Die Rheinlande und die ‚Erfindung‘ der Katharer

Ketzer und deren Verfolgungen sind wesentlicher Bestandteil unseres Geschichtsbildes vom Mittelalter.[1] Dabei gelten heutzutage die, oftmals mit Südfrankreich assoziierten, Katharer als bekannteste Gruppe damaliger Häretiker. Dieses spezifische Geschichtsbild wurde von einer breit rezipierten wissenschaftlichen und populärwissenschaftlichen Literatur vermittelt oder zumindest unterstützt.[2]

Infragestellung des Geschichtsbildes der Katharer

Die Häresieforschung hat in den letzten fünfundzwanzig Jahren diese übliche Darstellung problematisiert und bestritten. Ausgehend von einer neuen Forschungsperspektive haben sich immer mehr Historikerinnen und Historiker auf die Konstruktion bzw. auf die ‚Erfindung‘ der Häresien – einschließlich des Katharismus – in den Quellen konzentriert und viele moderne Deutungen infrage gestellt. Waren die Katharer tatsächlich eine einheitliche ketzerische Bewegung im hochmittelalterlichen Europa (11.–13.

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Quelle: http://histrhen.landesgeschichte.eu/2022/05/rheinlande-katharer-ausstellung-riversi/

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2. Workshop des Projektes “Digital Plato”

Am 26. Oktober 2018 findet an der Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg der 2. Workshop des Projektes “Digital Plato” statt.

Unser Projekt hat es sich zur Aufgabe gemacht, die Platon-Rezeption in der griechischen Literatur der Antike zu erschließen und besonders nicht wörtliche intertextuelle Bezüge detektierbar zu machen. In einer Kooperation von Altertumswissenschaften, Korpuslinguistik und Informatik haben wir zu diesem Zweck eine Webumgebung zur semi-automatischen Paraphrasensuche entwickelt. In diese sind verschiedene Tools zur Suche nach Paraphrasen und Charakterisierung gefundener Instanzen integriert. Nach einem sehr anregenden und produktiven ersten Nutzerworkshop im letzten Jahr möchten wir den zweiten Workshop nun dazu nutzen, um Oberfläche und Tools im Detail vorzustellen und in einem Hands-On gemeinsam mit Ihnen zu erproben. Hierzu werden wir neben dem griechischen Korpus auch englische Texte integrieren. Im Vorfeld des Workshops wird den Teilnehmern einen Testzugang zur Oberfläche zur Verfügung gestellt.

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Quelle: https://dhd-blog.org/?p=10260

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Schattierungen. Poetologische Mehrdimensionalität am Rande von Edwin A. ABBOTTs Flatland.

Abbotts Flatland, 1884 erstmals und im selben Jahr überarbeitet und mit einem Preface erschienen1, fand in der Vergangenheit wenig gesonderte Aufmerksamkeit vonseiten der Literaturwissenschaft2 und nimmt von jeher Teil an einem eher ›naturphilosophischen‹ Diskurs; die Auseinandersetzung mit dem Werk blieb der Edition, Rezension, Adaption und einer naturwissenschaftlich geprägten Betrachtung seiner Denkstrukturen vorbehalten, wobei es mindestens in der angelsächsischen Rezeption als Ganzes den locus classicus narrativ verwirklichter Vierdimensionalität zu liefern scheint. Dabei stellt sich die ›Vielseitigkeit‹ von Flatland, die bereits der Untertitel »a romance of many […]

Quelle: http://enkidu.hypotheses.org/451

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Archäologie und StarTrek. Zu Gast beim Trekcast #029

Der aktuelle Podcast des Trekcast befasst sich diesmal mit dem spannenden Thema Archäologie.

Ich durfte mit Yann-Patrick Schlame, Thorsten Kroke und Malte Kirchner ausführlich darüber reden und das ist dabei herausgekommen.

http://www.startrek-index.de/trekcast/trekcast-029-star-trek-und-die-archaeologie/

Letztes Jahr haben der Kollege Mirco Gutjahr vom angegraben Podcast schon einmal darüber gesprochen, den Podcast finden Sie hier.

Die Interviews gehen auf drei Artikel zurück, die ziemlich genau vor einem Jahr hier auf MinusEinsEbene veröffentlicht habe.

Faszinierend! Ein archäologischer Ausflug ins Science-Fiction

Das archäologische Geschichtsbild bei Star Trek

Archäologie als narratives Mittel bei Star Trek

Wer sich intensiver damit auseinandersetzen will, sei auf die weiterführende Literatur verwiesen. Denn ob Sie es glauben oder nicht, das Thema ist bereits gut erforscht!

R. Bausch, Assimilation – Koexistenz – Unzugänglichkeit. Soziologische Betrachtungen des Fremden in Star trek, in: N. Rogotzki- T. Richter- H. Brandt- P. Friedrich- M. Schönhoff- P. M. Hahlbohm (Hrsg.) Faszinierend! Star Trek und die Wissenschaften 2 (Kiel 2003) 19-49

D. L. Bernardi, Star Trek and history. Race-ing toward in a white furure (New Brunswick, New Jersey u. London 1998)

H. Brandt-F. Schindel-J. Wellhöner, Indiana Jones im Weltraum? Das Bild der Archäologie in Star Trek, in: N. Rogotzki- T. Richter- H. Brandt- P. Friedrich- M. Schönhoff- P. M. Hahlbohm (Hrsg.) Faszinierend! Star Trek und die Wissenschaften 2 (Kiel 2003) 139-164

R. Heilmann, Über die Rolle von Archäologie und Geschichtsforschung im Film Planet of the Apes, in: K. Denzer, Funde, Filme, falsche Freunde. Der Archäologiefilm im Dienst von Profit und Propaganda (Kiel 2003) 21-42

K. U. Hellmann- A. Klein (Hrsg.) “Unendliche Weiten…”. Star Trek zwischen Unterhaltung und Utopie (Frankfurt 1997)

T. Harrison, S. Projansky, K.A.Ono, E.R. Helford (Hrsg.), Enterprise Zones. Critical Positions on Star Trek (Boulder, Colorado u. Oxford 1996)

A. Rauscher, Das Phänomen Star Trek. Virtuelle Räume und metaphorische Weiten (Fulda 2003)1

L. Russell, Archaeology and Star Trek: Exploring the past in the future, in: M. Russell (Hrsg.) Digging Holes in popular culture. Archaeology and science fiction, 2002, 19-29

O. Wenskus, Umwege in die Vergangenheit. Star Trek und die griechisch-römische Antike. Literaturwissenschaftliche Studien zu Antike und Moderne 13 (Innsbruck 2009)

S.E. Whitfield-G. Roddenbery, The making of Star Trek (New York 1968)

Quelle: http://minuseinsebene.hypotheses.org/1045

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Archäologie und Star Trek in Audio. Zu Gast bei Angegraben. Podcast

“Die Archäologie. Unendliche Weiten. Dies sind die Abenteuer des Podcasts Angegraben, der mit der Besatzung von einem Mann unterwegs ist….”

Wie alle richtig erkennen…geht es hier mal wieder um Star Trek und Archäologie. Ich habe mich mit dem Hallenser Archäologen-Kollegen Mirko Gutjahr, alias @DerBuddler, über dieses spannende Thema via Skype unterhalten, und dabei ist eine neue Folge des Archäologie-Podcasts Angegraben herausgekommen.

Also Reinhören. Es lohnt sich!

#11: Faszinierend: Die Archäologie bei Star Trek

Weiteres zum Thema Star Trek und Archäologie ist hier auf MInusEinsEbene zu finden:

Das archäologische Geschichtsbild bei Star Trek

Archäologie als narratives Mittel bei Star Trek

Faszinierend! Ein archäologischer Ausflug ins Science-Fiction

Quelle: http://minuseinsebene.hypotheses.org/874

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“People want to see this”: Inszenierte Entmachtung und ihre Wirkweise in found footages anhand von ‘The Secluded House’

found footages: Ein Überblick

In den frühen 00er-Jahren gewann das Subgenre found footage unter den Horrorfilmen an Popularität.1Found footages inszenieren meist pseudo-authentische Handkamera-Aufnahmen2, die als von verschwundenen oder toten Protagonisten des Films gemacht und als im Nachhinein aufgefunden proklamiert werden. Die Handlung des Films wird also durch eine wackelige und meist unorientierte Kameraperspektive wiedergegeben, die einen Ich-Blickwinkel simuliert.3 Die Charaktere sind in der Regel nur schwach gezeichnet und ihre Rollen sind ausgesprochen naturalistisch gespielt, ihr Sprechen und Handeln ergibt sich also weniger aus zu vermittelnder Bedeutung als viel mehr aus einer möglichst authentischen, reaktiven Darstellung.

