Peter Weiss über den Umgang mit der Weltkultur

Die angemessen Darstellung komplexer Vorgänge ist immer eine große methodische Herausforderung. Wichtige Lösungsansätze kommen für meine Begriffe aus der dialektisch-kritischen Literatur- und Kunsttheorie. Und zwar von den Autoren, die eine besondere Nähe zu historischen Stoffen und historischer Arbeit haben. Walter Benjamin und Ernst Bloch zum Beispiel, aber auch von Peter Weiss. Dieser sagte beispielsweise 1974 in einem Gespräch über seine Arbeit:

Grundsätzlich könnte man mich als “Traditionalisten” bezeichnen, indem die gesamte Weltkultur für mich vorhanden ist und in jeder ihrer Perioden ihre bedeutenden Leistungen aufweist. Das Verhältnis zu den Werken aller Zeitalter indessen schließt ein, daß man auch dort die jeweiligen Widersprüche erkennt und die jeweiligen Klassenbedingtheiten. Du erwähntest Hölderlin. Dabei ging es mir ja auch nicht darum, Hölderlin gegen Goethe auszuspielen, sondern nur in einer Konfliktsituation verschiedener Haltungen und Auffassungen einander gegenüberzustellen. Ich finde zum Beispiel Engels’ Charakterisierung Goethes als äußerst zutreffend, da er beide Seiten Goethes zu treffen vermag. Das ist ja gerade das Wesen der Kunstwerke, daß man sie immer wieder mit neuen Augen betrachten kann und daß man aus Werken, die von den herrschenden Klassen für sich in Anspruch genommen wurden, neue Werte herauszulesen vermag, die – wie ich meine – zu einer klassenlosen Gesellschaft gehören. Der Sturm gegen die Kultur, das Trachten nach dem Sturz von Kulturwerken ist mir immer unverständlich gewesen, wenn auch zum Beispiel der Dadaismus als zeitbedingte Erscheinung interessant und verständlich ist. Natürlich spielen hier herein Erlebnisse aus der Zeit des Aufwachsens, wo ein persönliches Element des Protests und Aufruhrs konfrontiert wurde mit einer Klassikerauffassung, die autoritär und konservativ war.

Quelle: Manfred Haiduk im Gespräch mit Peter Weiss über Die Ästhetik des Widerstands, 30. August 1974, 213f; in: Rainer Gerlach und Matthias Richter (Hg.): Peter Weiss im Gespräch, Frankfurt am Main 1986.


Einsortiert unter:Aufhebung, Methodik, Vermittlung

Quelle: http://kritischegeschichte.wordpress.com/2012/06/30/peter-weiss-uber-den-umgang-mit-der-weltkultur/

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Vom Lernen, von Bildern und von ARTigo

