Wie permanent sind Permalinks?

Der Ausdruck „Permalink“ klingt zunächst nach einem der vielen neuen Schlagworte, die die digitale Revolution in inflationärer Fülle mit sich bringt (e.g. „Mashup“, „Disruption“, „Podcast“, „Web 2.0“, „Linkbait“, „Webcast“ etc. etc.), und die man getrost ignorieren kann, weil sie oft schon wieder in der Versenkung verschwunden sind, bevor man ihre genaue Bedeutung verstanden hat. Und ebenso wie bei anderen Schlagwörtern herrscht über die Bedeutung des Begriffes „Permalink“ eine gewisse Unklarheit.

Aber anderseits verbirgt sich hinter dem Ausdruck „Permalink“ ein gerade für die Wissenschaft sehr wichtiges Konzept: Ein Permalink ist eine dauerhafte Netzadresse für eine digitale Publikation. Die Dauerhaftigkeit der Netzadresse ermöglicht die Zitierbarkeit der Publikation.

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Quelle: http://dhmuc.hypotheses.org/1179

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Die Geschichte der Enzyklopädie weiterschreiben

[Ein Beitrag in der Reihe der Open Peer Review-Publikation „Wikipedia in der Praxis“ – Nr. 7]

Die Geschichte der Enzyklopädie weiterschreiben. Eine Unterrichtseinheit mit Kommentarfunktion

von Philippe Weber

1. Was ist eine Enzyklopädie?

Eine Enzyklopädie ist eine wunderbare Sache. Sie zerlegt die Welt des Wissens in einzelne Wörter, in Lemmata. Die Zerlegung des Wissens in die arbiträre Ordnung des Alphabets, wie sie sich mit Diderots und d’Alemberts „Encyclopédie“ durchsetzte, war quasi ein didaktischer Akt: Sie machte die komplexe Welt des Wissens mit den Einstiegsportalen der Lemmata für jeden Lesekundigen zugänglich. Eine Enzyklopädie, so Diderot beim Lemma „Encyclopédie“, sammle die Kenntnisse der Welt und stelle sie mit einem „système génerale“ den Zeitgenossen und den Nachkommen zur Verfügung.

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Quelle: http://dwgd.hypotheses.org/526

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Weltliteratur 2.0 – ist die Quantität der Qualität ihr Tod?

Da ich mich in meiner Dissertation mit dem vermeintlich globalen Phänomen Chick lit beschäftige, spielt der „Weltliteratur“-Begriff eine nicht ganz unwichtige Rolle. Google wirft mir hauptsächlich Ergebnisse wie Die wichtigsten 100 Bücher der Weltliteratur, Bibliothek der 100 Bücher, Weltliteratur: Was muss ich gelesen haben?, Klassiker der Weltliteratur oder Große Romane der Weltliteratur aus. Zeitgenössische Unterhaltungsliteratur von/über/für Frauen findet sich darin nicht wieder. Dagegen wirkt der Wikipedia-Eintrag geradezu differenziert. Immerhin wird darin auf die zwei grundsätzlichen Bedeutungsnuancen des Terminus eingegangen: die qualitative Definition, bei der Weltliteratur als „Kanon“ der Literatur betrachtet wird und die quantitative Definition, die Weltliteratur als Menge aller oder zumindest jener Texte, die eine übernationale/-regionale Verbreitung erlangt haben, versteht. Auch wenn in der Komparatistik letztere Definiton als die zeitgemäßere gilt (und dies nicht erst seit gestern), scheint sich im buchhändlerischen und journalistischen Gebrauch, wie die Google-Suche gezeigt hat, erstere Definition zu halten: Weltliteratur wird nach wie vor als Label für sogenannte „Klassiker“ verwendet. Dabei waren die Ambitionen bereits früh andere…

Die Epoche der Weltliteratur

„Weltliteratur“ stellt eine Art Gründungsmythos der Komparatistik dar, der weit hinter deren Institutionalisierung als Disziplin zurückreicht. Die Entstehung des Diskurses kann im frühen 19.

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Quelle: http://chicklit.hypotheses.org/222

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Von Inhalt und Strukturen zu Strukturen von Inhalten

Wie mit Hilfe von Netzwerkanalyse neue Erkenntnisse aus religionshistorischen Quelltexten gewonnen werden können.