Der rapide Zuwachs der unter dieser Prämisse produzierten Filme in den 00er-Jahren ist vermutlich am ehesten mit der aufkommenden großflächigen Verbreitung von Amateur-Videoaufnahmen, seit Neurem vor allem über Videoportale wie z.B. Youtube, zu erklären. Die wackelige Kameraperspektive4 ist zwar ein schon seit den 20er-Jahren üblicher Effekt5, allerdings ist sie als Perspektive des filmischen Erzählens salopp gesagt eher unkomfortabel und für die Zuschauerlenkung erst einmal kontraproduktiv, da sie so gut wie keine Fokussierung erlaubt; sie macht auf das Gefilmtsein des Gezeigten aufmerksam, ein Effekt, der erwünscht sein kann, in der konventionellen Praxis des Films aber trotz mehrfacher Anwendung über die Jahrzehnte hinweg eher untypisch bleibt. Erst die Sensibilisierung des Publikums für diese wackelige Präsentationsweise durch weitverbreitete Privataufnahmen und das damit einhergehende Gattungswissen – wenn man bei reellen Amateuraufnahmen von einem solchen überhaupt sprechen möchte – machen eine wirkungsvolle Funktionalisierung der Handkamera-Perspektive möglich. Zudem sorgen die leichte und wenig kostenintensive Produzierbarkeit, da ja beinahe jeder Anspruch an die Ästhetik und technische Hochwertigkeit des Filmens hinfällig wird, und die enorme Verbreitung von Handkameras und äquivalenter Technologie in etwa den letzten zwei Jahrzehnten für einen Boom an nicht-kommerziellen und nicht selten über das Internet zugänglich gemachten Laienproduktionen, die sich des Formats bedienen.

Diese Produktionen folgen oftmals einem auf den ersten Blick sehr simplen, dabei aber wirkungsvollen Schema, das sich an anderen Horrorfilm-Formaten6 orientiert. Ich möchte dieses Schema exemplarisch an einem Beispiel ausführen und darauf erzähltheoretische Schlüsse aufbauen. Die Verallgemeinerbarkeit dieser Schlüsse auf das Genre, selbst noch in seinem spezifischen Vorkommen als Laienproduktion, muss notwendigerweise infrage stehen; ein Defizit, das ich im Rahmen dieses Beitags sicherlich nicht beheben können werde. Es geht mir allerdings auch viel eher um die Beschreibung eines spezifischen Vorgehens zur Zuschauerlenkung, das m.E. grundsätzlich nur mit gewissen Anstrengungen verallgemeinert werden könnte, weil es sich erst in der Spannung von Erzählschema, Erzählform und Erzählmedium ergibt – die Abhängigkeit der Lenkungsstrategien von dieser Trias wird hoffentlich im Folgenden klarer werden können.7

‘The Secluded House’: Zusammenfassung und Schema des Erzählens

Im australischen found footage-Horrorfilm The Secluded House von 2012 (Freeze Frame Films, Autoren: Dion Cavallaro, Paul Thomas) dokumentieren vier Jugendliche ihren nächtlichen Ausflug in ein verlassenes und stark heruntergekommenes Haus in Südaustralien, in dem es in den vergangenen Jahren zu unerklärlichen Vorkommnissen gekommen sein soll. Als Exposition dient eine Erklärung durch Paul darüber, was die Protagonisten vorhaben und warum sie ihren Ausflug filmen wollen.8 Die „Trägerschaft” der Kamera wechselt hier wie auch im weiteren Verlauf zwischen Paul und Dion, die Cain und Joel auf dem Weg zu besagtem Haus abholen. Nach einer längeren Autofahrt am Haus angekommen erkunden die vier ein Stück der Umgebung und begeben sich dann in die Ruine, die ausführlich inspiziert wird. Nach einer Weile sind erste, schlecht identifizierbare Laute zu hören und wenig später weist Dion darauf hin, dass er etwas an einer Türöffnung vorbeifliegen sehen hat. Cain begibt sich daraufhin allein durch die Tür nach draußen und ist plötzlich spurlos verschwunden. Die Gruppe sucht nach ihm und findet seine Taschenlampe auf dem Boden, Joel glaubt Cain gehört zu haben und rennt in die Dunkelheit davon, daraufhin ist auch er verschwunden. Paul und Dion suchen daraufhin das Gelände nach ihnen ab, sie hören Joel nach Cain rufen und laufen den Rufen entgegen, dann hören sie Geräusche aus der Richtung eines Schuppens. Als sie hineingehen, fällt Paul in ein Kellerloch; Dion kommt ihm die Treppe hinab zuhilfe. Als sie sich kurz umsehen und Paul seine Taschenlampe, die beim Fall gelitten hat, wieder zum Laufen bringen will, kracht plötzlich die Falltür zu, gefolgt von einem weiteren Knall, durch den Dion sein Mobiltelefon fallen lässt. Im durch einen Wackelkontakt gestörten Licht von Pauls Taschenlampe und in Panik suchen sie nach Orientierung, nach mehreren Schwenks durch Halbdunkel und komplette Dunkelheit ist Paul zu sehen, den plötzlich eine Hand von hinten greift; die beiden stürmen panisch aus der Luke nach draußen. Sie durchsuchen erneut die Ruine, immer wieder sind Geräusche zu hören, schließlich stößt Joel an der Hinterseite des Hauses zu ihnen, er erzählt ihnen von einem weiteren Schuppen, von dem er meint, dass Cain sich dort aufhalten könnte. Als sie sich dort umsehen, hören sie einen Schrei aus dem Haus dringen. Sie vermuten Cain und laufen dorthin zurück, finden Cain, der unvermittelt im Gang steht und sich plötzlich steif verrenkt; als sie ihm näher kommen, greift er sie offenbar an, die Kamera fällt zu Boden und Cain wird von seinen drei Freunden gebändigt und dann zurück zum Auto geschleift, er ist bewusstlos. Auf der Rückfahrt sieht man Cain aufwachen und völlig abwesend aus dem Fenster starren, der Film endet mit einem dokumentarisch über die Ereignisse hinausweisenden Kommentar: Am nächsten Tag sei eine Polizeisuche initiiert worden, nachdem die Jugendlichen nicht nach Hause gekommen sind. 27 Stunden später sei ihr Auto auf einem abgeschiedenen Feldweg gefunden worden, alle Türen seien geöffnet gewesen. Beim Absuchen der Umgebung seinen keine Spuren gefunden worden, ein genaues Durchsuchen des Wagens aber habe dazu geführt, dass die Polizei die Videokamera gefunden habe, die teilweise ins Kofferraumfach eingeschmolzen gewesen sei. Die Aufnahmen haben zu weiteren Ermittlungen und zur Sperrung des verfallenen Geländes geführt, der Verbleib der Jungen sei ungeklärt geblieben.

Der sich hieraus ergebende schematisierte Aufbau beginnt mit (A) einer Exposition, in der kurz der Ausgangspunkt des Erzählens umrissen und die Handlungsrelevanz innerhalb der Erzählrealität besprochen wird (meist der Ort, häufig z.B. das haunted house). Es folgen (B) die Darstellung des Normalen und Erwartbaren, etwa für das Publikum belanglose Gespräche (in The Secluded House dienen hierfür vor allem die Autofahrt und die Ankunft auf dem Gelände), die vor allem auch das Ausbleiben von Ereignissen in Szene setzt (das Durchsuchen des haunted house; Spannungsmomente, die sich vorerst als nichtig und logisch begründbar herausstellen oder zumindest durch Rationalisierung übergangen werden können), und (C) die Zuspitzung, in der noch immer nichts Übernatürliches oder Angsteinflößendes geschieht, jedoch die Kontrolle der Protagonisten entgleitet (das Verschwinden Cains und dann Joels, das Ausfallen der Lichtquellen). Danach kommt es (D) zum Hervortreten des Bedrohlichen, des Übernatürlichen (die Hand auf Pauls Schulter), verbunden mit der Gewahrwerdung der Protagonisten über ihr Ausgeliefertsein, die sie allerdings aufgrund (E) eines vorher motivierten Zwangs nicht verlassen können (die Suche nach Cain und Joel; typische Alternativen bilden Gefangenschaft am Ort des Geschehens oder die Unmöglichkeit zur Umkehr). Während andere Horrorfilm-Formate an dieser Stelle in der Regel umschwingen, um in ein Happy-End zu geraten, muss die found footage-Sparte, denn das setzt das Auffinden des Amateur-Material ja gewissermaßen voraus, (F) im ungeklärten Verschwinden oder zumindest für das Publikum erahnbaren Tod der Protagonisten münden.

Vergleicht man dieses Schema beispielsweise mit dem des Spukhaus-Horrors, ergeben sich hier nur wenige Abweichungen, die unter anderem mit dem Erzählraum „Spukhaus”9 zusammenhängen: Im Spukhaus-Schema wird im Vergleich zum found footage-Schema in der Regel nur (D) an (B) angelagert, denn der Kontrollverlust in (C) kommt nicht zustande: Der Einzug in das Spukhaus inszeniert anfänglich eine Form der Kontrolle der Protagonisten über den Erzählraum, die nachträglich durch die übernatürliche „Heimsuchung” als zutiefst gefährdet herausgestellt wird, in aller Regel führt das Spukhaus-Schema in die (Zurück-)Eroberung der Kontrolle (z.B. durch Aussöhnung oder Auslöschung des Übernatürlichen). Während die Zuspitzung in (C) also für found footages funktioniert und Teil einer Steigerung hin zur Überwältigung der Protagonisten zum Schluss in (F) ist und vor dem Hervortreten des Übernatürlichen geschieht, wird die Machtposition der Spukhaus-Bewohner überhaupt erst durch das Übernatürliche infragegestellt.