  Wann lernen wir eigentlich? Lernen wir nur, wenn wir auch vorhaben, etwas lernen zu wollen oder in welchen Situationen passiert Lernen? Zunächst bedeutet Lernen – neurokognitiv betrachtet – dass sich Gedächtnisspuren ändern. Wird der Lernstoff wiederholt, werden diese Spuren breiter und fester und irgendwann sind sie so breit und fest, dass wir den Lernstoff langfristig behalten können. Dabei ist die Metapher vom Langzeitgedächtnis, sofern man es sich als Kasten vorstellt, in dem der Inhalt, der hineingelangt, behalten wird, nicht richtig. Es ist die Stabilität der Gedächtnisspuren, der neuronalen Verbindungen, die das Wissen speichern. Das bedeutet auch, dass unser Gehirn sich mit jedem Lernvorgang verändert – wegen der sich bildenden neuronalen Verbindungen. Man nennt das auch Neuroplastizität; unser Gehirn ist neuroplastisch. Dabei lernen wir in praktisch jeder Situation. Je nachdem wie oft wir etwas machen – egal was – stabilisieren sich die entsprechenden neuronalen Verbindungen. Wenn ich mich also häufig mit einer Sache befasse, dann reflektiert sich diese Sache auch in meinem Gehirn, und damit ist es nicht egal, womit ich mich beschäftige. Lernen geschieht also durch Wiederholung, denn, wie bereits erwähnt, festigen sich dadurch die neuronalen Strukturen. Etwas anders funktioniert hingegen unser Bildgedächtnis, denn unser Gehirn ist in einer Sache besonders gut, ohne dass wir das Gefühl hätten, ernsthaft lernen zu müssen: im Wiedererkennen von Bildern. In den 1970er Jahren wurden dazu bereits Untersuchungen gemacht, die alle zu dem Ergebnis kamen, dass die Wiedererkennungsgenauigkeit sehr hoch ist und je nach Art des Experiments nicht unter 85% lag. Bei derartigen Versuchen wurden den Probanden zunächst mehrere Hundert bis mehrere Tausend Bilder gezeigt. In der zweiten Runde wurden diese Bilder erneut gezeigt und die Versuchspersonen mussten angeben, ob sie das Bild schon einmal gesehen hatten oder nicht. Lionel Standing stellte in seinem Aufsatz „Learning 10.000 pictures“, (1973), fest: „The capacity of recognition memory for pictures is almost limitless”. Warum kann ich ein Bild sehen und mich für längere Zeit oder sogar immer daran erinnern? Bilder rufen durch ihre Eigenschaften wie Linien, Farben, Formen, Perspektive, Beschaffenheit etc. andere Assoziationen hervor als Wörter. Das macht sie besser merkbar. Aber was hat das jetzt alles mit ARTigo zu tun? Hier werden dem Spieler in einer Runde fünf Bilder gezeigt, die er beschreiben soll. Im Anschluss werden die Bilder mit den dazugehörigen Informationen, wie Autor, Titel, Ort und Datierung angezeigt. Diese Zusatzinformationen dürften eher nicht gelernt werden, weil es hierzu einer regelmäßigen Wiederholung bedarf, die aber nicht gegeben ist, weil die zu beschreibenden Bilder nach dem Zufallsprinzip angezeigt werden. Allerdings wird man sich an ein Bild, das man eine Minute lang intensiv betrachtet hat, richtig gut erinnern können. Im Gegensatz dazu schauen sich Besucher im Museum ein Bild durchschnittlich nur elf Sekunden an (Tröndle, 2012) und das sicherlich nicht so genau wie bei ARTigo. Das Spiel ersetzt keinen Museumsbesuch, aber die Beschäftigung mit Bildern – wenn es ums Lernen geht – ist z.B. gerade für Studenten der Kunstgeschichte enorm wichtig. Und hier müsste das Spiel auf jeden Fall einen Effekt haben. Jetzt könnte man noch die Frage stellen, ob die Anzeige der Zusatzinformationen überflüssig ist. Nein, das ist nicht der Fall. Auch wenn man sich diese Informationen nicht komplett für alle Bilder, die man spielt, genau merken kann. Etwas bleibt auf jeden Fall: Sie fallen beim Spielen je nach Stand des Vorwissens auf ein mehr oder minder weiches Bett bereits vorhandener Informationen (=Gedächtnisspuren), die Anknüpfungspunkte für neues Wissen darstellen. So dürfte vereinzelt eine Zusatzinformation gemerkt werden. Was aber auch wichtig ist und sicherlich im Umgang mit dem Spiel passieren dürfte, dass sich ein Gefühl für den Stil, den Künstler oder die Epoche bildet. Außerdem befasst sich der Spieler, wenn wir vom Studenten ausgehen, mit den Gegenständen seines Faches. Und hier unterstützt das Spiel den Lernprozess, der nicht nur bei ARTigo stattfindet – aber auch.    

Quelle: http://games.hypotheses.org/264

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Wie wirken sich Farben auf unser Denken aus und was könnte das mit ARTigo zu tun haben?

Dass Farben mit Stimmungen und Gefühlen verbunden sind, dürfte jedem aus eigener Erfahrung bekannt sein. Schwarz als Farbe der Trauer und Rot als Farbe der Liebe sind nur zwei Beispiele dafür.  Aber haben Farben einen Einfluss auf unser Denken? Dazu wurde die Wirkung von Rot und Blau untersucht. Rot als wärmste Farbe auf der einen Seite, Blau als kälteste Farbe auf der anderen Seite des Farbspektrums.

Für das Experiment prägten sich Probanden während zwei Minuten 36 Wörter ein. Bei schwarzer Schrift auf blauem Hintergrund erinnerten sich die Versuchspersonen auch an Wörter, die ihnen vorher gar nicht dargeboten wurden. Menschen haben also bei einem blauen Hintergrund mehr Assoziationen.

Bei schwarzer Schrift vor rotem Hintergrund hatten die Probanden eine präzisere Erinnerung. Wörter wurden recht genau erinnert. Rot lenkt die Gedanken mehr auf Details und führt zu einer besseren Gedächtnisleistung.

