Tagging-Projekte gehören inzwischen zu den Klassikern der digitalen Citizen Science-Formate. Di...
Quelle: https://bkw.hypotheses.org/704
Geschichtswissenschaftliche Blogs auf einen Blick
Tagging-Projekte gehören inzwischen zu den Klassikern der digitalen Citizen Science-Formate. Di...
Quelle: https://bkw.hypotheses.org/704
Während der Österreichischen Citizen Science Konferenz vom 01. bis 03. Februar in Salzburg beleuchtet das Panel „Chocolate Covered Broccoli “ die Anwendbarkeit von Gamification für Citizen Science-Projekte. Das Panel ist als Fishbowl-Diskussion mit drei kurzen Impulsen…
Quelle: https://bkw.hypotheses.org/691
„Einer der letzten Päpste […] hat kraft seiner Herrschaft über die Welt diese Inseln und dieses ozeanische Festland besagtem König und besagter Königin und ihren Nachfolgern in diesen Königreichen, unseren Herren, mit allem, was darin ist, zum Geschenk gegeben […]. Nachdem nun Ihre Hoheiten dank dieser Schenkung Könige und Herrn dieser Inseln und Festlandsgebiete sind, und da einige Inseln mehr, ja fast alle, diesen solchermaßen installierten Königen und Herrn Gehorsam geleistet haben und ihnen nun dienen, wie es Untertanen obliegt, mit gutem Willen, ohne Widerstand und das geringste Zögern, da sie ferner, instruiert durch alles vorher Gesagte, die zu ihrer Missionierung zu unserem heiligen Glauben gesandten Ordensbrüder aufnahmen und ihnen gehorchten, und das alles dankbar und aus freiem Willen, und sich ohne Belohnung oder sonstige Bedingungen zu Christen bekehrten und es noch sind und Ihre Hoheiten […] sie dementsprechend wie die anderen Untertanen und Vasallen behandeln ließen, so seid ihr zu dem gleichen gehalten und verpflichtet.“ Aus dem Requirimiento[1]
Enthusiastische Dilettanten
Treffen sich zwei Historiker. Sagt der eine zum anderen, Sag‘ mal, wollen wir nicht zusammen ein Spiel basteln? Was so anfängt, ist entweder ein skurriler Witz oder aber der Beginn eines Experiments. Was kommt dabei heraus, wenn besagte Historiker nicht nur über digitale Spiele mit historischem Hintergrund schreiben, sondern sich auch in die Pflicht nehmen, selbst eins zu entwickeln? Wenn man die Mittel hat und den Aufwand nicht scheut, vielleicht etwas wie Valiant Hearts.
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Wir schreiben das Jahr 2049: Laut der aktuellen 51. JIM-Studie werden „analoge“ Bücher nur noch von rund 6 % der 12- bis 19-Jährigen täglich oder mehrmals pro Woche gelesen. Das digitale Spiel konnte indessen seinen Siegeszug fortsetzen und wird inzwischen von 99 % der Jugendlichen täglich über mehrere Stunden hinweg konsumiert [1]. Vergleicht man dieses Ergebnis mit den fast historisch anmutenden Werten der JIM-Studie des Jahres 2013, welche erstmalig die freizeitliche Mediennutzungsintensität analoger Bücher geringer als die digitaler Spiele ausmachte [2], stellt sich der Historiker doch die begründete Frage: „Wie konnten nur digitale Spiele innerhalb so kurzer Zeit zum weltweiten Leitmedium emporsteigen?“
Eigentlich ist das kaum verwunderlich, vermochte das digitale Spiel doch schon 1993 die visuelle Wahrnehmung des Menschen – annähernd – dreidimensional zu simulieren. Die VR-Systeme der 2010er Jahre ließen Immersion und Engagement in immer realistischeren Rezeptionssituationen zu. Wurden in den Jahren 2012 bis 2014 die Fantastereien einer universitären Ausbildung von Pro-Gamern der Webserie Video Game High School noch herabwürdigend belächelt, stellt 2049 die Ausbildung von „Pro-Gamern“ einen wichtigen und die Entwicklung digitaler Spiele sogar einen fächerübergreifend integralen Bestandteil des Studienangebots dar. Die Entwicklerinnen und Entwickler digitaler Spiele besannen sich alsbald darauf eine stärkere Subjektorientierung zu etablieren.
