Koordinaten zur Digitalität

Ein einfaches Denkmodell für die Betrachtung von sich verändernden Wissenschaftspraktiken

von Fabian Cremer

#1 Die nicht mehr ganz junge Wortschöpfung „Digitalität“1 versucht alle Phänomene, Implikationen und Konsequenzen, die mit der Digitalisierung zusammenhängen, unter einen Hut zu bringen. Entsprechend programmatisch wurde der letzte Workshop des Arbeitskreises Digital Humanities (DH) der Max Weber Stiftung mit „Digitalität managen“ betitelt. Dort wurde diskutiert, inwieweit durch den Einsatz digitaler Technologien und Methoden in geisteswissenschaftlicher Forschung (oder kurz: die Digitalität der Geisteswissenschaften) ein erhöhter Bedarf an „Management“ entsteht. Dieser Beitrag basiert auf den einleitenden Gedanken zu dieser Veranstaltung.2

#2 Wer sich mit Phänomenen beschäftigt, für die neben Digitalität auch Begriffskonstruktionen wie „Digitale Transformation“ und „Digitaler Wandel“ konstruiert wurden, erkennt schnell, dass sich diese Schlagwörter ausschließlich zur Verklärung der komplexen Zusammenhänge eignen. Paradoxerweise geht so die Übersicht als erstes verloren, wenn sich der Fokus weitet. Auch die Einengung auf den Bereich geisteswissenschaftlicher Forschungspraktiken (um deren Veränderung soll es hier gehen) bringt wenig Übersicht, aber immerhin zwei Ansatzpunkte: Unter den Gemeinsamkeiten der Definitionsbemühungen der Digital Humanities finden sich stets das „Rechnen“ (der Einsatz digitaler Technologien und informatischer Methoden) und die „Zusammenarbeit“ (Interdisziplinarität und Koproduktion) als die zentralen Konzepte – compute and collaborate.3



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Quelle: https://editorial.hypotheses.org/28

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Hat persönliches Erleben in der universitären Lehre (k)einen Platz?

Oder: Wie persönlich darf es werden?

Das Beispiel „Schritt nach vorn“ (Methodenblatt)

Eine Kollegin und ich haben vor ein paar Monaten im Rahmen eines Vortrags vorgestellt, wie didaktische Methoden aus der politischen und interkulturellen Bildungsarbeit sinnvoll genutzt werden können, um in der Lehrer*innen-Ausbildung für Fragen sozialer Ungleichheit und Diskriminierung zu sensibilisieren. Wir sprachen uns für den Einsatz von Methoden aus, die nicht nur auf dem Erfahrungsschatz der Teilnehmenden aufbauen, sondern darüber hinaus ‚Aha-Erlebnisse‘ begünstigen. Als Beispiel haben wir die Übung „Schritt nach vorn“ angeführt. Diese hilft meiner Erfahrung nach eindrücklich zu veranschaulichen, wie bestimmte Ressourcen und (zugeschriebene) Eigenschaften die Lebenschancen einer Person in der Gesellschaft beeinflussen. Zugleich erleben die Teilnehmenden in ihrer jeweiligen Rolle wie es ist bzw. wie es sich anfühlt zurückzubleiben, nicht so recht mitzukommen oder – entsprechend privilegiert – den anderen gleichsam davonzulaufen.



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Quelle: http://lehrgut.hypotheses.org/339

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Vom Ideal zur Imagination, von der Normalität zur Genderpraxis

In meiner Auseinandersetzung mit dem Thema „Männlichkeiten und Erster Weltkrieg“ konnte ich einige theoretische und methodische Schlüsse ziehen, die, wie ich erachte, durchaus fruchtbar sind. Es gab anhand der Quellenlage zwei wichtige Überlegungen: Die Funktionsweise von Männlichkeit an sich, damit gemeint ist das theoretische Grundkonzept, das die Wirkungsweise der Kategorie Gender in der Praxis spezifiziert. Ein spezifischer, methodischer Zugang zur Untersuchung von Männlichkeiten im Sinne eines „Kochrezepts“. Beide Überlegungen führten mich zur Formulierung eines Ansatzes, den ich als „Struggles of Masculinities“ betitelte. Dabei beschrieben … Continue reading Vom Ideal zur Imagination, von der Normalität zur Genderpraxis