Blau könnte man also als die Farbe der Kreativität bezeichnen. Blau ist mit Ruhe und Entspannung konnotiert. Nicht umsonst gilt die „blaue Stunde“ in England nach Arbeitsschluss als Stunde der Entspannung. Die Farbe Rot ist hingegen mit erhöhter Aufmerksamkeit verbunden. Warnhinweise sind deshalb häufig rot gestaltet.

In Bezug auf ARTigo wäre zu überlegen, ob man sich die positive Wirkung der Farbe Blau zunutze machen könnte. Denn dabei geht es um Assoziationen zu Kunstwerken. Sowohl naheliegende, als auch weiter entfernte Gedankenverbindungen sind hier gefragt. Ein blauer Bildschirmhintergrund ist für die Bilder sicherlich nicht angebracht, denn jede Hintergrundarbe beeinflusst wieder das zu taggende Bild. Eine Idee aber könnte die farbliche Gestaltung des Eingabe-Bereichs sein. Insgesamt wäre dies eine Frage des Designs der Website.

Übrigens: Wer als Computer-Arbeiter neue Ideen und Assoziationen benötigt, kann ja als Farbe für seinen Desktop-Hintergrund Blau verwenden. Das ist sicherlich nicht falsch.

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Mehr Forschungsergebnisse zum Einfluss von Farben auf unser Denken gibt es hier:
http://www.br.de/fernsehen/br-alpha/sendungen/geist-und-gehirn/geist-und-gehirn-manfred-spitzer-gehirnforschung134.html

Quelle: http://games.hypotheses.org/241

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WissensNetz – Digitale Infrastrukturen in den historischen Kulturwissenschaften

Mitgeteilt von Georg Schelbert.

Am 1. Juni 2012 findet am Institut für Kunst- und Bildgeschichte unter dem Namen „WissensNetz“ ein Workshop zum Thema der digitalen Infrastrukturen in den historischen Kulturwissenschaften statt.
Die Veranstaltung versteht sich als Gesprächsrunde, die Gelegeneit geben soll, sich in einem überschaubaren Kreis und mit durchaus grundsätzlichem Ansatz einerseits über den Stand an Konzepten und Ideen zum digitalen Wissensmanagement in den historischen, mit Artefakten und Bildern arbeitenden Kulturwissenschaften auszutauschen, andererseits den Bedarf an einschlägigen Infrastrukturentwicklungen, in erster Linie Datenbanksystemen, Kommunikationsplattformen etc., insbesondere für die akademische Forschung, zu ermitteln und gegebenenfalls eine einschlägige Arbeitsgruppe zu bilden.
Am Vormittag werden von eingeladenen Teilnehmern einige kunst- und kulturhistorische Dokumentationsprojekte und -konzepte vorgestellt. Am Nachmittag ist eine Gesprächsrunde zur Entwicklung von Zukunftsperspektiven auf dem Gebiet der digitalen Infrastrukturen in den historischen Kulturwissenschaften angesetzt.

Ich würde mich darüber freuen, wenn Sie an diesen beiden Programmteilen teilnehmen wollten. Angesichts des der limitierten Größe des vorgesehenen Tagungsraumes bitte ich um kurze Anmeldung, damit wir bei größerem Interesse ggf. noch umdisponieren können.

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Quelle: http://dhd-blog.org/?p=529

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Eine GUI-Analyse von ARTigo

Neulich habe ich einige Runden ARTigo gespielt und mich über die Tippfehler gewundert, die ich gemacht habe, obwohl ich sehr sicher mit zehn Fingern auf der Tastatur schreiben kann. Ich dachte erst, das bin doch nicht ich? Aber da ich alleine am Schreibtisch saß, war ich’s wohl doch. Daraufhin habe ich mir die Benutzeroberfläche von ARTigo ein wenig genauer angesehen:

Die GUI (Graphical User Interface=Benutzeroberfläche) von ARTigo ist wohltuend minimalistisch gestaltet. Nichts lenkt vom zu beschreibenden Bild ab. Im linken Bereich des Fensters befinden sich weiterführende Links und der Fortschrittsbalken, der die verbleibende Zeit visualisiert, sowie die Liste der eingegebenen Tags und der Punktestand. Im rechten Bereich wird das Bild angezeigt. Als neuer Spieler möchte man zunächst einen Blick auf die Spielregeln werfen. Darüber erfährt man etwas, wenn man auf den Link Über ARTigo > ARTigo-Spiel klickt. Zum Glück bietet die GUI nicht so viele Links an, so dass man die Regeln nicht zu lange suchen muss. Prinzipiell sollte aber eine aufzurufende Funktion auch mit einem eindeutig auf diese Funktion hinweisenden Namen benannt werden. Diese Inkonsistenz ist eine Frage des Mappings, das die Beziehung zwischen der Absicht des Spielers und den benötigten Handlungen definiert. Der Link könnte also Über ARTigo > Spielregeln heißen.

Die Blicksprünge die ich mache, sind teilweise enorm. Die Pfeile geben nur einen schematisch-vereinfachten Eindruck davon wieder. Wollte man sie wirklich messen, bräuchte man dafür eine Eye-Tracking-Kamera. Aufgrund der Geometrie der Anordnung aller im Auge zu behaltenden Objekte, sollte diese schematische Darstellung jedoch nachvollziehbar sein.

Die Größe der Blicksprünge ist sowohl vom Format des Bildes – ob Hoch- oder Querformat – abhängig, als auch von der sich daraus ergebenden Platzierung des Eingabefeldes für die Tags und von der Länge der Tag-Liste.

Abbildung 1: Schematische Darstellung der Blicksprünge bei einem Bild im Hochformat mit einer eher kürzeren Tag-Liste

 Abbildung 2: Schematische Darstellung der Blicksprünge bei einem Bild im Querformat mit einer etwas längeren Tag-Liste

Wie gerade erwähnt, habe ich als Spieler mehrere Objekte im Blick:

  • Am wichtigsten ist zunächst das Bild, das ich mir genau ansehen muss, denn ich soll es ja beschreiben. Deshalb ist es sinnvoll, hierfür möglichst viel Spielzeit zur Verfügung zu haben.
  • Die Liste der Tags behalte ich ebenfalls im Auge, weil ich hier zum einen sehe, was ich schon eingegeben habe, und dann, welche Begriffe ich aufgrund eines Tippfehlers vielleicht noch einmal eingeben muss. Außerdem erscheinen dort nach einer Weile bei einigen Begriffen höhere Punktzahlen, wie die fettausgezeichnete Zahl „25“. Darauf bin ich natürlich neugierig, und schiele deshalb öfter auf die Liste.
    Irritierend ist, dass sie dynamisch ist. Ein neuer Begriff wird unten an die Liste angefügt. Deshalb ist jeder Kontrollblick auf einen neu eingegebenen Begriff mit einem zusätzlichen Suchvorgang verbunden.
  • Das Eingabefeld ist unter dem Bild platziert und damit stets am gleichen Platz, aber abhängig von der Bildgröße immer an einer anderen Position auf dem Monitor. Bei jeder Runde muss ich den Blick auf das Feld wieder neu einstellen.
  • Auf den Fortschrittsbalken, der die verbleibende Zeit angibt, schaue ich ebenfalls gelegentlich.

Das Fazit lautet: Ich behalte beim Spielen verschiedene Elemente im Auge. Dabei muss ich teilweise große Blicksprünge machen, wodurch ich aber weniger Netto-Zeit für die Betrachtung des Bildes, die ja wesentlich für das Spiel ist, habe. Außerdem ist ein Blick auf die dynamisch wachsende Tag-Liste zeitintensiv, weil ein neuer Begriff während einer Runde immer an einer anderen Stelle auf dem Monitor erscheint (jeder neue Begriff hat andere X/Y-Koordinaten).

Demzufolge wäre es wichtig, alle zu beachtenden Elemente der GUI so anzuordnen, dass möglichst viel Zeit für die Betrachtung des Bildes zur Verfügung bleibt.

Für mich ergeben sich daraus folgende Vorschläge für eine Umstrukturierung der GUI in ARTigo:

Wenn das Eingabefeld über der Tag-Liste platziert würde und der neueste Tag immer oben in der Liste erscheinen würde, also immer an derselben X/Y-Koordinate, ergäbe sich hieraus bereits eine Zeitersparnis. Der Punktestand ist in diesem Beispiel über dem Fortschrittsbalken angebracht worden, weil er meiner Einschätzung nach für das Spiel wichtiger ist und vom Spieler öfter angeschaut wird als der Punktestand. Aber das ist eine Vermutung, die zu evaluieren wäre.

