Popkultur und Fachkommunikation zur Antike

Anfang Mai veranstaltet der Lehrstuhl für Alte Geschichte der Universität zu Köln eine Tagung zur Antike in Science-Fiction-Literatur – ein Thema, das sich nicht nur wunderbar für die Forschung zur Antikenrezeption, sondern auch für verschiedenste Formen der archäologischen und historischen Fachkommunikation eignet, zumal wenn man es auf Antike in der Popkultur erweitert.

Popkultur, Gesellschaft und Wissenschaft

Die Popkultur prägt vielfach unser Bild von Themen, für die wir keine Spezialisten sind. Sie tut das, weil sie uns täglich in allen Arten von Medien umgibt, unseren Alltag prägt und uns auch fachliche und künstlerische Inhalte mit Spaß und interessanten, einprägsamen Geschichten vermittelt. Dabei entsteht Popkultur stets aus dem Zeitgeist, wird von dessen Themen geprägt und prägt diese zugleich mit. Sie greift gesellschaftliche, wissenschaftliche, künstlerische Trends auf und macht sie alltags- und verkaufsfähig. Deshalb ist Popkultur aber nicht anspruchslos, vielmehr verstehen es ihre Akteure, anspruchsvolle Themen herunterzubrechen. Aus diesem Grund scheint kaum eine Wissenschaft glücklich damit zu sein, wie sie in der Popkultur dargestellt wird: in ihren groben Zielen und Inhalten zwar nicht falsch, in methodischen Details aber stark vereinfacht bis verfälscht.

offensichtliche und versteckte Antike in der Popkultur

Das für Archäologen einprägsamste Beispiel dafür ist sicherlich Indiana Jones. Narrativ wunderbar erzählt, aber kaum mit dem tatsächlichen Archäologen-Dasein in den 1940er Jahren, ganz zu schweigen von heute, vergleichbar. Das überzeichnete Bild einer Zunft, die einer meiner Professoren im ersten Semester durchaus begeistert als “Abenteuer am Schreibtisch” beschrieb – nicht gerade Indiana Jones-like, aber dieser Differenz sind sich sicher auch die meisten Zuschauer bewusst. Inwieweit soll Indiana Jones also ein Bewusstsein für die Details archäologischer Tätigkeit außerhalb der Fachdisziplin schaffen? Ist es nicht wichtiger, dass die Filme dies etwa für die politische Relevanz von Archäologie und der fachlichen Deutung von Artefakten tun?

Auch “in der Science-Fiction-Literatur”, so die Ankündigung zu oben genannter Tagung, “finden sich zahlreiche Bezüge zur Alten Geschichte, von denen der offensichtlichste wohl das vom Römischen Reich inspirierte galaktische Imperium ist, das in vielen literarischen Werken wie Frank Herberts Dune oder Isaac Asimovs Foundation-Zyklus die Grundlage für die dargestellten Geschehnisse bildet. Jedoch beschränkt sich die Antikenrezeption in der Science-Fiction-Literatur nicht auf derart offensichtliche Anleihen, sondern umfasst auch wesentlich subtilere Bereiche wie etwa homerische Erzählmotive oder Vorstellungen von kulturellen Entwicklungsmodellen.”

Ein neueres, populäres Beispiel sind “Die Tribute von Panem”. Der Aufbau der in den drei Büchern dargestellten Gesellschaft weißt zahlreiche Verweise zum Rom der Kaiserzeit auf, die etwa Barry Straus, Professor für Classics an der Cornell University, in seinem Essay “The Classical Roots of ‘The Hunger Games” für das Wall Street Journal wunderbar aufbereitet hat. Ebenso wie bei Star Wars sind diese jedoch nicht eindeutig, sondern narrative Vorlage: Wie Rom war auch Panem – benannt nach den römischen Panem et Circenses - einmal eine demokratische Gesellschaft. Nach der Unterwerfung und einem darauffolgenden Aufstand der Disktrikte, die den römischen Provinzen angenähert sind, wird es nun von der Haupstadt, dem Capitol – benannt nach dem Zentrum des antiken Rom – und einem allmächtigen Präsidenten regiert. Er wie die Bewohner der Haupstadt gelten als korrupt, habgierig und dekadent. Ebenso beschrieb etwa Tacitus die stadtrömischen Bürger und eigenmächtigen Kaiser. An sie angelehnt sind auch die lateinischen Namen der Capitol-Bewohner. Dem entgegen standen die moralischen Werte der republikanischen Zeit, die nun von den Provinzbewohnern verkörpert werden. Bei Tacutus wie in Panem sind sie arm, aber tugendhaft, werden von der Hauptstadt ausgebeutet und unterdrückt. Die Spiele selbst sind die Strafe für den Bürgerkrieg und zugleich die festlich begangene Erinnerung an den Sieg des Capitols. In einer Arena treten dabei Tribute – in Rom Abgaben, hier Kinder aus den Distrikten – auf Leben und Tod gegeneinander an. Der Vergleich zu den zur Unterhaltung des Volkes veranstalteten römischen Gladiatorenspiele liegt nahe, bei denen neben professionellen Kämpfern auch Aufständische gegeneinander antreten mussten. Wie Gladiatoren werden sie einerseits vergöttert, andererseits aber dem Vergnügen geopfert. 