Quelle: https://maskulin.hypotheses.org/107

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Plädoyer für eine argumentenbasierte Debatte zur Wirkung gewalthaltiger Spiele


Zur Wirkung digitaler Spiele

 

In meiner Untersuchung politischer Mythen setzte ich mich intensiv mit der Frage der Wirkung digitaler Spiele auseinander und werde im Laufe der nächsten Monate auf diesem Blog mehrere kurze Beiträge zu Fragen der Identitätskonstruktion, Sozialisierung und Transferprozesse in Spielen publizieren. Da ich wissenschaftlich im Bereich der Kulturwissenschaften, genauer Geschichts- und Politikwissenschaften, sozialisiert wurde, ist es mir nicht nur möglich, mithilfe methodischer Werkzeuge historische Kontinuitäten und Brüche im Kommunikationsprozess zu entdecken, sondern auch zu analysieren wie sich diese Kommunikationsprozesse in einem spezifischen gesellschaftlichen, politischen und kulturellen Umfeld aufbauen, bzw. welcher Logik sie gehorchen und welche Aussagen sie transportieren/konstruieren: Welche Weltbilder werden in digitalen Spielen kommuniziert/konstruiert? Dergestalt lassen sich politische, gesellschaftliche und kulturelle Diskurse erkennen und analysieren. Hier befinden wir uns auf der Makroebene der Medienwirkungsforschung. Dieser steht eine Mikroebene gegenüber, die sich in der Frage kondensieren lässt, wie digitale Spiele auf einzelne SpielerInnen wirken.  Diese Frage ist auch für meine Forschung von Interesse. Zu ihrer Beantwortung braucht es aber vor allem psychologischer bzw. soziologischer Untersuchungen.

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Quelle: http://spielkult.hypotheses.org/1114

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Arbeitskreistreffen Digitale Kunstgeschichte

Im Anschluss an die Tagung des Verbandes der österreichischen Kunsthistoriker_innen (VÖKK), die von 6. – 8. November 2015 in Wien stattfand, fand das 1. Vernetzungstreffen zur digitalen Kunstgeschichte statt. Das Gros der Teilnehmer_innen blieb allerdings nicht. So beobachtete man eine Art Staffellauf, bei dem die ‚traditionelle Kunstgeschichte‘ im renommierten Wiener Institut den Stab an die ‚Nerd-Fraktion‘ übergab. Leider kam es daher kaum noch zu unerwünschten Konfrontationen. Diese hatten sich bereits durch die Konferenz gezogen und waren insbesondere während der die Veranstaltung einleitenden Podiumsdiskussion zwischen Traditionalisten und Avantgardisten ausgetragen worden. Die aggressiv-erhitzte Atmosphäre der unter dem Titel „Newest Art History. Wohin geht die jüngste Kunstgeschichte“ anberaumten Tagung kühlte nach ihrem Ende somit zu einer konstruktiven Form des Austauschs herunter.

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Quelle: http://artincrisis.hypotheses.org/1544

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Digitalia fundamentalis II – Relevanz und Methode

diskkonturHatte ich mich im ersten Teil vor allem damit beschäftigt, wie digitale Informationen überhaupt dauerhaft und verwertbar gespeichert und weitergegeben werden können, hier nun einige grundlegende Gedanken zur Relevanz genuin digitaler Quellen für die Geschichtswissenschaft und zu damit einhergehenden methodischen Aspekten. [1]

Relevanz und Authentizität

In Hinblick auf die schier unüberschaubare Menge an digitalen Daten, die sekündlich produziert wird und deren Ausmaß in Zukunft höchstwahrscheinlich noch gewaltig zunehmen wird, stellt sich als zentrale Frage die nach einer möglichen Auswahl der langfristig zu speichernden Informationen. Dies unterscheidet sich grundsätzlich zunächst nicht von der herkömmlichen Archivpraxis, bei der sich bereits ausgeklügelte Verfahren zur Bewertung der Relevanz von Archivalien herausgebildet haben. Trotzdem stellt man aber auch dabei immer wieder fest, dass die zur Beantwortung spezifischer Fragestellungen nötigen Dokumente schon lange der Kassation zum Opfer gefallen sind und keinerlei Abschriften oder Kopien mehr existieren. In der klassischen Archivstruktur ist eine Vorauswahl der aufzubewahrenden Materialien meist Kapazitätsgründen geschuldet, ein Problem, dass sich in Hinblick auf digitale Daten – wenn man die rapide technische Entwicklung von Speicherkapazität betrachtet – so vermutlich nicht mehr stellen wird. Dabei fallen jedoch andere Faktoren ins Gewicht: Wie lassen sich bei einer Unzahl sich vielleicht sogar widersprechender Daten die relevanten Informationen extrahieren, wenn wirklich alles gespeichert wird und mehr oder minder gleichberechtigt nebeneinander steht? Wäre in diesem Zusammenhang eine wissenschaftliche Vorbewertung sinnvoll und nach welchen Kriterien und durch wen könnte dies geschehen?



