Eine GUI-Analyse von ARTigo

Neulich habe ich einige Runden ARTigo gespielt und mich über die Tippfehler gewundert, die ich gemacht habe, obwohl ich sehr sicher mit zehn Fingern auf der Tastatur schreiben kann. Ich dachte erst, das bin doch nicht ich? Aber da ich alleine am Schreibtisch saß, war ich’s wohl doch. Daraufhin habe ich mir die Benutzeroberfläche von ARTigo ein wenig genauer angesehen:

Die GUI (Graphical User Interface=Benutzeroberfläche) von ARTigo ist wohltuend minimalistisch gestaltet. Nichts lenkt vom zu beschreibenden Bild ab. Im linken Bereich des Fensters befinden sich weiterführende Links und der Fortschrittsbalken, der die verbleibende Zeit visualisiert, sowie die Liste der eingegebenen Tags und der Punktestand. Im rechten Bereich wird das Bild angezeigt. Als neuer Spieler möchte man zunächst einen Blick auf die Spielregeln werfen. Darüber erfährt man etwas, wenn man auf den Link Über ARTigo > ARTigo-Spiel klickt. Zum Glück bietet die GUI nicht so viele Links an, so dass man die Regeln nicht zu lange suchen muss. Prinzipiell sollte aber eine aufzurufende Funktion auch mit einem eindeutig auf diese Funktion hinweisenden Namen benannt werden. Diese Inkonsistenz ist eine Frage des Mappings, das die Beziehung zwischen der Absicht des Spielers und den benötigten Handlungen definiert. Der Link könnte also Über ARTigo > Spielregeln heißen.

Die Blicksprünge die ich mache, sind teilweise enorm. Die Pfeile geben nur einen schematisch-vereinfachten Eindruck davon wieder. Wollte man sie wirklich messen, bräuchte man dafür eine Eye-Tracking-Kamera. Aufgrund der Geometrie der Anordnung aller im Auge zu behaltenden Objekte, sollte diese schematische Darstellung jedoch nachvollziehbar sein.

Die Größe der Blicksprünge ist sowohl vom Format des Bildes – ob Hoch- oder Querformat – abhängig, als auch von der sich daraus ergebenden Platzierung des Eingabefeldes für die Tags und von der Länge der Tag-Liste.

Abbildung 1: Schematische Darstellung der Blicksprünge bei einem Bild im Hochformat mit einer eher kürzeren Tag-Liste

 Abbildung 2: Schematische Darstellung der Blicksprünge bei einem Bild im Querformat mit einer etwas längeren Tag-Liste

Wie gerade erwähnt, habe ich als Spieler mehrere Objekte im Blick:

  • Am wichtigsten ist zunächst das Bild, das ich mir genau ansehen muss, denn ich soll es ja beschreiben. Deshalb ist es sinnvoll, hierfür möglichst viel Spielzeit zur Verfügung zu haben.
  • Die Liste der Tags behalte ich ebenfalls im Auge, weil ich hier zum einen sehe, was ich schon eingegeben habe, und dann, welche Begriffe ich aufgrund eines Tippfehlers vielleicht noch einmal eingeben muss. Außerdem erscheinen dort nach einer Weile bei einigen Begriffen höhere Punktzahlen, wie die fettausgezeichnete Zahl „25“. Darauf bin ich natürlich neugierig, und schiele deshalb öfter auf die Liste.
    Irritierend ist, dass sie dynamisch ist. Ein neuer Begriff wird unten an die Liste angefügt. Deshalb ist jeder Kontrollblick auf einen neu eingegebenen Begriff mit einem zusätzlichen Suchvorgang verbunden.
  • Das Eingabefeld ist unter dem Bild platziert und damit stets am gleichen Platz, aber abhängig von der Bildgröße immer an einer anderen Position auf dem Monitor. Bei jeder Runde muss ich den Blick auf das Feld wieder neu einstellen.
  • Auf den Fortschrittsbalken, der die verbleibende Zeit angibt, schaue ich ebenfalls gelegentlich.