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Vom 4. bis 6. März fand in Dresden die Tagung „In guter Gesellschaft? Die Rolle der Denkmalpflege in Stadtmarketing und Tourismus“ statt. Dort durfte ich etwas über Apps als Vermittlungs- und Vermarktungsinstrument für die Boden- und Baudenkmalpflege berichten – leider der einzige Vortrag zu einem rein digitalen Thema während einer sonst sehr analogen, aber spannenden Tagung und mit wunderbarem Feedback.
Die Vielfalt der sozialen Medien zur Vermittlung von Fachinhalten nutzen bisher im Kulturbereich vor allem Museen. Für sie reicht diese Aufgabe über Ausstellungen, Kataloge oder Pressearbeit hinaus auch in den digitalen Raum, sie betreiben spannendes Content-Marketing und wollen auch den digitalen Besuchern ein Erlebnis schaffen. Bei den denkmalpflegerischen Fachbesuchern der Tagung, die sich seltener mit diesen Aufgabenbereichen beschäftigen, sorgten die Zahlen der Social Media-Nutzung bei verschiedenen Nutzergruppen für – wortwörtlich – offene Münder. Demnach nutzen 70% der Besucher von Kultureinrichtungen mobile Endgeräte vor, während und nach ihrem Besuch. Damit können sie können nicht nur Informationen immer dann abrufen, wenn sie gebraucht werden, sondern umgekehrt auch auf spannende Dinge in ihrer Umgebung hingewiesen werden – etwa gerade außerhalb eines Museums mittels Apps, die Thema des Vortrages waren.
Social Media und Apps sind zwar nicht dasselbe, hängen, wenn es um Fachkommunikation geht, aber eng zusammen. Sie ermöglichen es der Denkmalpflege, ihren – inhaltlichen, touristischen, politischen – Wert und zeitübergreifende Zusammenhänge anhand greifbarer Orte aufzuzeigen. Dabei können und sollten Denkmalpfleger aktiver Teil der Erstellung und Aufbereitung der Inhalte werden, denn Denkmäler sprechen nicht von selbst, sondern werden über ihre Geschichten lebendig und lebensnah. Storytelling ist auch ein aktueller Tourismus- und Kommunikationstrend. Touristen reisen immer stärker individuell und eventorientiert, wollen Wissen mit Spaß entdecken (Denkmalschilder suchen zählt nicht dazu..) und teilen – beste Voraussetzung für die Nutzung von digitalen Endgeräten, um auf Informationen zuzugreifen und sich Zusammenhänge zu erschließen. Bilder sind dabei eine große Hilfe und zugleich fester Teil der denkmalpflegerischen Arbeit mit materiellen Hinterlassenschaften. Da Fotos zu den wichtigsten Elementen im Web gehören, um Erlebnisse und besuchte Orte zu teilen, lässt sich Denkmalpflege wunderbar auf diese Weise vermitteln.
Trotzdem werden Apps für die Vermittlung von Geschichte außerhalb von Museen oder auch im Stadtmarketing bisher eher selten genutzt. Zwar können gut aufbereitete Anwendungen für Besucher und Vermittler einen großen Mehrwert haben, brauchen aber auch entsprechende finanzielle Mittel. Dennoch erschließt sich hier ein neues Feld, dem technologische Trends und gesellschaftliche Interessensverschiebungen wie das Histotainment entgegen kommen. Denkmal-Apps können auf Ortsreferenzierungen und Gamification-Aspekten aufbauen und sie mit multimedialen Inhalten, Augmented Reality oder Rekonstruktionen anreichern. Mit den entstehenden Touren lässt sich Geschichte mit Bezug zum Standort und damit der Zusammenhang von historischen Überresten, räumlichen Veränderungen und modernen Themen aufzeigen.