In der sechsten Sitzung des DH-Kolloquiums hielt Dr. Frederik Elwert (Digital Humanities Koordinator des Centrums für Religionswissenschaftliche Studien/CERES der Uni Bochum) einen Vortrag über die Netzwerkanalyse als eine Methode der Digital Humanities.

Den Hintergedanken der Netzwerkanalyse erläutert Frederik Elwert vorab in einem methodologischen Exkurs, in dem er erklärt, dass alle Dinge etwas besitzen, mit dem sie sich beschreiben lassen: Ihre Eigenschaften. Diese Eigenschaften sind aber an sich gar nicht so bedeutend, sondern vielmehr, wie sich diese Eigenschaften im Vergleich zu anderen verhalten. Genauso sei es ja zum Beispiel auch bei der distributionellen Semantik. Denn Wortbedeutungen ergeben sich hier aus relationalen Verbindungen zu anderen Wörtern. Für die Bestimmung einer Wortbedeutung wird geschaut, mit welchen anderen Wörtern ein Wort in Verbindung steht.

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Quelle: https://dhc.hypotheses.org/124

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Schwarze Zahlen statt Spekulation: Asyl, Migration und Integration in Deutschland

Grafik: "Hauptherkunftsländer im Mai 2016" (c) BAMF

Grafik aus der Asylgeschäftsstatistik 05/2016: „Hauptherkunftsländer im Mai 2016“ (c) BAMF

Im vergangenen Jahr wurden in ganz Deutschland so viele Asyl-Anträge gestellt wie noch nie,1 ganze 476.000. Gleichzeitig ist die „Flüchtlingsfrage“ in den Nachrichten so präsent wie kein anderes Thema. Die Medien berichten unermüdlich, wie zahlreiche Menschen, die ihre Heimat wegen Terror, Krieg, Gewalt und/oder Armut verlassen müssen, sich auf den Weg machen, um in Deutschland Zuflucht zu finden. Von der Aussicht auf ein Leben in Frieden motiviert, treten viele Syrer, Albaner, Somalier oder Afghanen den oft beschwerlichen und gefährlichen Weg nach Europa an, auch wenn dies zum Teil für sie bedeutet, ihre Familien zurücklassen zu müssen.

Doch was wissen wir überhaupt über die Thematik, das über die Verzweiflung dieser Menschen und die Strapazen der Flucht hinausgeht? Wie sich die Zuwanderung der Menschen auf die Wirtschaft und Politik der Bundesrepublik auswirken wird, kann bisher nur spekuliert werden. Zahlen und Fakten zu Geflüchteten werden oft verzerrt dargestellt, dabei steht der Zugang zu den statistisch erhobenen Zahlen allen Interessierten gleichermaßen offen.

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Quelle: http://wwc.hypotheses.org/1744

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#Gemeinfreitag (Juni, Woche 4)

Die „Gemeinfreitag“-Idee von Moritz Hoffmann aufgreifend, gibt es freitags, wie in „Wenn schon #Gemeinfreitag dann richtig!“ vorgeschlagen, Gemeinfreies, das ich selbst neu ins Netz befördert habe. Wie ich schon in dem von Mareike König mit mir geführten Interview sagte, sind gemeinfreie Digitalisate Teil einer

Goldenen Kette freien Wissens

Ich rufe daher alle Leserinnen und Leser auf:

Stellt durch Kauf oder durch Schenkung erworbene oder selbstgescannte gemeinfreie Digitalisate von Büchern oder Aufsätzen ins Netz (Wikimedia Commons oder Internet Archive)!

Ladet gemeinfreie Abbildungen auf Wikimedia Commons oder gebt dort eigene Fotos als gemeinfrei frei!

Ladet nur mit US-Proxy zugängliche Google Books ins Internet Archive!

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Quelle: http://archivalia.hypotheses.org/57395

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„Von der verbotenen Liebe des Spielejournalismus und der Game Studies“


Arno Görgen*, Rudolf Inderst** und Eugen Pfister im Gespräch mit Robert Glashüttner***, Conny Lee**** und Rainer Sigl*****

 

Prolog

Eine Bibliothek wie von Jorge Luis Borges erdacht, Wände aus Elfenbein mit figürlichen Schnitzereien die vergessene HeldInnen darstellen von Samus Aran bis Stanley (dem Angestellten), Reihen um Reihen aus ebenhölzernen überladenen Bücherregalen. Eine durch das Opaion einer gewaltigen Kuppel einstrahlende Lichtsäule beleuchtet einen Arbeitstisch, über und über bedeckt mit Pergamenten, Büchern, Bookazines und Podcast-Transkripten. 