Das Fazit lautet: Ich behalte beim Spielen verschiedene Elemente im Auge. Dabei muss ich teilweise große Blicksprünge machen, wodurch ich aber weniger Netto-Zeit für die Betrachtung des Bildes, die ja wesentlich für das Spiel ist, habe. Außerdem ist ein Blick auf die dynamisch wachsende Tag-Liste zeitintensiv, weil ein neuer Begriff während einer Runde immer an einer anderen Stelle auf dem Monitor erscheint (jeder neue Begriff hat andere X/Y-Koordinaten).

Demzufolge wäre es wichtig, alle zu beachtenden Elemente der GUI so anzuordnen, dass möglichst viel Zeit für die Betrachtung des Bildes zur Verfügung bleibt.

Für mich ergeben sich daraus folgende Vorschläge für eine Umstrukturierung der GUI in ARTigo:

Wenn das Eingabefeld über der Tag-Liste platziert würde und der neueste Tag immer oben in der Liste erscheinen würde, also immer an derselben X/Y-Koordinate, ergäbe sich hieraus bereits eine Zeitersparnis. Der Punktestand ist in diesem Beispiel über dem Fortschrittsbalken angebracht worden, weil er meiner Einschätzung nach für das Spiel wichtiger ist und vom Spieler öfter angeschaut wird als der Punktestand. Aber das ist eine Vermutung, die zu evaluieren wäre.

Die Elemente Fortschrittsbalken, letzter eingegebener Tag und das Eingabefeld für die Tags sollten möglichst nah beieinander platziert werden. Damit würden die Blicksprünge zwischen diesen Elementen kleiner, was eine Zeitersparnis bedeutet. Wichtig wäre außerdem, dass diese Elemente ihre Position während eines Spiels und zwischen den Runden nicht verändern und sie immer an denselben Koordinaten des Monitors platziert wären. Hierdurch würde sich eine zusätzliche Zeitersparnis ergeben, so dass insgesamt mehr Zeit für die Betrachtung des Bildes verbliebe.

 Abbildung 3: Vorschlag zur Umstrukturierung der GUI von ARTigo unter kognitiv-ergonomischen Aspekten. Der Screenshot ist mit Hilfe einer Fotomontage umgestaltet worden.

Schließlich wäre zu ermitteln, ob die Anordnung wie in Abbildung 3, mit dem Bild im linken Bereich und den Begriffen rechts davon, sinnvoll wäre. Wir sind aus Illustrationen daran gewöhnt, bei einer Kombination von Text und Bild, den Text meist rechts neben dem Bild stehend zu sehen. Das hat auch was mit der Leserichtung und kognitiven Verarbeitung zu tun. Man müsste klären, ob sich dadurch ein weiterer Zeitvorteil für den Spieler ergeben könnte. Möglicherweise ist in der Spielsituation aber auch die bisherige Anordnung – Bild rechts, Tags und Eingabefeld links – besser, weil damit der Blick des Spielers zu Beginn des Spiels schneller auf das Eingabefeld gelenkt wird.

Eine ergonomischere Gestaltung der GUI könnte durch effizientere Blicksprünge zu einem Zeitgewinn führen. Eine weitere Auswirkung könnte eine geringere Anzahl von Tippfehlern sein, was zu einer ebenfalls effizienteren Eingabe der Tags führt und wiederum einen Zeitgewinn bedeutet, der sich insgesamt in einer quantitativen Erhöhung der Tags niederschlagen dürfte. Es bleibt festzustellen, ob der Effekt signifikant wäre.