Rezeptionsreiz und Informationslimitation

Doch was ist nun der Reiz am Erzählformat von found footages? Die wackelige Kamera bleibt ja ein „unkomfortables” Wahrnehmungserlebnis, selbst unter dem Umstand der aktuellen Sensibilisierung; die Charaktere bleiben ja austauschbar und beinahe leer; das Erzählte bleibt trotz pseudo-authentischer, dokumentarisierender Inszenierung befreit von zumindest informativer Relevanz für den Rezipienten. Ton- und Bildqualität sind qualitativ minderwertigen Amateuraufnahmen nachempfunden; und was einen nachsichtigen Rezipienten an 34 Minuten Laienfilm nicht abzuschrecken vermag, sollte spätestens auf Spielfilmlänge mit orientierungslosem Handlungsablauf und empathieunwürdigen Charakteren unerträglich werden. Der Rezeptionsreiz dieser Filme ist allerdings als hoch einzuschätzen, seit dem Erfolg von Blair Witch Project haben mehrere solcher Filme Bekanntheit erlangt und die Produktionskosten verdutzendfacht wieder eingespielt: im Falle von The Devil Inside, 2012, mit US$1 Mio. Produktionsbudget und etwas mehr als US$100 Mio. Ticketeinnahmen verhundertfacht; im Falle von Paranormal Activity, 2009, stehen sogar US$15 000 an Produktionsbudget über US$100 Mio. Ticketeinnahmen gegenüber.10 Hieran hat sicherlich die Vermarktungsstrategie einen großen Anteil, The Devil Inside zum Beispiel wurde trotz seines Erfolges an der Kinokasse überwiegend negativ rezensiert, und es scheint opportun zu mutmaßen, dass die kostensparende Produzierbarkeit von found footages als Grund, weshalb sowohl Studios als auch Laienproduzenten das Format gern bedienen, am meisten ins Gewicht fällt. Dennoch muss ja ein Rezeptionsreiz bestehen, der den Erfolg derartiger Projekte im micro-budget-Bereich rechtfertigt.

Über das Moment des sich zuspitzenden Kontrollverlusts habe ich bereits einige Worte verloren. Anhand von The Secluded House möchte ich ausführen, weshalb ich dieses Moment für einen entscheidenden Faktor halte, Rezeptionslust zu wecken: Auf der Ebene des Erzählschemas hat sich gezeigt, wie der Verlust von Kontrolle und das Ausgeliefertsein gegenüber dem Übernatürlichen in der im Unklaren belassenen Katastrophe kulminieren, die wiederum eigentlich erst eine Bestätigung der novellenähnlichen Erzählrelevanz vortäuscht. Das Erzählmedium Film verspricht seinem Rezipienten in der Regel, dass er das relevante Geschehen audiovisuell gezeigt bekommt; hingegen besteht ja gerade das Gezeigte aus jener wackeligen Perspektive, die oftmals noch ins Dunkel abgleitet, nur Hinterköpfe zeigt oder bedeutungslose Teile der näheren Umgebung fokussiert, auch handlungsinitiierende Geräusche sind kaum hörbar und das zwar einigermaßen deutlich vernehmbare sprachliche Handeln ist weitestgehend die leere Veräußerung des aufgestachelten Gemütszustands der Protagonisten, die ja oft nicht mehr als “What the fuck?!” und ähnliches zu sagen haben.

Die audiovisuellen Defizite der Handkamera gegenüber dem gewohnten, lenkenden und fokussierenden filmischen Erzählen über hochwertige Bild- und Tontechnik stehen also divergent zu den generellen Ansprüchen an das Erzählmedium, der Rezipient wird dieser Ansprüche geradezu enthoben. Während er im als herkömmlich zu bezeichneten filmischen Erzählen eine gewisse Machtposition innehat, indem er in der Draufschau aus mehreren statischen oder geordnet bewegten Blickwinkeln das Geschehen ausgeleuchtet bekommt, in der Regel perfekten auditorischen Einblick erhält, der darüber hinaus durch das Mittel der Filmmusik um die Dimension der Stimmung und inneren Vorgänge bereichert wird, ist er hier auf bestimmte und meist nicht einmal erzählrelevante audiovisuelle Informationen beschränkt; Markus Kuhn spricht deshalb – vorwiegend Bezug nehmend auf The Blair Witch Project – treffend von Informationslimitation, auch “im Sinne eines Weniger-Vermittelns, als die Figuren wissen und wahrnehmen. [...] Maximal zeigt die Handkamera das, was die Figuren selbst wahrnehmen, was einer internen Fokalisierung entspricht. Allerdings hinkt die oft spontan angeschaltete Kamera der Wahrnehmung der Figuren etwas hinterher. Der Zuschauer hört, dass es etwas Unheimliches gibt, sieht es aber – im Gegensatz zu den Figuren – erst etwas später, wenn die Kamera in die richtige Richtung gewendet wird.”11

Hat der Zuschauer also im herkömmlichen Film zumindest in gewisser Weise die Illusion einer quasi-auktorialen Perspektive, woraus sich erwartbare Rezeptionsansprüche ergeben, wird er im Erzählen durch die Perspektive der Handkamera gewissermaßen entmachtet und er ist es nun, der eigentlich um Information bettelt, indem er weiter zuschaut: Dadurch erst werden Grundlagen für die Identifikation mit den Protagonisten geschaffen, die gewissermaßen genauso entmachtet sind gegenüber dem Übernatürlichen, die abhängig sind von ihrem Sehen und Hören, wobei letzteres ein unspezifisches ist (auch die vier Jugendlichen können die unheimlichen Geräusche ja nicht genau identifizieren) und ersteres durch Technologie vermittelt – und sie sehen durch Taschenlampen oder Kameralicht, die beide zu einem bestimmten Zeitpunkt nur einen bestimmten Ausschnitt der Umgebung erhellen können, ebenso defizitär wie der Rezipient durch die Kameraperspektive, die ebenfalls nur einen bestimmten Ausschnitt des Erzählraumes zeigen kann.

„Im selben Boot”: Gleichschaltende Figuration des Rezipienten

Figuren und Rezipienten sitzen dadurch „im selben Boot”. Selbst schon der Exposition in (A) kann man unterstellen, dass sie ihren Rezipienten figuriert, indem sie parallel zu einem vermutbaren Rezeptionsanlass steht: ‚Komm, wir gehen uns gruseln.’ Darüber hinaus verhalten sich die Protagonisten ähnlich, wie man es auch vom Publikum eines Horrorfilms erwarten würde, irgendwie auf Grusel aus, aber dennoch (zumindest anfangs) versucht, die Fassade des Rationalen und Kalkulierenden zu wahren. Das macht es möglich, den Rezipienten mit den Figuren einigermaßen gleichzuschalten: Der Rezipient will erwartbarermaßen, dass, vereinfacht gesagt, irgendetwas Sehenswertes passiert, die Figuren haben dasselbe Interesse; vor allem Dion und Paul als Perspektivträger und einzig stetige Protagonisten der Gruppe thematisieren ihre steigende Angst, die reaktiv auf unerklärliche Vorfälle folgt und so dem Rezipienten entweder ein Bewertungsspektrum vorlegt oder ihn zu spiegeln sucht. Vor allem die Rationalisierungsversuche in (B) und der Kontrollverlust in (C) entsprechen dem zu erwartenden Verhaltenszustand des Rezipienten, der womöglich erst einmal skeptisch ist (B, Rationalisierungsversuch), dem aber die üblichen Bewertungsgrundlagen (C, Kontrollverlust, vor allem auch durch Abhängigkeit von Technologie, die Wahrnehmung nur begrenzt ermöglicht) entzogen sind und der auf die Situationsbewertung und die limitierten Informationen seiner Träger, also der Träger der Ich-Kamera, durch die der Rezipient blickt, angewiesen ist. Und so ist zum Zeitpunkt, als sich das Übernatürliche in (D) zumindest ankündigt bereits eine starke Rezipientenmotivation geschaffen, die zwar nicht der der Figuren in (E) entspricht, jedoch an sie rückgebunden ist: Ein Auffinden von Cain und Joel kann zumindest versprechen, dass die Informationslimitation gewissermaßen aufgehoben wird und der Zuschauer Klarheit über das Geschehen bekommt. Dieses Versprechen wird allerdings nicht eingelöst, selbst wenn der Rezipient, dann losgelöst von der Ich-Kamera, wie als einzige Überlebende des Geschehens über das Gezeigte hinausschauen darf – nur um weiterhin im Unklaren darüber zu bleiben, was genau vor sich gegangen ist, und spekulieren zu müssen, was den vier Jugendlichen widerfahren sein könnte.

