„Alle sind gestorben. Nur Tanja ist geblieben.“ Tagebücher und die Erinnerung an die Leningrader Blockade
Wer bereits einige Städte in Russland bereist hat, dem wird die Vielzahl an Denkmälern zur...
Wolhynien im Zweiten Weltkrieg. Wie der Film „Wołyń“ den polnisch-ukrainischen Erinnerungskonflikt in die breite Öffentlichkeit trug
„Und dass wir darüber reden, ist mir sehr wichtig.“ Wojciech Smarzowski, am 18. Mai...
Viel Lärm um Nichts? Der geschichtspolitische Streit um „Matilda“
„Das ist nicht einfach nur ein Film!“ – Plakat der Aktion stopmatilda.ru. Am 26. O...
„Noch sind wir im Krieg“ – Die tschechoslowakische Geschichte des 20. Jahrhunderts im Comic
Cover: © Drava Verlag Der gemeinnützige Verein Post Bellum, der 2001 auf Initiative tschec...
Die Gedenkstätte Malyj Trostenec in Belarus: eine Vision für eine europäische Erinnerung
Die Präsidenten Alexandr Lukaschenko und Frank Walter Steinmeier bei der feierlichen Eröff...
Die Gedenkstätte Malyj Trostenec in Belarus: eine Vision für eine europäische Erinnerung
Die Präsidenten Alexandr Lukaschenko und Frank Walter Steinmeier bei der feierlichen Eröff...
Staraja Ladoga: Eine neue alte Festung
Hinter den bunten Holzhäusern, weiten Gärten und schiefen Bretterzäunen kommt die Fes...
Im Zeichen der Gezeiten: Murmansk und der erste sowjetische Atomeisbrecher „Lenin“
Wer heute mit dem Zug von Petrozavodsk, der kleinen Hauptstadt der russischen Republik Karelien, in ...
Von St. Petersburg nach Murmansk: Spuren der Erinnerung in Russlands Nordwesten
Vom 25. September bis zum 3. Oktober 2017 reiste der Elitestudiengang „Osteuropastudien“...
Spielend sterben im Schützengraben

Offizieller Screenshot von Battlefield 1. Quelle: http://press.ea.com/products/p1512/battlefield-1
Computerspiele mit historischem Setting produzieren und reproduzieren Geschichtsbilder und haben damit einen erheblichen Einfluss auf Erinnerungskulturen weltweit. Denn Erinnerung ist ein hochgradig dynamischer und aktiver Prozess. Das, was ein Individuum von einer historischen Begebenheit zu wissen glaubt, steht im ständigen Austausch mit kollektiven und besonders populärkulturellen Bildern des Vergangenen. Mit zunehmender Reichweite und gesellschaftlicher Durchdringung des Computerspiels wächst auch dessen Verantwortung – oder vielmehr: die Verantwortung der Entwicklerinnen und Entwickler -, nicht fahrlässig oder gar böswillig mit der Wirkmacht des Mediums umzugehen.
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