Quelle: http://games.hypotheses.org/55

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Über digitale Annotationen

Ich habe gerade den Aufsatz von Claudine Moulin mit dem Titel “Vom mittelalterlichen Griffel zum Computer-Tagging. Zur sprach- und kulturgeschichtlichen Bedeutung der Annotation” gelesen. Sie schreibt über Glossen und deren Erforschung, was mich dazu veranlasst hat, über meine eigenen Annotationsmöglichkeiten im digitalen Bereich nachzudenken:

Vor kurzem habe ich mir einen Amazon-Kindle gekauft. Mit dem Gerät sind nur Textmarkierungen möglich. Diese werden in einer eigenen Datei gespeichert und man müsste sie auch ausdrucken können, was ich noch nicht probiert habe, aber sie sind damit auf jeden Fall mal vom Text getrennt. Im o.g. Aufsatz wird „der schreibende Leser“ (S. 84) genannt. So einer bin ich auch. Ich bearbeite den gelesenen Text farblich und mache Randnotizen in Form von Text oder kleinen Zeichnungen. Der Kindle ist diesbezüglich ungeeignet für mich. Ich hätte auch nicht gewagt, an einen E-Ink-Reader einen solchen Anspruch zu stellen. Aber so was gibt‘s tatsächlich! Jetzt bin ich auf ein Gerät von Icarus gestoßen, was diese Funktionalität hat, … leider zu spät…

Übrigens: Textmarkierungen und Randnotizen sind eine Form der Elaboration, d.h. einer tieferen Informationsverarbeitung. Es bleibt also mehr „hängen“, wenn man Text nicht nur liest, sondern seine Gedanken an den Rand schreibt. Ist das nicht ein Grund, dass man dem Text das auch ansehen darf?

Quelle: http://games.hypotheses.org/51

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Warum finden wir ein Bild schön?

Wir alle verfügen über innere Bilder. Wenn wir an etwas denken, erscheint es häufig vor unserem inneren Auge, begleitet von angenehmen oder weniger angenehmen Gefühlen oder Gedanken.

Unsere innere Bilderwelt besteht zunächst aus dem Selbstbild, das wir von unserer eigenen Person haben, dann aus dem Menschenbild, das wir von den anderen um uns herum haben, und schließlich ist das Weltbild zu nennen, das wir von den größeren Zusammenhängen, in denen wir uns bewegen und leben, haben [1].

Wie entstehen diese Bilder in uns? Sie entwickeln sich aus Erfahrungen, die wir in unserem Leben machen. Das beginnt schon im Mutterleib mit den ersten Tast- und Geschmackserfahrungen. Richtig viele Erfahrungen sammeln wir dann nach der Geburt. Tut uns etwas gut, dann wollen wir das wiederholen und nochmal machen. Mögen wir etwas nicht, dann weigern wir uns und lehnen es ab. Das ist individuell verschieden, denn jeder hat seine eigenen Erfahrungen und damit seine eigenen Bilder. Indem wir etwas ablehnen und wiederholen, bewerten wir die Dinge und Bilder in uns. Bewerten heißt auch, dass wir sie mit einem Gefühl belegen. Somit sind alle Bilder automatisch bewertet und mit Emotionen verknüpft [2].

Ich frage mich, was das Gemälde eines Künstlers anderes als ein inneres Bild ist? Natürlich wurde aus diesem inneren ein äußeres Bild, indem es der Maler auf die Leinwand aufbrachte, sonst könnten wir es ja nicht sehen. Wobei sein inneres Bild nicht das Motiv selbst, sondern die Wahl des solchen ist. Dazu kommen der Pinselstrich und die Farbwahl, also der Ausdruck. Wenn zehn Maler vor demselben Motiv stehen und es malen, dann kommen zehn verschiedene Bilder dabei heraus: zehn verschiedene gemalte innere Bilder.

Beim Betrachten von Bildern in einem Museum begegnen sich die innere Bilderwelt des Künstlers und die innere Bilderwelt des Betrachters. Je nachdem, welche Berührungspunkte beide Bilderwelten haben, werden Gefühle im Betrachter geweckt, wie z.B. Freude, Ergriffenheit, Bewunderung oder Ablehnung und Irritation. Diese Berührungspunkte sind der Knackpunkt: Sie entscheiden nicht nur über Gefallen und Nichtgefallen, sondern auch über den Grad der Emotion, den wir beim Anschauen eines Gemäldes empfinden. Das ist meine Erklärung, warum wir ein Bild schön finden. Wobei meine Erklärung auch ein Bild ist.