Die Informationslimitation dient also dazu, den Rezipienten gegenüber einer herkömmlichen Stellung als anvisierter Zuschauer zu entmachten. Die Ausschnitthaftigkeit und geringe Reichweite der Handkameraperspektive führt außerdem zu einer Isolation von Rezipient und Protagonistengruppe von der Umgebung, es entsteht keine Außensicht, der Blickwinkel bleibt innerhalb der Szene. Daraus erklärt sich im Übrigen auch, warum im Erzählraum stets Technologie fehlt, die zur Überbrückung von zumindest räumlicher Distanz dient: Dion besitzt zwar ein Mobiltelefon, verwendet allerdings nur dessen Lichtfunktion – rein aus der alltäglichen Erfahrung heraus könnte man ja erwarten, dass versucht wird verlorengegangene Gruppenmitglieder damit zu kontaktieren. Da das Geschehen in Südaustralien, abgelegen von großen Siedlungsgebieten spielt, kann man vermuten, dass das Telefon keinen Empfang besitzt; thematisiert wird das allerdings nicht. Das Fehlen solcher Technologie ist ein einigermaßen stabiles Moment für found footages mit einem haunted house, ähnlich wie Horrorfilme im Allgemeinen gern mit der Begrenzung der Sichtweite auf einen Lichtkegel spielen: Das Versagen von Reichenweiten überwindender Technologie ist topisch für ein Kontrollverlust-Erzählen und steht quasi pars pro toto für das Versagen der menschlichen Bemächtigung über seine Umwelt durch eben solche Technologie. Wissensvorsprünge gegenüber dem Übernatürlichen, das ganz offensichtlich nicht auf Licht oder Reichweiten angewiesen ist, werden negiert, das menschliche Personal eines solchen Erzählens ist salopp gesagt in einen frühzeitlichen Zustand mit Fackeln im Wald zurückversetzt.

Gerade hier würde ich den Reiz eines solchen Erzählformates verorten. Gehen wir von einer Gattung Mensch aus, die prädispositorisch für das Überleben in einer feindlichen Natursphäre ausgestattet ist, befriedigt das Horrorerzählen in found footages eine prähistorisch in das menschliche Wesen eingeschriebene Gefahrenlust, sie ermöglicht den Ausbruch aus einer technologisierten und sicherheitsbetonten Kultursphäre. Die Perspektive der Ich-Kamera emuliert dabei first person view, trotz der konstanten Gewahrsamkeit über die sichere Rezipientensituation auf der Couch außerhalb des erzählten Raumes – denn die wackelige Kamera verweist ja stetig auf sich selbst und auf das Gefilmtsein des Gezeigten – wird er durch die Informationslimitation und die Spiegelung seines antizipierten Verhaltens in den Protagonisten mit der Erzählsituation gleichgeschalten; während es den Figuren um Leben und Tod zu gehen scheint, wird sein Schicksal eher auf der Ebene des definiten Bewertungswissens verhandelt. Dion bemerkt gegenüber Paul nach dem Schreckmoment unterhalb der Kellerluke: “People want to see this”, denn irgendetwas sei dort draußen – und gibt damit eine Motivation vor, warum die Kamera jetzt weiterlaufen und das Geschehen sich weiter zuspitzen muss. Und tatsächlich macht ja vorwiegend nur der Paratext – das Video ist übertitel mit “The Secluded House – Found Footage Horror Film” – erkennbar, dass es sich um Fiktion handelt: Das Format selbst gibt sich alle Mühe authentisch und dokumentarisch zu wirken.12 Die inszenierte Authentizität, die also wie angeführt eine novellenähnliche Erzählrelevanz vorgaukelt, gepaart mit der in Szene gesetzten Entmachtung der Rezipientenposition (in Extension: der gleichgeschalteten Entmachtung von Rezipient und Figuren) und dem Appell an den prädispositorischen Gefahrentrieb, der sich erst in dieser Entmachtung entfalten kann, schafft nicht nur einen starken Rezeptionsreiz, sondern auch die Motivation zur weitergeführten Rezeption: Unterstellt man dem Rezipienten nämlich, wie Dion das tut, einen prinzipiellen Informationsdrang, der initiiert, aber nicht befriedigt wird, ist die limitierte und gegenüber den herkömmlichen Rezeptionsgewohnheiten defizitäre Vermittlungssituation ein fast ideales Mittel, den Zuschauer im “Bann” zu halten, ihn der Limitation zu unterwerfen. Lässt der Rezipient sich darüber hinaus auf den inszeniert-authentischen Dokumentarcharakter des Formats ein, erhält sein Informationsdrang eine Relevanzkomponente: Irgendetwas ist da draußen, das dem zivilisierten, technologisierten und sicherheitsbestimmten Menschen noch gefährlich werden kann; eine Lust am potentiellen Übel im unzivilisierten bzw. entzivilisierten Raum, die sich mindestens im abendländischen Kulturkontext mannigfaltig manifestiert.13

Entmachtung macht Bemächtigung?

Darüber hinaus bedeutet diese Entmachtung auch gleichzeitig eine Bemächtigung, denn der Rezipient wird ja in (F) wieder ins Außerhalb, in einen quasi-auktorialen Blickwinkel versetzt, er überlebt die Figuren sozusagen, obwohl das Erlebensschicksal der Figuren und das Rezeptionsschicksal des Zuschauers auf unterschiedlichen Ebenen miteinander verschaltet gewesen sind. Schaut man sich andere Entmachtungsformate an, etwa den Spukhaus-Horror, so steht hier auf der Ebene der Figuren am Ende meist die individuelle (Wieder-)Bemächtigung der Protagonisten, die ursächlich erst durch die Negation von zivilisationsgegebener Kontrolle zustandekommen kann. Im Genre der Zombieapokalypse oder des Endzeiterzählens werden die Protagonisten ihrer zivilisationsgegebenen Kontrolle expositorisch beraubt, sie stehen meist bar von höherer Technologie oder zumindest isoliert von den Möglichkeiten der Zivilisationstechnologie14 gegenüber einer in Zahl und Gewalt übermächtigen Bedrohung, derer sie im Verlauf des Erzählens Herr zu werden suchen. Das Erzählen nimmt den Figuren ihren durch Zivilisationstechnik gewonnenen Sicherheitsvorsprung, isoliert sie auf kleine Gruppen, die sich spannenderweise in ihren Organisationsstrukturen frühzeitlichen Sippschaften annähern15, und liefert sie „dem da Draußen” aus, dem Bedrohlichen, Unheimlichen, Übernatürlichen; meist etwas, das mit Tod, Abscheulichkeit oder Naturgewalt konnotiert ist. In diesem Setting aber werden die Protagonisten erst zu handelnden, es verspricht den Umsturz des gesellschaftlichen Systems, in dem der eine anonym ist und das sich scheinbar ohne aktives Zutun des einzelnen selbst organisiert und beherrscht, und die Bemächtigung des einzelnen in der überschaubaren Gruppe; es appelliert an eine um sich greifende Zivilisationsverdrossenheit.

Found footages greifen zwar keineswegs derart weit und sie erzählen, wie dargestellt, eher bis in den kompletten Kontroll- und Machtverlust, in die mindestens vermutbare Auslöschung durch das Übernatürliche. Ihnen gelingt aber m.E. potentiell die Übertragung der Entmachtung auf den Zuschauer in seiner Rolle als Rezipient durch die geschilderten Lenkstrategien auf Ebene des Erzählschemas, der Erzählform und des Erzählmediums am eindrucksvollsten. Mit höchster Sicherheit handelt es sich dabei nicht um ein Erzählen am Höhenkamm, nicht einmal die Nadelwaldgrenze scheint in Sicht, allerdings erfüllt das found footage-Erzählen durch diese Übertragung eine ausgesprochen wichtige und für den Kulturerhalt notwendige Funktion von Kunst: Als game of make believe zieht es den Rezipienten (bzw. zumindest die Ich-Kamera, durch die er blickt) in die Erzählszenerie hinein und vollführt im Spiel (auch) an ihm die Bloßstellung gegenüber einer übermächtigen Bedrohung, wodurch der prädispositorisch angelegte Gefahrentrieb, den ich hier weiterhin, wenn auch relativ unfundiert, unterstellen möchte, zumindest aber eine zu antizipierende Gefahrenfaszination mittelfristige Befriedigung findet. Herkömmliche und meist kostenintensive Techniken des Films, die durchaus stark deutungs- und verfassungsabhängig ist, wie z.B. die Fokussierung, die explizite Darstellung über hochwertige Simulationstechnik, die filmmusikalische Untermalung zur Intensivierung der zu erzeugenden Gefühle – all das können found footages zumindest weitestgehend außer Acht lassen, weil durch die Ich-Kamera-Perspektive ein billiger, aber umso wirkungsvollerer Immersionseffekt erzeugt werden kann, der sich allerdings paaren muss mit pseudo-authentischer Dokumentationsillusion und der Spiegelung des Rezipientenverhaltens in Reaktion auf den auserzählten Kontrollverlust.