Popkulturelle Antike und Wissenschaftskommunikation

Egal ob offensichtliche oder versteckte Antike, an solchen Geschichten der Popkultur kann die Wissenschaftskommunikation ansetzen, um reale Geschichten des Faches, der Forschung, der Funde zu erzählen. Denn während meist unklar ist, wieviel Fachwissen man beim Leser eines populärwissenschaftlichen Berichts oder beim Besucher einer Ausstellung voraussetzen kann, scheint es doch wahrscheinlich, dass diese die groben Züge von Indiana Jones, Star Wars oder Die Tribute von Panem kennen.

Stereotype oder bekannte Narrative eignen sich hervorragend als Anknüpfungspunkte für alle Arten der Fachkommunikation. Wie dies im Marketing aussehen kann, zeigte Opel erst kürzlich mit der Kampagne “Umparken im Kopf“. Dabei wurde im ersten Schritt mit gesellschaftlichen Vorurteilen gespielt und in einem zweiten Schritt jene gegenüber Opel aufgegriffen, um ein neues Denken über die Marke anzuregen. Dass dieses Prinzip auch für Fachthemen funktioniert, machte das Jüdische Museum Berlin mit der Ausstellung “Die ganze Wahrheit” und der zugehörigen Veranstaltungsreihe deutlich, deren Ansinnen es war, mit Witz und Gelassenheit Stereotypen und Unwissenheit gegenüber dem Judentum aufzugreifen, um zum Nachdenken anzuregen. Ähnliches wäre beispielsweise für die SonderausstellungGladiatoren. Tod und Triumph im Colosseum” mit einem Anschluss an Die Tribute von Panem möglich gewesen – wobei das Thema Gladiatoren aufgrund seiner Bekanntheit schon zahlreiche Besucher anlockt. Unbekanntere Themen der archäologischen und historischen Forschung können mit der aktiven Nutzung popkultureller Bilder aber ebenso verständlich und interessant kommuniziert und zugleich ohne erhobenen Zeigefinger das Bild einer Zunft verändert werden.

Quelle: http://kristinoswald.hypotheses.org/1600

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Apps bei der Denkmaltagung 2015

DenkmalschildVom 4. bis 6. März fand in Dresden die Tagung „In guter Gesellschaft? Die Rolle der Denkmalpflege in Stadtmarketing und Tourismus“ statt. Dort durfte ich etwas über Apps als Vermittlungs- und Vermarktungsinstrument für die Boden- und Baudenkmalpflege berichten – leider der einzige Vortrag zu einem rein digitalen Thema während einer sonst sehr analogen, aber spannenden Tagung und mit wunderbarem Feedback.

Die Vielfalt der sozialen Medien zur Vermittlung von Fachinhalten nutzen bisher im Kulturbereich vor allem Museen. Für sie reicht diese Aufgabe über Ausstellungen, Kataloge oder Pressearbeit hinaus auch in den digitalen Raum, sie betreiben spannendes Content-Marketing und wollen auch den digitalen Besuchern ein Erlebnis schaffen. Bei den denkmalpflegerischen Fachbesuchern der Tagung, die sich seltener mit diesen Aufgabenbereichen beschäftigen, sorgten die Zahlen der Social Media-Nutzung bei verschiedenen Nutzergruppen für – wortwörtlich – offene Münder. Demnach nutzen 70% der Besucher von Kultureinrichtungen mobile Endgeräte vor, während und nach ihrem Besuch. Damit können sie können nicht nur Informationen immer dann abrufen, wenn sie gebraucht werden, sondern umgekehrt auch auf spannende Dinge in ihrer Umgebung hingewiesen werden – etwa gerade außerhalb eines Museums mittels Apps, die Thema des Vortrages waren.