Für diese Ideen gibt es schon einige Beispiele mit jeweils eigenen spannenden Ansätzen. Für das Stadtlabor Wallanlagen des Historischen Museum Frankfurt etwa wurde das Wissen der Menschen vor Ort über unbekanntere historische Orte genutzt. Ähnlich verknüpft auch Moor Stories die Museumssammlungen von Dartmoor mit Fundorten, modernem Kontext und persönlichen Geschichten. Sie werden von Bewohnern und Besuchern auf der Website eingereicht, in der App geteilt und via GPS vor Ort erzählt. Die App Colonia Mysteria, die u.a. vom Cologne Game Lab mitentwickelt wurde, lässt das römische und das moderne Köln zwischen realer und virtueller Welt verschmelzen. Die Nutzer begeben sich hier auf eine Suche nach historischen Spuren, die nur mit der App sichtbar werden. Ähnliches macht auch der “REXplorer” des Regensburg Experience Museum. Hier erhalten die Nutzer eigens dafür gemachte Guides und erkunden historische Phänomene in der Innenstadt. Die Spielergebnisse, Bilder und Inhalte werden mit einer URL gespeichert und können dann individuell geteilt werden.
Diese Beispiele zeigen, wie Forschung zu Gamification, Pädagogik, digitalen Bildern und Kulturerbe verknüpft und mit historischen Entdeckungs-Routen die Vergangenheit einer Stadt erlebbar gemacht werden kann. Wichtig für die Beteiligten Denkmalpfleger: das muss keinesfalls Einbußen an Qualität bedeuten. Dieser Aspekt war es denn auch, der die auf der Tagung anwesenden Fachleute überzeugte. In den vielen positiven Gesprächen nach dem Vortrag bestätigten sie mir meine eigene Erfahrung bei den ersten intensiven Auseinandersetzungen mit digitalen Technologien: Es öffnet sich eine bunte, facettenreiche Welt im Kopf mit vielen Ideen, wie man die neuen Möglichkeiten auf den eigenen Bereich anwenden kann. Dabei kamen während der Tagung verschiedenste Themen auf: dass sich die Diskussion um das Für und Wider der Rekonstruktion eines Denkmales damit aufheben könnte, dass auch unbekannte und „unbequeme“ Denkmäler im Gesamtkontext neue Würdigung erfahren könnten, dass die aktive Fachkommunikation gestärkt und die Zusammenarbeit von den Marketing- und Tourismusexperten auf neue Beine gestellt werden könne, um gemeinsam die Geschichte eines Ortes zu erzählen.
Games, Gamification, Serious Games – Spiele als Bereicherung der Hochschullehre Spiele in der Hochschullehre erschienen mir schon vor dem Seminar als gewinnbringende Möglichkeit, die eigene Lehre zu bereichern. Tabu habe ich beispielsweise schon selbst in meinen Lehrveranstaltungen eingesetzt. Die umfangreichen Potentiale und Einsatzmöglichkeiten von Spielen in der Hochschullehre waren mir bisher jedoch unklar. In dem zweitägigen Workshop “Games in Higher Education” bot sich mir endlich die Gelegenheit, diese Lücken zu füllen und die Anwendung verschiedener Spiele für die eigene Lehre zu durchdenken. Auf die […]
Gamification, Ludification, Lubrification oder auch Ludicisation der Lehre… ja, ja, das sind echte Begriffe die in echt im echten Leben existieren. Grob gesagt geht es darum, die Lehrinhalte attraktiver, motivierender, bekömmlicher zu gestalten, indem man als Schmiermittel ein Spielelement hinzufügt. Um ein Bild zu verwenden: Es ist ein bisschen, als ob man dem Katzenfutter eine Pille untermischen würde. Ist Gamification nützlich, notwendig, sogar unerlässlich, um die Aufmerksamkeit der Erstsemester zu gewinnen? Verwenden Sie Spiele in Ihren Lehrveranstaltungen, auf welche Weise und mit welchem Ziel, außer dem, nicht selbst einzuschlafen? Soll die Fähigkeit, die Lehre mit Spielen anzureichern, als neue Kompetenz für akademische Dozenten betrachtet werden?
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Text und Zeichnung von Tis, aus dem Französischen übersetzt von Anne Baillot und Mareike König. Der Originalbeitrag ist auf dem Blog PHDelirium von Tis veröffentlicht.