  1. Beginnend mit Blair Witch Project, 1999. Als erster found footage-Film gilt Cannibal Holocaust von 1980, der Boom kam aber erst nach der Jahrtausendwende zustande, die Gründe hierfür werden im Folgenden weiter eruiert.
  2. Als ein Gegenbeispiel kann hierfür Paranormal Activity, 2007, herhalten, dort werden neben Handkamera-Aufnahmen vor allem Aufnahmen einer privaten Überwachungskamera eingesetzt.
  3. Markus Kuhn (Das narrative Potenzial der Handkamera. Zur Funktionalisierung von Handkameraeffekten in Spielfilmen und fiktionalen Filmclips im Internet. In: Diegesis 2.1, 2013. S. 92-114. →Link) spricht von einer anthropomorphen Perspektive bzw. einer Anthropomorphisierung der Kamera und schlägt den Begriff „Ich-Kamera-Film” vor.
  4. Die populäre Kritik spricht hierbei u.a. vom shaky camera-Effekt. Vgl. z.B. Mekas, Jonas: A Note on the Shaky Camera. In: Film Culture, issues 24-27, 1962, sowie: Bordwell, David/Thompson, Kristen: Unsteadicam chronicles. On: Observations on film art (blog), August 17, 2007 (→Link, letzter Zugriff am 6. Oktober 2013); andere mögliche Schlagwörter sind unsteady camera oder hand-held camera.
  5. Der letzte Mann, 1924, der als erste Umsetzung der Entfesselten Kamera gilt, bediente sich beispielsweise des Vor-die-Brust-Schnallens der Kamera. Vgl. Kuhn 2013, S. 93.
  6. Dem geneigten Leser werden im Folgenden sicherlich annähernde Parallelen etwa zu Spukhaus-Horror, den ich dementsprechend an einigen ausgewählten Stellen als Vergleichspunkt anführen möchte, auffallen.
  7. Damit sei auch gleich auf die Grundproblematik hingewiesen, die mich seit einer Weile beschäftigt und die in folgenden Einträgen noch weiter zu problematisieren ist: Inwieweit lässt sich überhaupt eine an z.B. strukturalistischen Erkenntnismethoden orientierte narratologische Matrix herausarbeiten, die Strategien zur Rezipientenlenkung im Rahmen ganz unterschiedlicher Erzählanlässe allgemein beschreibbar macht.
  8. Hierbei finden Ansätze einer Charakterzeichnung für Paul statt, die im weiteren Verlauf keine Rolle mehr spielen bzw., so könnte man äußerst vorsichtig spekulieren, karrikiert werden. Im Allgemeinen finden sich in derlei Filmen so gut wie immer leicht austauschbare Charaktere, ohne dass das eine Aussage über die Erzählqualität ermöglichte. Der Grund hierfür wird im Folgenden besprochen.
  9. Der englische Begriff haunted house wird zwar für beide Fälle verwendet, also sowohl für das von Protagonisten im Spukhaus-Horror bewohnte Haus als auch das auszukundschaftende Haus in found footages. Hier lohnt sich jedoch eine Unterscheidung aufgrund der völlig unterschiedlichen Ausgangslage, denn das Auskundschaften eines verlassenen hauted house-Raumes steht absolut divergent zum Bewohnen des Spukhaus-Raumes.
  10. s. hierzu Zusammenfassungen auf boxofficemojo.com (The Devil Inside: →Link, Paranormal Activity: →Link; letzter Zugriffe am 12. Oktober 2013), vgl. auch die Sektion “Related Stories”.
  11. Kuhn 2013, S. 104; Kuhn verweist desweiteren auf den Begriff der externen Fokalisierung im Film; vgl. ders.: Filmnarratologie. Ein erzähltheoretisches Analysemodell, Berlin/New York: de Gruyter 2011. S. 158ff.
  12. The Secluded House schafft es auch, anders als beispielsweise The Blair Witch Project (vgl. Kuhn 2013, S. 103), die Montage der Aufnahmen unauffällig zu gestalten, der Film kommt z.B. mit wenigen offensichtlichen Schnitten aus. Zur Problematisierung der Montagetechniken in Handkamerafilmen s. Kuhn 2013, v.a. S. 94ff. sowie passim.
  13. Man denke hierbei an Wolf, Bär, Hexe und bösen Zwerg im Märchen, oder an die prähistorischen chthonischen Wesen in der griechischen Mythologie.
  14. Auch solcher zur Überwindung von Reichweiten. Es wäre sehr interessant zu schauen, wie gerade das Mobiltelefon, dass ja zeitgenössisch einen massiv hohen Stellenwert im alltäglichen Leben einnimmt und ein typisches Hilfsmittel in Privat- und Berufsphäre darstellt, als Objekt des Erzählens in den angesprochenen Formaten tabuisiert oder zumindest seiner Bemächtigungsfunktion beraubt wird.
  15. Besonders found footages und Zombieapokalypse neigen sehr dazu, einen Herdenzwang auszuerzählen. In The Secluded House geraten die Protagonisten ja erst durch ihre sukzessive Trennung voneinander, angefangen mit Cains Verschwinden, in Bedrängnis.

Quelle: http://enkidu.hypotheses.org/234

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Archäologie als narratives Mittel bei Star Trek

Wenn man über Archäologie und Star Trek schreibt, könnte man zum Beispiel über Dokumentations- und Ausgrabungsmethoden der Zukunft sinnieren. Was wird in Zukunft möglich sein, und was ist jetzt schon möglich? Kann man, aber mach ich nicht. Das Spannende an Science-Fiction ist ja nicht die Zukunft, sondern die Gegenwart, die sich solche Utopien, Fantasien oder Spekulationen ersonnen hat.

Archäologie ist kein bestimmendes Element bei Star Trek, aber eins, das immer wieder auftaucht. Und es taucht in den unterschiedlichsten Zusammenhängen auf. Manchmal wird sie nur kurz in einem Halbsatz der Figuren erwähnt, manchmal ist sie das entscheidende Element im Plot einer ganzen Episode. Eine Ursache, warum Archäologie so oft in Kinofilmen, Fernsehserien und Computerspielen vorkommt, ist wahrscheinlich ihre Beliebtheit. Archäologie ist positiv besetzt. Und auch bei Star Trek ist die Sicht auf die Archäologie positiv.[1] Sie ist als dramaturgisches Element auch sehr vielseitig einsetzbar, wie wir gleich sehen werden, aber vorher noch Grundsätzliches.

Das Phänomen Star Trek, mit seinen Anfängen in den späten 60er Jahren, ist heute Teil der Popkultur. Star Trek ist kein abgeschlossenes Universum. Begab man sich in den 60ern noch auf die Reise in ferne Welten, wird das Bild in TNG differenzierter und schafft den Sprung in die 90er Jahre. In der darauffolgenden Serie Deep Space Nine verändert sich der ganze Focus  im Vergleich zu ihren beiden Vorgänger-Serien.  Das Schiff fliegt nicht mehr ins Weltall hinaus, sondern das Universum-Geschehen kommt auf die Raumstation. Die vernunftorientierte, sozialistische Utopie wird aufgebrochen und die Föderation liegt in einem verlustreichen Krieg mit dem Dominion aus dem fernen Gamma-Quadranten. Die Voyager wird unfreiwillig in den Delta-Quadranten katapultiert und begegnet auf dem Weg nach Hause den verschiedensten Geschöpfen und Abenteuern. Die jüngste Serie Enterprise spielt vor TOS und bleibt hier vorerst außen vor. (Ich habe die Serie nämlich nicht vollständig gesehen). DS9, Voyager und Enterprise bilden in sich geschlossene Systeme aus, die auf der ursprünglichen Star Trek Idee Gene Rodenberrys beruhen, sich dadurch aber nicht eingrenzen lassen. Es scheint, dass dieses stete Weiterentwickeln und Reagieren auf die gesellschaftliche Wirklichkeit das Erfolgsrezept von Star Trek ist.[2]

In diesen unterschiedlichen Serien wird auch die Archäologie als narratives Element unterschiedlich eingesetzt. Während in Star Trek TOS die Archäologie immer wieder mal am Rande auftaucht, ist in TNG der Kapitän des Raumschiffes Cpt. Picard ein leidenschaftlicher Amateur-Archäologe, wohl mit Universitätsabschluss, und es gibt sogar regelrechte Archäologie-Folgen. In DS9 spielt die Archäologie eine mythologische Sonderrolle. In Voyager wird das moralische Element der gesellschaftlichen Reflexion, das in TNG bereits aufkommt, weitergeführt.