[1] Gerald Hüther: Die Macht der inneren Bilder. Wie Visionen das Gehirn, den Menschen und die Welt verändern, Göttingen 2011

[2] Manfred Spitzer: Das Wahre, Schöne, Gute. Brücken zwischen Geist und Gehirn, Stuttgart 2009

Quelle: http://games.hypotheses.org/47

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Who are you, Digital Humanists?

Todd Pressners Bild zeigt es deutlich: Die Karte der Digital Humanities ist noch nicht vermessen. Damit sich das ändert, ist zum heutigen Day of Digital Humanities eine internationale Umfrage lanciert worden, bei der auch wir nicht fehlen möchten: Das Centre pour l’édition électronique (Cléo) und OpenEdition.org in Marseille (Frankreich) führen eine internationale Umfrage durch, um [...]

Quelle: http://weblog.hist.net/archives/6119

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“Wer seid ihr, digitale Humanisten?” Eine Blitzumfrage

Wenn Sie an dieser kurzen Umfrage zu den Akteuren in den Digital Humanities teilnehmen, helfen Sie mit, Verbreitung, Vielseitigkeit sowie geographische und sprachliche Verteilung der Digital Humanities zu erfassen. Wir danken Ihnen, dass Sie mitmachen und dazu beitragen, die Digital Humanities Community besser kennen zu lernen.

Der Fragebogen ist eine Initiative des Centre pour l’édition électronique (Cléo) und von OpenEdition.org in Marseille (Frankreich). Er entstand im Zuge der Vorbereitungen des Projektes Humanistica, einer europäischen Vereinigung zum Thema Digital Humanities, die sich den Grundsätzen des Digital Humanities Manifestes verpflichtet sieht und den Prinzipien von Mehrsprachigkeit und Demokratie folgt (eine Person, eine Stimme).

Quelle: http://dhd-blog.org/?p=376

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Esskultur und nationale Identität – das Beispiel Dänemark

  Bereits nach der Lektüre des sehr lesenswerten Buches »Dänemark« (in der Reihe »Die Deutschen und ihre Nachbarn«, herausgegeben von Helmut Schmidt und Richard von Weizsäcker) von Bernd Henningsen stolperte ich immer wieder über die gleichen Fragen, die sich unser nördlicher Nachbar stellt: Was ist Dänisch? Was macht die dänische Identität aus? Die gleiche Fragestellung tauchte auch während einer dreiwöchigen Summer School in Süd-Jüdland, an der ich letztes Jahr teilnahm, fast täglich im Unterricht auf. Ständig wurden die Teilnehmer an den Unterschied zwischen »national« und [...]    

Quelle: http://umstrittenesgedaechtnis.hypotheses.org/30

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Einladung zum TextGrid Summit, 14./15.05.2012 in Darmstadt

Am 14. und 15.05.2012 findet in Darmstadt der diesjährige TextGrid Summit statt. Anlaß ist der bevorstehende Release von TextGrid 2.0 mit zahlreichen neuen Tools und Verbesserungen. Die Keynote Speech wird Thomas Stäcker von der Herzog August Bibliothek Wolfenbüttel halten. Unter dem Motto “Richtfest im Haus der Digitalen Infrastruktur” werden jetzige und zukünftige TextGrid-Nutzerinnen und Nutzer zugleich die Gelegenheit haben, sich auszutauschen und aus ihren Projekten zu berichten. Workshops, Vorträge und Diskussionsrunden zu Perspektiven und Potential Virtueller Forschungsumgebungen runden das Programm ab.

Weitere Informationen und Anmeldung ab sofort online unter www.textgrid.de/summit2012.

Anmeldeschluß: 27.04.2012

Herzlich willkommen!

Quelle: http://dhd-blog.org/?p=371

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