Social Media und Apps sind zwar nicht dasselbe, hängen, wenn es um Fachkommunikation geht, aber eng zusammen. Sie ermöglichen es der Denkmalpflege, ihren – inhaltlichen, touristischen, politischen – Wert und zeitübergreifende Zusammenhänge anhand greifbarer Orte aufzuzeigen. Dabei können und sollten Denkmalpfleger aktiver Teil der Erstellung und Aufbereitung der Inhalte werden, denn Denkmäler sprechen nicht von selbst, sondern werden über ihre Geschichten lebendig und lebensnah. Storytelling ist auch ein aktueller Tourismus- und Kommunikationstrend. Touristen reisen immer stärker individuell und eventorientiert, wollen Wissen mit Spaß entdecken (Denkmalschilder suchen zählt nicht dazu..) und teilen – beste Voraussetzung für die Nutzung von digitalen Endgeräten, um auf Informationen zuzugreifen und sich Zusammenhänge zu erschließen. Bilder sind dabei eine große Hilfe und zugleich fester Teil der denkmalpflegerischen Arbeit mit materiellen Hinterlassenschaften. Da Fotos zu den wichtigsten Elementen im Web gehören, um Erlebnisse und besuchte Orte zu teilen, lässt sich Denkmalpflege wunderbar auf diese Weise vermitteln.

Trotzdem werden Apps für die Vermittlung von Geschichte außerhalb von Museen oder auch im Stadtmarketing bisher eher selten genutzt. Zwar können gut aufbereitete Anwendungen für Besucher und Vermittler einen großen Mehrwert haben, brauchen aber auch entsprechende finanzielle Mittel. Dennoch erschließt sich hier ein neues Feld, dem technologische Trends und gesellschaftliche Interessensverschiebungen wie das Histotainment entgegen kommen. Denkmal-Apps können auf Ortsreferenzierungen und Gamification-Aspekten aufbauen und sie mit multimedialen Inhalten, Augmented Reality oder Rekonstruktionen anreichern. Mit den entstehenden Touren lässt sich Geschichte mit Bezug zum Standort und damit der Zusammenhang von historischen Überresten, räumlichen Veränderungen und modernen Themen aufzeigen.

Für diese Ideen gibt es schon einige Beispiele mit jeweils eigenen spannenden Ansätzen. Für das Stadtlabor Wallanlagen des Historischen Museum Frankfurt etwa wurde das Wissen der Menschen vor Ort über unbekanntere historische Orte genutzt. Ähnlich verknüpft auch Moor Stories die Museumssammlungen von Dartmoor mit Fundorten, modernem Kontext und persönlichen Geschichten. Sie werden von Bewohnern und Besuchern auf der Website eingereicht, in der App geteilt und via GPS vor Ort erzählt. Die App Colonia Mysteria, die u.a. vom Cologne Game Lab mitentwickelt wurde, lässt das römische und das moderne Köln zwischen realer und virtueller Welt verschmelzen. Die Nutzer begeben sich hier auf eine Suche nach historischen Spuren, die nur mit der App sichtbar werden. Ähnliches macht auch der “REXplorer” des Regensburg Experience Museum. Hier erhalten die Nutzer eigens dafür gemachte Guides und erkunden historische Phänomene in der Innenstadt. Die Spielergebnisse, Bilder und Inhalte werden mit einer URL gespeichert und können dann individuell geteilt werden.

Diese Beispiele zeigen, wie Forschung zu Gamification, Pädagogik, digitalen Bildern und Kulturerbe verknüpft und mit historischen Entdeckungs-Routen die Vergangenheit einer Stadt erlebbar gemacht werden kann. Wichtig für die Beteiligten Denkmalpfleger: das muss keinesfalls Einbußen an Qualität bedeuten. Dieser Aspekt war es denn auch, der die auf der Tagung anwesenden Fachleute überzeugte. In den vielen positiven Gesprächen nach dem Vortrag bestätigten sie mir meine eigene Erfahrung bei den ersten intensiven Auseinandersetzungen mit digitalen Technologien: Es öffnet sich eine bunte, facettenreiche Welt im Kopf mit vielen Ideen, wie man die neuen Möglichkeiten auf den eigenen Bereich anwenden kann. Dabei kamen während der Tagung verschiedenste Themen auf: dass sich die Diskussion um das Für und Wider der Rekonstruktion eines Denkmales damit aufheben könnte, dass auch unbekannte und „unbequeme“ Denkmäler im Gesamtkontext neue Würdigung erfahren könnten, dass die aktive Fachkommunikation gestärkt und die Zusammenarbeit von den Marketing- und Tourismusexperten auf neue Beine gestellt werden könne, um gemeinsam die Geschichte eines Ortes zu erzählen.

Quelle: http://kristinoswald.hypotheses.org/1576

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Lernen aus der antiken Geschichte

 

“Der Historiker ist ein rückwärtsgekehrter Prophet”, sagte schon Friedrich Schlegel (Athenäum, I, 2, 20) und hatte damit vollkommen recht, denn die Beschäftigung mit der Geschichte bringt wesentlich mehr mit sich als Daten, Fakten und Ereignisse. Einsichten in die Psychologie der … Weiterlesen

 

 

Quelle: http://kristinoswald.hypotheses.org/547

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