In TOS: Das letzte seiner Art liefert die Enterprise Versorgungsgüter auf Planeten M-113, auf dem eine mehrjährige archäologische Ausgrabung durchgeführt wird. Auch eine von Kirks Verflossenen ist eine Archäologin, die aber nicht sonderlich gut auf ihn zu sprechen ist (TOS: Gefährlicher Tausch). Dass exoarchäologische Forschung nicht ungefährlich ist, erfahren wir in TNG: Mutterliebe, in der die Archäologin Marla Aster bei der Untersuchung koinonianischer Ruinen getötet wird und einen Sohn zurücklässt. Aber nicht nur Menschen betreiben Archäologie, auch der hochrangige cardassianische Offizier Neral zeigt eine Schwäche für dieses Fach (DS9: Unter den Waffen schweigen die Gesetze).

Durch alle vier Serien zieht sich das Element, dass ein Relikt aus der Vergangenheit auftaucht und die fiktive Gegenwart durcheinander wirbelt. Die Erbauer sind vergangene Hochkulturen, deren Geschichte unbekannt oder mindestens äußerst mysteriös ist. Erzählerisch ist es ein einfacher Kniff: Ein völlig unbekannter historischer Gegenstand taucht auf und die Geschichte nimmt ihren Lauf:

In der Originalserie trifft die Enterprise auf den Planeten Amerind, auf dem sich ein seltsamer Obelisk befindet, der von einer untergangenen Zivilisation als Kometenabwehrschirm installiert wurde, aber nach mehreren Jahrhunderten in Betrieb jetzt kaputt gegangen ist (TOS: Der Obelisk).  Der Androide Data wird sogar einmal selbst zu einem archäologischen Fund in einer Schicht des 19. Jahrhunderts (TNG: Gefahr aus dem 19. Jahrhundert I &II). Die Star Trek Figuren müssen besonders auf ihren Nachwuchs aufpassen, sonst kann es nämlich passieren, dass dieser in einfach herumliegenden Zeitportalen verschwindet und als eine um mehrere Jahre gealterte Personen wieder herauskommt (DS9: Das Zeitportal).

Aber Exoarchäologie findet nicht nur auf Planeten statt, sondern auch im Weltall selbst. Der Enterprise D begegnet ein einsam im Raum fliegender Komet, der sich als gigantische Bibliothek herausstellt. Sie kann Materie morphologisch verändern und verwandelt das Schiff in eine Tempelanlage, die stark an altamerikanische Hochkulturen erinnert (TNG: Der Komet). Eine Hinterlassenschaft weniger hochentwickelter Zivilisationen im Weltall sind Sonden. Der Präwarp-Zivilisation auf Kataan im Parvenium-System droht die Vernichtung durch eine Supernova. Sie schicken eine Sonde ins Weltall, die mit Hilfe eines nukleonischen Strahls eine ganze Biografie eines Kataaner simulieren kann (TNG: Das zweite Leben). Manchmal wird man aber auch von seiner eigenen Vergangenheit eingeholt wie im ersten Star Trek Spielfilm aus dem Jahre 1979, als sich V´ger als die verschollene Voyager 6 entpuppt, eine fiktive Nachfolge-Sonde der beiden tatsächlich entsandten Voyager 1 und 2.

Archäologie spielt aber nicht nur als erzählerischer Anlass eine Rolle, sondern steht in einigen Folgen auch im Zentrum des Plots. Über die drei wichtigsten Archäologie-Folgen in TNG habe ich bereits in dem vorhergegangen Star Trek Post berichtet. Erzählerisch handelt es sich zum Ersten um eine Indiana-Jones-Story (TNG: Picard macht Urlaub), zum Zweiten um ein Gut-jagt-Böse-Geschichte (TNG: Der Schachzug I & II) und zum Dritten vermittelt die klare moralische Botschaft: Alle Wesen im Weltall sind Geschwister (TNG: Das fehlende Fragment)!

Auffällig dabei ist, dass Archäologie als Wissenschaft erscheint, die aufklärt, echte Beweise anführt und dabei Mythen entzaubert. Das hängt wahrscheinlich damit zusammen, dass Roddenberry und seine Drehbuchautoren dem Christentum und überhaupt allen Religionen skeptisch gegenüber standen. In der Serie selbst gilt Religion zumindest in der Föderation als überwunden.

In der Serie Voyager wird dieses erzählerische Prinzip die Archäologie betreffend fortgeführt.

Der Molekularpaläontologe Forra Gegen vom Volk der Voth findet mit seinem Assistenten ein menschliches Skelett von einem verstorbenen Voyager-Crewmitglied. Bei der Untersuchung stellt sich heraus, dass Menschen und Voth vergleichbare DNS haben, also verwandt sind. Auf der Erde des Mesozoikums haben sich Hadrosaurier zu intelligenten Wesen weiterentwickelt, die schließlich auch zur Raumfahrt im Stande waren. Sie verließen die Erde und wurden im Delta-Quadranten sesshaft. Diese Erkenntnisse entsprechen aber nicht der politischen Doktrin der Voth und so kommt es zu einem Standgericht, das an den Prozess gegen Galileo erinnert (VOY: Herkunft aus der Ferne).

Auf dem Weg durch den Deltaquadranten wird die Raumschiffcrew durch Halluzinationen von einem Massaker während eines Kriegen geplagt. Die Besatzung scheint selbst an diesem Massenmord beteiligt gewesen zu sein. Es stellt sich heraus, dass diese vermeintlichen Erinnerungen von einem Sender verursacht werden, der ein Mahnmal für die Opfer eines sehr lang zurückliegenden Kriegsverbrechens ist. Die Voyager-Besatzung repariert den Sender, damit diesen historischen Geschehnissen auch weiterhin gedacht werden kann (VOY: Das Mahnmahl).

Mit der Verantwortung des Historikers beschäftigt sich VOY: Der Zeitzeuge. Das Backup des Doktors befindet sich in einem Museum auf dem Planeten der Vaskaner und Kyrianer im 31. Jahrhundert. Die Völkerschaften sind bereits über Jahrhunderte andauernden gesellschaftlichen Unruhen ausgesetzt. Die Durchquerung des Planetensystems durch die Voyager vor sieben Jahrhunderten wird als Anlass dafür gesehen. Nur die wissenschaftlich korrekte historische Forschung, die frei ist von Vorurteilen, kann den Frieden zwischen den Völkern stiften. Is klar.

Star Trek Deep Space Nine stellt in vielerlei Hinsicht eine Ausnahme im Star Trek Universum dar. Es ist die düsterste der Star Trek Serien und der dramaturgische Einsatz der Archäologie verändert sich. Hatte die Archäologie in TNG eine aufklärende Funktion, bekommt sie in DS9 eine Rolle innerhalb des mythisch-religiösen Weltbildes Bajors zugewiesen. Die Rolle von Religion für Gesellschaften wird in der Serie herausgearbeitet und der Glaube, als persönliches Erleben für Star Trek-Verhältnisse, überbetont.[3]

Bajors Götter sind nicht-körperliche Wesen, die in einem Wurmloch leben, der als Himmelstempel bezeichnet wird. Das Verhältnis zwischen den sogenannten Propheten und den Bajoranern ist ein wohlwollendes. Die Archäologie bestätigt Bajors Mythen als Wahrheit. So ist es dem Abgesandten der Propheten Cpt. Sisko vorbehalten, den Nachweis zu führen, dass die Bajoraner früher als die Völker benachbarter Planeten-Systeme Raumfahrt betrieben. Er baut archäologisch-experimentell ein Leuchtschiff und fliegt damit in Richtung Cardassia Prime. Durch natürlich vorkommende Tachyonenstürme erreicht das Leuchtschiff Warpgeschwindigkeit und gelangt damit bis ins cardassianische System. Die Cardassianer sehen sich gezwungen zuzugeben, dass die Absturzstelle des antiken Leuchtschiffes vor kurzem ausgegraben  worden ist (DS9: Die Erforscher). Es ist auch der Abgesandte, der die versunkene Stadt B`hala findet, nach der Generationen von Archäologen vergeblich gesucht haben (DS9: Heilige Visionen). Die Erforschung obliegt Ranjen Koral, einem bajoranischen Mönch, der bei Forschungsfragen ganz selbstverständlich den Abgesandten zu Rate zieht (DS9: Zeit der Abrechnung). Zu guter Letzt ist es auch, na wer? natürlich der Abgesandte, der den letzten verschollenen Drehkörper in einer wilden, affektiven Buddelei ausgräbt (DS9: Das Gesicht im Sand).

Archäologinnen und Archäologen treten als Rand- und Hauptfiguren auf, oder die Entdeckung eines historischen Fundes steht am Anfang der Episode. Archäologie wird aber auch als Mittel eingesetzt, um einen Sachverhalt zu verifizieren oder zu falsifizieren, denn archäologisch geborgene Gegenstände lügen nicht. Archäologie kann Aberglaube entlarven, oder es bestätigt den aufgebauten Mythos von Gottheiten und Prophezeiungen. Archäologie ist in Star Trek also nur bedingt ein Teil der sozialistischen Utopie amerikanischer Prägung, sondern vielmehr ein narratives Element, das vielseitig einsetzbar ist.

