Sinn eine Reise an den Anbeginn, einmal an den der schriftlich erfassten Menschheitsgeschichte und dann noch an den digitaler Spiele, die diese Geschichte verarbeiteten. Ein Zufall, der den Beteiligten wohl kaum bewusst war. Die zentrale Idee des Spiels war es, die Spielenden in die Rolle dreier aufeinander folgender Herrscher des Stadtstaates Lagash im Mesopotamien des 4.

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Quelle: http://gespielt.hypotheses.org/1796

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Modellierungen von Zukunft im Kampf der politischen Narrative.

Ringvorlesung und Diskussion mit Albrecht Koschorke

27.12.2017 von Dr. Jan-Hendryk de Boer und Kyra Palberg

Ringvorlesung und Diskussion mit Albrecht Koschorke

Der Aufstieg rechtspopulistischer Parteien in Europa und Nordamerika ist ein Phänomen, dem man sich in seiner Polykausalität vielleicht ausschließlich interdisziplinär nähern kann und muss. Der Literaturwissenschaftler Albrecht Koschorke hat dies im Rahmen unserer Ringvorlesung mithilfe der Erzähltheorie versucht und damit unsere Fachgrenzen sowie die seiner eigenen Disziplin erweitert.

 



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Quelle: http://grk1919.hypotheses.org/340

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