Die Elemente Fortschrittsbalken, letzter eingegebener Tag und das Eingabefeld für die Tags sollten möglichst nah beieinander platziert werden. Damit würden die Blicksprünge zwischen diesen Elementen kleiner, was eine Zeitersparnis bedeutet. Wichtig wäre außerdem, dass diese Elemente ihre Position während eines Spiels und zwischen den Runden nicht verändern und sie immer an denselben Koordinaten des Monitors platziert wären. Hierdurch würde sich eine zusätzliche Zeitersparnis ergeben, so dass insgesamt mehr Zeit für die Betrachtung des Bildes verbliebe.

 Abbildung 3: Vorschlag zur Umstrukturierung der GUI von ARTigo unter kognitiv-ergonomischen Aspekten. Der Screenshot ist mit Hilfe einer Fotomontage umgestaltet worden.

Schließlich wäre zu ermitteln, ob die Anordnung wie in Abbildung 3, mit dem Bild im linken Bereich und den Begriffen rechts davon, sinnvoll wäre. Wir sind aus Illustrationen daran gewöhnt, bei einer Kombination von Text und Bild, den Text meist rechts neben dem Bild stehend zu sehen. Das hat auch was mit der Leserichtung und kognitiven Verarbeitung zu tun. Man müsste klären, ob sich dadurch ein weiterer Zeitvorteil für den Spieler ergeben könnte. Möglicherweise ist in der Spielsituation aber auch die bisherige Anordnung – Bild rechts, Tags und Eingabefeld links – besser, weil damit der Blick des Spielers zu Beginn des Spiels schneller auf das Eingabefeld gelenkt wird.

Eine ergonomischere Gestaltung der GUI könnte durch effizientere Blicksprünge zu einem Zeitgewinn führen. Eine weitere Auswirkung könnte eine geringere Anzahl von Tippfehlern sein, was zu einer ebenfalls effizienteren Eingabe der Tags führt und wiederum einen Zeitgewinn bedeutet, der sich insgesamt in einer quantitativen Erhöhung der Tags niederschlagen dürfte. Es bleibt festzustellen, ob der Effekt signifikant wäre.

Quelle: http://games.hypotheses.org/55

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Open Peer Review: eine Möglichkeit zur Qualitätssicherung bei Wissenschaftsblogs? Abstract des Vortrags von Hubertus Kohle

Open Peer Review: eine Möglichkeit zur Qualitätssicherung bei Wissenschaftsblogs? Abstract des Vortrags von Hubertus Kohle auf der Tagung “Weblogs in den Geisteswissenschaften oder: Vom Entstehen einer neuen Forschungskultur” am 9. März 2012 in der Bayerischen Akademie der Wissenschaften, München. Abstract Qualitätssicherung im Internet sieht zwangsläufig anders aus als in den traditionellen Medien. In meinem kurzen Vortrag soll es vor allem um Möglichkeiten und Probleme der nachgelagerten Bewertung gehen, wie wir sie etwa in der Zeitschrift “Kunstgeschichte. Open Peer Reviewed Journal” praktizieren. Zu diskutieren wäre, ob so etwas auch für einen Blog in Frage käme.   Hubertus Kohle Prof. Dr. Hubertus Kohle ist Professor für Kunstgeschichte an der Ludwig-Maximilians-Universität München und interessiert sich für alles, was mit den Perspektiven des Digitalen in seinem Fach zu tun hat. Er bloggt auf blog.arthistoricum.net.   Zum Programm der Tagung “Weblogs in den Geisteswissenschaften” http://redaktionsblog.hypotheses.org/136 Tweets zur Tagung unter @dehypotheses / Hashtag: dhiha4  

Quelle: http://redaktionsblog.hypotheses.org/133

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Georgian London – Geschichtsblog des Monats Dezember 2009

Immer am Jahresende werden von den amerikanischen Kollegen des Gruppenblogs History News Network die Cliopatra Awards für die besten (englischsprachigen) Geschichtsblogs vergeben – eine (wie in entsprechenden Einträgen der letzten Jahren nachvollziehbar) ideale Vorlage für unsere Rubrik “Geschichtsblog des Monats”. Dieses Mal ging die Auszeichnung für das beste individuelle Geschichtsblog an “Georgian London” von Lucy [...]

Quelle: http://weblog.histnet.ch/archives/3567

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