Verwendete Literatur

D. L. Bernardi, Star Trek and history. Race-ing toward in a white furure (New Brunswick, New Jersey u. London 1998)

H. Brandt-F. Schindel-J. Wellhöner, Indiana Jones im Weltraum? Das Bild der Archäologie in Star Trek, in: N. Rogotzki- T. Richter- H. Brandt- P. Friedrich- M. Schönhoff- P. M. Hahlbohm (Hrsg.), Faszinierend! Star Trek und die Wissenschaften 2 (Kiel 2003) 139-164

L. Russell, Archaeology and Star Trek: Exploring the past in the future, in: M. Russell (Hrsg.), Digging Holes in popular culture. Archaeology and science fiction, 2002, 19-29

O. Wenskus, Umwege in die Vergangenheit. Star Trek und die griechisch-römische Antike. Literaturwissenschaftliche Studien zu Antike und Moderne 13 (Innsbruck 2009)

Weitere Literatur:  Faszinierend! Ein archäologischer Ausflug ins Science-Fiction (Interner Link)

Siehe auch:  Das archäologische Geschichtsbild bei Star Trek (Interner Link)

[1] O. Wenskus, Umwege in die Vergangenheit. Star Trek und die griechisch-römische Antike. Literaturwissenschaftliche Studien zu Antike und Moderne 13 (Innsbruck 2009)11-13

[2] A. Rauscher, Das Phänomen Star Trek. Virtuelle Räume und metaphorische Weiten (Fulda 2003) 10-18

[3] O. Wenskus, Umwege in die Vergangenheit. Star Trek und die griechisch-römische Antike. Literaturwissenschaftliche Studien zu Antike und Moderne 13 (Innsbruck 2009) 11-13

Quelle: http://de.hypotheses.org/71688

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Das archäologische Geschichtsbild bei Star Trek

Das fiktive Star Trek Universum ist in seiner grundlegenden Anlage eine positive Utopie unserer Zukunft. Geld, Nationalstaaten, kriegerische Konflikte sind auf der Erde abgeschafft. Die Menschen arbeiten, um sich selbst zu verwirklichen und reisen mit Überlichtgeschwindigkeit (Warp/ Sol) durchs All, um unsere Galaxie zu erforschen. Die Milchstraße, in der sich das Geschehen weitestgehend abspielt, ist in vier Quadranten eingeteilt mit der Erde im Zentrum des „Alpha-Quadranten“.

Die Erde ist ein Teil der „Vereinigten Föderation der Planeten“, die ein galaktisches „Territorium“ bilden, den „Föderationsraum“, die anderen „Gebiete“ innerhalb dieses „Alpha-Quadranten“ teilen sich das „Klingonische Reich“, das „Romulanische Imperium“, die „Ferengi-Allianz“ und schließlich der „Cardassianische Raum“. Obwohl die Idee der Nationalstaaten überwunden sein soll, ist die Idee der Raumaufteilung durch herrschende Mächte von der kontinentalen Ebene auf die galaktische Ebene übertragbar.

Innerhalb des Föderationsraumes gibt es eine utopische Gesellschaftsform, die klare sozialistische Züge aufweist.[1] Der Kapitalismus ist aus Vernunftsgründen überwunden und wurde durch eine freie und aufgeklärte Gesellschaftsform ersetzt, in der auch Religion weitestgehend keine Rolle mehr spielt.

Das Zusammenleben dieser unterschiedlichen Völkerschaften und das gemeinsame Leben und Arbeiten auf Raumstationen, Raumschiffen und Forschungseinrichtungen wird ermöglicht durch eine grundlegende Toleranz gegenüber anderen Kulturen.  Dieses moralische „Toleranzprinzip“ wird durch die „Oberste Direktive“, die Nichteinmischung in kulturelle Angelegenheiten anderer Völkerschaften, verbindlich. Diese „Oberste Direktive“ führt natürlich immer wieder zu Gewissenskonflikten und wird vergleichsweise häufig gebrochen.[2]

Das friedliche Zusammenleben unterschiedlicher Kulturen ermöglicht auch das gemeinsame Forschen in den unterschiedlichen Wissenschaften, zu denen ganz selbstverständlich auch die Archäologie gehört.

Das sogenannte Daystrom-Institut (in der dt. Synchronisation: Daystorm-Institut) auf Galor IV ist eine elitäre Forschungseinrichtung, die die unterschiedlichsten Forschungsinstitute beheimatet. Es gibt dort auch einen Archäologischen Rat. Der leitende Archäologe dort ist Professor Woo, der in der Serie allerding nur einmal genannt wird (DS9: Q-Unerwünscht).

Wie in der Gegenwart werden auch in der fiktiven Zukunft  jährlich stattfindende archäologische Symposien abgehalten (TNG: Gefangen in der Vergangenheit).

Archäologische Forschung findet „planetenübergreifend“ statt und wird deswegen auch Exoarchäologie genannt.

Im Star Trek Universum geben sich nicht alle Individuen mit selbstloser Forschung und purer Selbstverwirklichung zufrieden, sondern streben nach Gewinn, Abenteuer und seltenen Schätzen. Welche Möglichkeit wäre da dramaturgisch geeigneter als im Medium Fernsehen etablierte Schatzjäger und Abenteuerer auftreten zu lassen. In Star Trek sind sie spannenderweise weiblich, attraktiv und sehr ausgefuchst. Vash begegnet Cpt. Picard, einen leidenschaftlichen Archäologie-Amateur, auf dem Urlaubsplaneten Risa (TNG: Picard macht Urlaub) und verwickelt ihn in die Suche nach dem legendären „Tox Uthat“, einen Quantenphaseninhibitor aus dem 27. Jahrhundert. Nach dem überstandenen Abenteuer schließt sich Vash, zum Ärgernis Picards, einem allmächtigen Wesens namens Q an. Diese Partnerschaft dauert nur wenige Jahre und die erbeuteten Schätze dieser Partnerschaft werden auf einer speziellen Auktion an mehr oder weniger dubios wirkende Sammler versteigert (DS9: Q-Unerwünscht). Das Sammeln von antiken Gegenständen, auch aus zweifelhafter Herkunft, ist  in der Zukunft wie in der Gegenwart ein leidenschaftliches Hobby, das in Star Trek moralisch hinterfragt wird (TNG: Der Sammler).

Das Ausplündern von archäologischen Fundstätten wird in Star Trek nicht nur aus persönlicher Bereicherung, sondern auch aus  politisch-terroristischen Motiven heraus praktiziert. In der Doppelfolge TNG: Der Schachzug I & II begibt sich Cpt. Picard auf ein „Raubgräber-Schiff“, das gezielt archäologische Fundstellen anfliegt auf der Suche nach ganz bestimmten Artefakten. Wir erfahren, dass die Forschung so weit ist, dass man aus der Umlaufbahn eines Planeten die Funde in der Fundstätte scannen kann. Diese Funde können aus der Erde heraus auf ein Raumschiff gebeamt werden. Dabei entstehen charakteristische Löcher, die Fundstätte ist dann ganz oder teilweise zerstört. Die Zerstörung der Fundstätte wird in dieser Episode als moralisch verwerflich verurteilt.[3] Ziel dieser Plünderungen ist ein „Psionischer Resonator“, eine antike vulkanische Waffe, die von der „vulkanischen Isolationistenbewegung“ benötigt wird, um die Macht auf dem Planeten Vulkan zu erlangen.

Wir sehen, das gesamte Star Trek Universum ist voll von Spezies, deren Vergangenheit archäologisch erforscht werden muss. Auffällig dabei ist, dass die Spezies dem Menschen sehr ähnlich sind, also jeweils zwei Arme und Beine und einen Kopf mit Augen, Nase und Mund haben. Es gibt ebenfalls meist zwei Geschlechter und erfolgreiches Paaren ist untereinander möglich und wird auch praktiziert. Wie dies möglich ist, wird in der Folge TNG: Das fehlende Fragment erläutert. Der Archäologe Prof. Galen, Lehrer Cpt. Picards, hat sich auf seine alten Tage dann doch noch mal der Anthropologie verschrieben, und sucht im gesamten Weltraum nach Fragmenten eines uralten Geheimnisses, welches sich in der DNA versteckt.  Auf diese Forschungen werden auch die Geheimdienste der feindlich gesinnten Romulaner und Klingonen aufmerksam, die die Entwicklung einer zerstörerischen Waffe vermuten. Des Rätsels Lösung ist aber eine verschlüsselte Botschaft an die Bewohner des Star Trek Universums, dass sie alle von einem Ur-Humanoiden abstammen, die ihre DNA in die „Ursuppen“ der verschiedenen Heimatplaneten verteilten. Diese Ur-Humanoiden wünschen sich eine friedliche Koexistenz ihrer „Nachkommen“ im Universum. Die klingonischen und romulanischen Nachkommen halten das für einen schlechten Scherz.