Quelle: http://dhdhi.hypotheses.org/1685
Gamification, Ludification, Lubrification oder auch Ludicisation der Lehre… ja, ja, das sind echte Begriffe die in echt im echten Leben existieren. Grob gesagt geht es darum, die Lehrinhalte attraktiver, motivierender, bekömmlicher zu gestalten, indem man als Schmiermittel ein Spielelement hinzufügt. Um ein Bild zu verwenden: Es ist ein bisschen, als ob man dem Katzenfutter eine Pille untermischen würde. Ist Gamification nützlich, notwendig, sogar unerlässlich, um die Aufmerksamkeit der Erstsemester zu gewinnen? Verwenden Sie Spiele in Ihren Lehrveranstaltungen, auf welche Weise und mit welchem Ziel, außer dem, nicht selbst einzuschlafen? Soll die Fähigkeit, die Lehre mit Spielen anzureichern, als neue Kompetenz für akademische Dozenten betrachtet werden?
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Text und Zeichnung von Tis, aus dem Französischen übersetzt von Anne Baillot und Mareike König. Der Originalbeitrag ist auf dem Blog PHDelirium von Tis veröffentlicht.
Quelle: http://dhdhi.hypotheses.org/1685
Ich wurde aufmerksam gemacht auf den Artikel „Die sollen ruhig spielen“ in der Wirtschaftwoche vom 8.10.2012. In diesem geht es u.a. um Mitarbeitermotivation, die man durch Spiele zu erreichen versucht. Als Beispiel wurde die Mitarbeiterin Jennifer, die in einem Callcenter arbeitet, genannt. Sie habe sich nach der gamifizierenden Umgestaltung ihres Arbeitsplatzes frisch motiviert gefühlt. Zitat: “Ihre Motivation wächst spürbar, als sie von zu Hause arbeitet und sich von dort ihrem 20-köpfigen Team anschließen kann“. Von zu Hause aus arbeiten spart dem Arbeitgeber schon mal eine Menge Geld. Toll, wenn der Arbeitnehmer selbst für seinen Arbeitsplatz sorgt. Weiter heißt es: „Gemeinsam mit ihren Kollegen begibt sie sich nun auf Schatzsuche mit einem virtuellen Piratenschiff – und in den Wettbewerb mit anderen Teams. Gehen Anrufe ein, bekommt Jennifer nun Punkte gutgeschrieben, wenn sie Daten akkurat eingibt. Eine Software analysiert außerdem Stimme und Stresspegel – tritt Jennifer souverän auf, gibt es extra Punkte…“. Überwachung total also. In einem Job, in dem das Geld bestimmt nicht vom Himmel regnet. Wenn Arbeitgeber meinen, damit Mitarbeiter motivieren zu können, sind sie falsch gewickelt. Das ist Sklaventreiberei. Nichts anderes!
Hier eine Ansage an alle Arbeitgeber und Firmenchefs, die diese Art der gamifizierenden Anwendungen einsetzen oder planen einzusetzen: Wacht endlich auf! Schult eure Führungskräfte und euch selbst gleich mit. Schmeißt die psychisch Gestörten in euren Betrieben, wie die Narzissten, raus. Bezahlt eure Arbeitnehmer leistungsgerecht. Sorgt dafür, dass die Kommunikation im Unternehmen fließt und dass eure Mitarbeiter sich ernst genommen fühlen. Dann braucht ihr keine Spiele, dann läuft der Laden. Ihr habt soziale Verantwortung für eure Mitarbeiter. Nehmt sie wahr und versteckt euer Unvermögen nicht hinter teuren Investitionen, die ihr mal eben einkauft und installiert. Für euch mag das für eine Weile funktionieren, denn für den Burnout eurer Mitarbeiter zahlt ihr ja nicht. Ihr schmeißt sie weg und saugt einfach den nächsten aus. Wir, der Rest der Gesellschaft, wir zahlen das. Und natürlich die, die es erwischt. Die, die keine andere Wahl haben. Die solche Jobs annehmen müssen. Die Punkte sammeln müssen, um ihr Gehalt sauer zu verdienen. Habt ihr schon mal das Wort „Ethik“ gehört?
