Anfang Mai veranstaltet der Lehrstuhl für Alte Geschichte der Universität zu Köln eine Tagung zur Antike in Science-Fiction-Literatur – ein Thema, das sich nicht nur wunderbar für die Forschung zur Antikenrezeption, sondern auch für verschiedenste Formen der archäologischen und historischen Fachkommunikation eignet, zumal wenn man es auf Antike in der Popkultur erweitert.
Popkultur, Gesellschaft und Wissenschaft
Die Popkultur prägt vielfach unser Bild von Themen, für die wir keine Spezialisten sind. Sie tut das, weil sie uns täglich in allen Arten von Medien umgibt, unseren Alltag prägt und uns auch fachliche und künstlerische Inhalte mit Spaß und interessanten, einprägsamen Geschichten vermittelt. Dabei entsteht Popkultur stets aus dem Zeitgeist, wird von dessen Themen geprägt und prägt diese zugleich mit. Sie greift gesellschaftliche, wissenschaftliche, künstlerische Trends auf und macht sie alltags- und verkaufsfähig. Deshalb ist Popkultur aber nicht anspruchslos, vielmehr verstehen es ihre Akteure, anspruchsvolle Themen herunterzubrechen. Aus diesem Grund scheint kaum eine Wissenschaft glücklich damit zu sein, wie sie in der Popkultur dargestellt wird: in ihren groben Zielen und Inhalten zwar nicht falsch, in methodischen Details aber stark vereinfacht bis verfälscht.
offensichtliche und versteckte Antike in der Popkultur
Das für Archäologen einprägsamste Beispiel dafür ist sicherlich Indiana Jones. Narrativ wunderbar erzählt, aber kaum mit dem tatsächlichen Archäologen-Dasein in den 1940er Jahren, ganz zu schweigen von heute, vergleichbar. Das überzeichnete Bild einer Zunft, die einer meiner Professoren im ersten Semester durchaus begeistert als “Abenteuer am Schreibtisch” beschrieb – nicht gerade Indiana Jones-like, aber dieser Differenz sind sich sicher auch die meisten Zuschauer bewusst. Inwieweit soll Indiana Jones also ein Bewusstsein für die Details archäologischer Tätigkeit außerhalb der Fachdisziplin schaffen? Ist es nicht wichtiger, dass die Filme dies etwa für die politische Relevanz von Archäologie und der fachlichen Deutung von Artefakten tun?
Auch “in der Science-Fiction-Literatur”, so die Ankündigung zu oben genannter Tagung, “finden sich zahlreiche Bezüge zur Alten Geschichte, von denen der offensichtlichste wohl das vom Römischen Reich inspirierte galaktische Imperium ist, das in vielen literarischen Werken wie Frank Herberts Dune oder Isaac Asimovs Foundation-Zyklus die Grundlage für die dargestellten Geschehnisse bildet. Jedoch beschränkt sich die Antikenrezeption in der Science-Fiction-Literatur nicht auf derart offensichtliche Anleihen, sondern umfasst auch wesentlich subtilere Bereiche wie etwa homerische Erzählmotive oder Vorstellungen von kulturellen Entwicklungsmodellen.”
Ein neueres, populäres Beispiel sind “Die Tribute von Panem”. Der Aufbau der in den drei Büchern dargestellten Gesellschaft weißt zahlreiche Verweise zum Rom der Kaiserzeit auf, die etwa Barry Straus, Professor für Classics an der Cornell University, in seinem Essay “The Classical Roots of ‘The Hunger Games” für das Wall Street Journal wunderbar aufbereitet hat. Ebenso wie bei Star Wars sind diese jedoch nicht eindeutig, sondern narrative Vorlage: Wie Rom war auch Panem – benannt nach den römischen Panem et Circenses - einmal eine demokratische Gesellschaft. Nach der Unterwerfung und einem darauffolgenden Aufstand der Disktrikte, die den römischen Provinzen angenähert sind, wird es nun von der Haupstadt, dem Capitol – benannt nach dem Zentrum des antiken Rom – und einem allmächtigen Präsidenten regiert. Er wie die Bewohner der Haupstadt gelten als korrupt, habgierig und dekadent. Ebenso beschrieb etwa Tacitus die stadtrömischen Bürger und eigenmächtigen Kaiser. An sie angelehnt sind auch die lateinischen Namen der Capitol-Bewohner. Dem entgegen standen die moralischen Werte der republikanischen Zeit, die nun von den Provinzbewohnern verkörpert werden. Bei Tacutus wie in Panem sind sie arm, aber tugendhaft, werden von der Hauptstadt ausgebeutet und unterdrückt. Die Spiele selbst sind die Strafe für den Bürgerkrieg und zugleich die festlich begangene Erinnerung an den Sieg des Capitols. In einer Arena treten dabei Tribute – in Rom Abgaben, hier Kinder aus den Distrikten – auf Leben und Tod gegeneinander an. Der Vergleich zu den zur Unterhaltung des Volkes veranstalteten römischen Gladiatorenspiele liegt nahe, bei denen neben professionellen Kämpfern auch Aufständische gegeneinander antreten mussten. Wie Gladiatoren werden sie einerseits vergöttert, andererseits aber dem Vergnügen geopfert.
Popkulturelle Antike und Wissenschaftskommunikation
Egal ob offensichtliche oder versteckte Antike, an solchen Geschichten der Popkultur kann die Wissenschaftskommunikation ansetzen, um reale Geschichten des Faches, der Forschung, der Funde zu erzählen. Denn während meist unklar ist, wieviel Fachwissen man beim Leser eines populärwissenschaftlichen Berichts oder beim Besucher einer Ausstellung voraussetzen kann, scheint es doch wahrscheinlich, dass diese die groben Züge von Indiana Jones, Star Wars oder Die Tribute von Panem kennen.
Stereotype oder bekannte Narrative eignen sich hervorragend als Anknüpfungspunkte für alle Arten der Fachkommunikation. Wie dies im Marketing aussehen kann, zeigte Opel erst kürzlich mit der Kampagne “Umparken im Kopf“. Dabei wurde im ersten Schritt mit gesellschaftlichen Vorurteilen gespielt und in einem zweiten Schritt jene gegenüber Opel aufgegriffen, um ein neues Denken über die Marke anzuregen. Dass dieses Prinzip auch für Fachthemen funktioniert, machte das Jüdische Museum Berlin mit der Ausstellung “Die ganze Wahrheit” und der zugehörigen Veranstaltungsreihe deutlich, deren Ansinnen es war, mit Witz und Gelassenheit Stereotypen und Unwissenheit gegenüber dem Judentum aufzugreifen, um zum Nachdenken anzuregen. Ähnliches wäre beispielsweise für die Sonderausstellung “Gladiatoren. Tod und Triumph im Colosseum” mit einem Anschluss an Die Tribute von Panem möglich gewesen – wobei das Thema Gladiatoren aufgrund seiner Bekanntheit schon zahlreiche Besucher anlockt. Unbekanntere Themen der archäologischen und historischen Forschung können mit der aktiven Nutzung popkultureller Bilder aber ebenso verständlich und interessant kommuniziert und zugleich ohne erhobenen Zeigefinger das Bild einer Zunft verändert werden.
Quelle: http://kristinoswald.hypotheses.org/1600