Neben der verblüffenden Ähnlichkeit entwickeln sich auch die humanoiden Spezien alle in ähnlichen Evolutionsstufen. Dieses Geschichtsbild bezeichnet Gene Roddenbery  höchstselbst, als „parallele Evolution“ und ist eine Konstante im Star Trek Universum.[4] „Ungläubige“ halten das Auftreten von so viel humanoiden Außerirdischen für eine Folge begrenzter Produktionskosten.

Auf den unterschiedlichen Planeten sind diese Entwicklungsphasen auch auf unterschiedlichem Stand. Die Mintakaner (TNG: Der Gott der Mintakaner) sind  eine proto-vulkanische Gesellschaft auf dem Niveau der Bronzezeit. Daraus können wir schließen, dass dem auch eine Steinzeit vorausgeht und eine Eisenzeit folgt. Eine mutmaßliche Jäger und Sammler Gesellschaft begegnet uns im  jüngsten Spielfilm „Into Darkness“. Die vorindustrielle Gesellschaft, die Data in TNG: Radioaktiv besucht, befindet sich ganz offenbar vom Übergang des Späten Mittelalters zur Renaissance. Nicht bei allen Gesellschaften ist eine so eindeutige Zuordnung möglich. Die Bevölkerung auf Boral II (TNG: Die oberste Direktive) beispielsweise lebt wie amerikanische Siedler auf dem Weg nach Westen, allerdings auf dem Niveau des Hohen Mittelalters. Eine Auflisung sogenannter Präwarp-Zivilisationen ist hier zu finden.

Ethisch moralische Grundlage des Zusammenlebens und der wissenschaftlichen Forschung ist die „Oberste Direktive“, die Nichteinmischung in kulturelle Angelegenheiten anderer Spezies. Dies betrifft auch die Archäologie. Die bereits erwähnte Schatzjägerin Vash teilt ihrem Geliebten Picard mit, dass sie als nächstes vielleicht die Ruinen von Tagus III besuchen möchte (TNG: Gefangen in der Vergangenheit). Picard ist entsetzt und hält ihr vor, dass die Tagusianer das Betreten ihrer Ruinenstätten verbieten,  was diese Fundplätze auf Gefahrensucherinnen wie Vash eher anziehend als abschreckend wirken lässt.  Funde aus Tagus III haben auf dem Antiquitätenmarkt wohl einen gewissen Preis.

Alles in allem sehen wir, dass auch in der utopischen Welt des Star Trek Universums in Sachen Archäologie sich vieles ähnlich verhält wie heute. Es gibt eine organisierte archäologische Forschung, aber der illegale Antiquitätenhandel ist einfach nicht in den Griff zu bekommen.

Fortsetzung folgt!

Weitere verwendete Literatur hier.

[1] K. Steinmüller, Beinahe eine sozialistische Utopie, in: K. U. Hellmann- A. Klein (Hrsg.), “Unendliche Weiten…”. Star Trek zwischen Unterhaltung und Utopie (Frankfurt 1997)80-90/

s.a.: R. Saage, Utopie und Science-fiction. Versuch einer Begriffsbestimmung, in: K. U. Hellmann- A. Klein (Hrsg.), “Unendliche Weiten…”. Star Trek zwischen Unterhaltung und Utopie (Frankfurt 1997) 45-58

[2] R. Bausch, Assimilation – Koexistenz – Unzugänglichkeit. Soziologische Betrachtungen des Fremden in Star trek, in: N. Rogotzki- T. Richter- H. Brandt- P. Friedrich- M. Schönhoff- P. M. Hahlbohm (Hrsg.), Faszinierend! Star Trek und die Wissenschaften 2 (Kiel 2003) 26

[3] H. Brandt-F. Schindel-J. Wellhöner, Indiana Jones im Weltraum? Das Bild der Archäologie in Star Trek, in: N. Rogotzki- T. Richter- H. Brandt- P. Friedrich- M. Schönhoff- P. M. Hahlbohm (Hrsg.), Faszinierend! Star Trek und die Wissenschaften 2 (Kiel 2003) 143

[4] L. Russell, Archaeology and Star Trek: Exploring the past in the future, in: M. Russell (Hrsg.), Digging Holes in popular culture. Archaeology and science fiction, 2002, 19-29

S.E. Whitfield-G. Roddenbery, The making of Star Trek (New York 1968) 207

 

Quelle: http://minuseinsebene.hypotheses.org/541

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Faszinierend! Ein archäologischer Ausflug ins Science-Fiction

Archäologen und die Archäologie sind ein Teil der Popkultur. Ja, man will es nicht wahrhaben, aber Archäologie fasziniert und lädt ein zum Träumen ein von Expeditionen in den Dschungel/Wüste, wertvollen Schätzen und spannenden Rätseln.

Nein, ich führe jetzt nicht aus, was das mit dem wirklichen Berufsbild der Archäologie zu tun hat, das kann sich jeder selbst denken.

Ja, bleiben wir lieber bei diesen spannenden Abenteuern zur Erforschung  untergangener Hochkulturen.  Dieses Bild ist Teil der Popkultur und dieses Bild ist im Allgemeinen positiv besetzt. Archäologen sind entweder mit allen Wassern gewaschene Abenteurer oder etwas verkorkste Bücherwürmer, aber sie sind immer irgendwie genial. Dieses Archäologie-Bild, das durchaus auch in der Trivialkultur vielschichtiger ist, als man vermutet, findet sich in allen Genres und eben auch im Science-Fiction. Anlässlich meines vor kurzem gefeierten runden Geburtstages werden sich die beiden folgenden Blogposts mit einer besonderes populären Zukunftswelt befassen, nämlich Star Trek.

In einem ersten Post mit dem Titel: „Das archäologische Geschichtsbild bei Star Trek“ wird sich mit den archäologischen Strukturen und den auftretenden Archäologinnen und Archäologen  befassen. Es soll das Star Trek spezifische Geschichtsbild erläutert werden, das im Übrigen eine eindeutige ethische Botschaft enthält.

In dem zweiten Post mit dem Titel: „Archäologie als narratives Mittel bei Star Trek“  wird der Wandel des Archäologie-Bildes durch die unterschiedlichen Serien hindurch beleuchtet. Der erste Post wird den zweiten inhaltlich vorbereiten.

Das Bild des Archäologen in Star Trek ist keineswegs ein Gebiet „where no man has gone before“, sondern ein gut beleuchtetes. Die folgenden Posts basieren im Wesentlichen auf den folgenden Artikeln, die hier zur weiteren Lektüre empfohlen werden.

R. Bausch, Assimilation – Koexistenz – Unzugänglichkeit. Soziologische Betrachtungen des Fremden in Star trek, in: N. Rogotzki- T. Richter- H. Brandt- P. Friedrich- M. Schönhoff- P. M. Hahlbohm (Hrsg.) Faszinierend! Star Trek und die Wissenschaften 2 (Kiel 2003) 19-49

H. Brandt-F. Schindel-J. Wellhöner, Indiana Jones im Weltraum? Das Bild der Archäologie in Star Trek, in: N. Rogotzki- T. Richter- H. Brandt- P. Friedrich- M. Schönhoff- P. M. Hahlbohm (Hrsg.) Faszinierend! Star Trek und die Wissenschaften 2 (Kiel 2003) 139-164

R. Heilmann, Über die Rolle von Archäologie und Geschichtsforschung im Film Planet of the Apes, in: K. Denzer, Funde, Filme, falsche Freunde. Der Archäologiefilm im Dienst von Profit und Propaganda (Kiel 2003) 21-42

K. U. Hellmann- A. Klein (Hrsg.) “Unendliche Weiten…”. Star Trek zwischen Unterhaltung und Utopie (Frankfurt 1997)

A. Rauscher, Das Phänomen Star Trek. Virtuelle Räume und metaphorische Weiten (Fulda 2003)1

L. Russell, Archaeology and Star Trek: Exploring the past in the future, in: M. Russell (Hrsg.) Digging Holes in popular culture. Archaeology and science fiction, 2002, 19-29

O. Wenskus, Umwege in die Vergangenheit. Star Trek und die griechisch-römische Antike. Literaturwissenschaftliche Studien zu Antike und Moderne 13 (Innsbruck 2009)

S.E. Whitfield-G. Roddenbery, The making of Star Trek (New York 1968)

Quelle: http://minuseinsebene.hypotheses.org/533

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aventinus antiqua Nr. 19 [12.09.2012]: Faschismus und Altertum. Die Antike als Vermittler der romanità im ventennio [=Skriptum Ausg. 2/2011]

http://www.aventinus-online.de/altertum/allgemeines/art/Faschismus_und/html/ca/view Die folgende Untersuchung gewährt einen Einblick, welche Denkmuster in der Inszenierung der Antike zur Zeit des Faschismus in Italien zusammenflossen. Gleichzeitig wird aber auch gefragt, welche Mittel eingesetzt wurden, um den Mythos Rom in die Öffentlichkeit zu tragen.

Quelle: http://www.einsichten-online.de/2012/09/3267/

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