Ich kann mich auch den folgenden Aussagen von Nora Stampfl [1] nicht anschließen. Zitat:“ Es wächst eine Generation heran, die mit Computerspielen groß geworden ist. Für diese Menschen ist es selbstverständlich, Aufgaben spielerisch zu lösen, Spiele sind für sie eine zweite Muttersprache. Um als Arbeitgeber attraktiv zu sein, müssen sich Unternehmen in diese Art des Denkens hineinversetzen können.“ Diese Meinung ist Wasser auf die Mühlen der Unternehmer, die meinen, mit Gamification eine höhere Ausbeute ihrer Mitarbeiter zu erreichen. Hier fehlt ein deutlicher Appell hinsichtlich eines ethischen Einsatzes dieser Anwendungen, den es ja durchaus gibt und für die der Artikel der Wirtschaftswoche Beispiele bringt.
Wer meint, Gamification sei Ersatz für den wertschätzenden Umgang mit Mitarbeitern, muss aufpassen, dass sein Piratenschiff nicht eines Tages absäuft.
!!!
Weitere Artikel:
Manfred Engeser: Die sollen ruhig spielen, Wirtschaftswoche Nr. 41 vom 8.10.2012
[1] Nora Stampfl: Die verspielte Gesellschaft: Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels, Hannover 2012
Quelle: http://games.hypotheses.org/699
Um den Ernst des Lebens etwas zu mildern, halten Elemente aus Spielen Einzug in unser tägliches Leben. Das nennt man Gamification oder auch Gamifizierung und bezieht sich z.B. auf Belohnungen durch Punkte oder Ranglisten. Aber nicht nur: Ich habe ein 200 Jahre altes Beispiel für Gamification gefunden, das von einem gewissen Humor zeugt, ein Objekt der gewohnten Umwelt „gamifizierend“ umzugestalten.
Durch den Artikel “Die große Verführung“ in der WirtschaftsWoche bin ich auf das Thema aufmerksam geworden [1], in dem es um den Einsatz von Smartphones beim Einkaufen geht. Kunden der schweizer Supermarktkette Coop scannen, vor einer Schaufensterscheibe stehend, den Barcode der Artikel ein, die sie kaufen möchten. Hier erinnern Gestik und Körpereinsatz an die Verwendung der Spielekonsole Wii (sh. Video).
Oder es wird über die App der Firma Wynsh berichtet. Man fotografiert in Geschäften, die an sog. Wynsh-Aktionen teilnehmen, den Artikel, den man kaufen möchte. Nach einer kurzen Wartezeit wird der wenige Minuten gültige Rabatt für das Produkt angezeigt. Hier wird das Neugierverhalten (wie viel Rabatt bekomme ich?) des Kunden / Spielers adressiert. Hinzu kommt ein gewisser Zeitdruck, da die Kaufentscheidung innerhalb einer bestimmten Zeitspanne getroffen werden muss. (Als Beispiel für ein Spiel unter Zeitdruck fällt mir gerade ARTigo ein.)
Jetzt zu dem 200 Jahre alten Beispiel: Auf der Isle of Sark steht in der Seigneurie ein besonderer Stuhl, wie in der 360° – Geo Reportage auf arte kürzlich zu sehen war. Dieser Stuhl, aus Holz und Leder gefertigt, wurde einst einem pensionierten Jäger geschenkt. Das Besondere an ihm ist, dass er durch Auf- und Abbewegungen des Sitzenden diesem ein Gefühl des Reitens zu Pferde vermittelt, was durch entsprechende knarzende Geräusche verstärkt wird. Quasi ein Hoppe-hoppe-Reiterstuhl, der zur Simulation altersbedingt nicht mehr möglicher Tätigkeiten ersatzweise Verwendung fand.
Übrigens sind Simulationsspiele derzeit ein Renner. Sie bedienen den Wunsch, aus der gelebten Realität auszubrechen und in eine andere, wünschenswertere Realität einzutauchen. Man darf gespannt sein, was da im Zeitalter einer immer älter werdenden Gesellschaft noch auf uns zukommt.
Literatur:
[1] Andreas Menn: Die große Verführung, in: WirtschaftsWoche 9 (2012), S. 62 – 66
[2] 360° – Geo Reportage: Sark, die Kanalinsel der Queen, Sendung vom 31. März 2012, 19.30 Uhr auf arte, Regie: Mirella Pappalardo
Quelle: http://games.hypotheses.org/93