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Quelle: https://digitalia.hypotheses.org/27

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Tatort Bibel │ Kriminalistik und Exegese

Die Deutschen sind vom Krimi-Fieber gepackt. Diese Erkenntnis lässt sich nicht nur leicht anhand einschlägiger Fernsehzeitschriften erheben, sondern spiegelt sich auch in der medialen Öffentlichkeit wider.1 Interessanterweise bleiben Mord und Totschlag aber nicht ausschließlich…

Quelle: http://grammata.hypotheses.org/462

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Politische Kommunikation: Mythen des Digitalen Spiels

(Es handelt sich hier um eine überarbeitete Version dieses Textes)

Auf diesem Blog werde ich in Zukunft den Mythen des Digitalen Spiels nachspüren. Im Sinne von Roland Barthes Mythenbegriff geht es mir darum nachzuweisen, dass jedes (digitale) Spiel auch etwas Politisches und Kulturelles – Essenzen der Gesellschaft, die es hervorgebracht – in sich trägt, selten offen, oft bewusst, ebenso oft unbewusst.

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Computerspiele entstehen naturgemäß nicht im gesellschaftsleeren Raum. Sie entstehen nicht in einem politikfreien Raum. Das könnten sie gar nicht, denn selbst wenn sie mit dem Anspruch des Unpolitischen erzeugt werden sind sie ein Produkt der Gesellschaft und Kultur, in welcher sie entstanden sind. Auch vermeintlich simple und /oder als “oberflächlich”  qualifizierte Computerspiele tragen immer etwas Politisches in sich. Zur Illustration: First Person Shooter, die ohne Anspruch auf eine politische Aussage geschaffen wurden tragen – dessen ungeachtet – ein kulturelles Verständnis von Krieg und Konflikt in sich.

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Quelle: http://spielkult.hypotheses.org/19

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Bildbetrachtungen

In ihrem Gastbeitrag loten Alexandra Pfeffer und  Eva Mazurova W.J.T. Mitchells Positionen zur „Visuellen Kultur“ anhand des Bildbeispiels „Berliner Straßenszene“ des expressionistischen Malers Ernst Luwig Kirchner aus.

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Bildbeschreibung

“A picture is worth a 1000 words.” (Chinesisches Sprichwort)

File:Kirchner Berlin Street Scene 1913.jpg

Das Hauptwerk des Brücke-Malers, Ernst Ludwig Kirchner, „Berliner Straßenszene”, entstanden 1913, zeigt in seinem typischen, hektischen Pinselduktus der Berliner Zeit eine Szene aus der schnelllebigen Metropole Berlin am Vorabend des Ersten Weltkrieges.

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Quelle: http://artincrisis.hypotheses.org/973

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Wilma’s Tutorials: Gruppendiskussion

Wilma’s Tutorials sind die Produkte des Projekts “Let’s Learn – Screencasts zu Studien-, Lern- und Arbeitstechniken von Studierenden für Studierende”. Gruppendiskussion In diesem Tutorial wird die Methode der Gruppendiskussion als Strategie der empirischen Sozialforschung vorgestellt. Thematisiert werden vor allem folgende Punkte: Wofür ist die Methode der Gruppendiskussion sinnvoll? Was sollte bei der Vorbereitung einer Gruppendiskussion beachtet werden? Welche Arbeitsschritte sind im Rahmen der Vorbereitung nötig? Wie ist der Ablauf bei einer Gruppendiskussion? Was kann als Diskussionsimpuls genutzt werden? Wie können die Teilnehmenden gut ins […]

Quelle: http://medienbildung.hypotheses.org/5283

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