Erster Akt

EP [auf einem umgestürzten Kapitel sitzend und einen Federkiel mit dem Messer anspitzend]: Wenn junge Kulturjournalisten und KulturjournalistInnen anfangen in ihren Überlegungen zu Computerspielen Adorno zu zitieren, stelle ich mir die Frage, wozu es  uns Kulturwissenschaftlerinnen und die Game Studies überhaupt noch braucht. Haben wir nicht alle unsere Studien mit dem hehren Ziel angefangen, den Geheimnissen des Spiels auf den Grund zu folgen und die ganze Welt an unseren Erkenntnissen teil haben zu lassen?  Zugleich haben wir verlernt unser Wissen so zu kommunizieren, dass auch NichtwissenschaftlerInnen es verstünden. Schuld daran ist ja nicht unbedingt die Überkomplexität des Gegenstandes oder unserer Gedanken sondern vielmehr unsere oft unnötig verklausulierte Sprache, die wir uns im akademischen Rahmen anerziehen. Sind also nicht KulturjournalistInnen im Grunde die besseren Wissensvermittler, die besseren KulturwissenschaftlerInnen?



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Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/1018

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„Es heißt nicht umsonst Gesellschaftsspiel“. Kommunikation und Interaktion beim Spielen – von Patrick Bresemann

Gesellschafts-, Brett- und Kartenspiele strahlen nach wie vor auf viele Menschen eine große Faszination aus. In vielen Haushalten ist der Spieleabend eine fest verankerte Institution, zu der Familie oder Freunde eingeladen werden. Es ist ein gesellschaftliches Event, welches zum Austausch mit Freunden und Familie oder auch zum Kennenlernen von Unbekannten genutzt wird. Das Spielen eignet sich dafür, da grundsätzlich die Teilnehmer_innen den Regeln des Spiels unterliegen und dementsprechend per se niemand bevorzugt oder benachteiligt wird. Nicht selten sind die Regeln ein Grund für Diskussionen in der Spielrunde, da man ein gleiches Regelwerk unterschiedlich interpretieren kann. Dementsprechend ist es wichtig, dies im Vorfeld des Spiels so präzise wie möglich zu formulieren. Die Regeln können jedoch auch je nach Runde individuell angepasst werden, sie müssen lediglich festlegen, wer unter welchen Umständen gewonnen beziehungsweise verloren hat und was zu tun oder zu lassen ist, um zu gewinnen oder nicht zu verlieren (Neitzel 2010: 112). So können sich verschiedene Regelwerke für gleiche Spiele bilden. Diese persönliche Anpassung geschieht nicht nur im Bereich der Brett- und Gesellschaftsspiele, sondern insbesondere auch bei den Rollenspielen im „Pen & Paper“-Bereich, welche hauptsächlich mit Stift, Papier und Würfel, aber ohne physisches Spielbrett gespielt werden. Die Spieler schlüpfen in fiktive Rollen, die durch einen Spielleiter durch eine Fantasiewelt geleitet wird.

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Quelle: http://soziologieblog.hypotheses.org/9587

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Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele: Ein Manifest

Digitale Spiele gehören zu den einflussreichsten Geschichtsprodukten unserer Zeit[1], deren Wirkung in der Wissensvermittlung aber bisher unzureichend erforscht wurde. Als Produkt des digitalen Medienwandels fordern Digitale Spiele in besonderer Weise klassische Konzepte der Geschichtstheorie heraus und stellen die Frage, welches Medium mit seinen charakteristischen Eigenschaften für welche Formen historischer Inhalte am geeignetsten ist.[2] Die grundlegende Betrachtung dieser medialen Eigenschaften ist für die Geschichtswissenschaft auch eine Chance, ihre eigenen Geschichtsprodukte neu zu hinterfragen.

Manifest-Logo-neu

Die Geschichtswissenschaft hat sich lange nur sehr oberflächlich mit Digitalen Spielen befasst. Daher stehen heute viele Ansätze vereinzelt nebeneinander, der methodisch-theoretische Austausch ist gering und nur ein Bruchteil möglicher historischer Erkenntnisinteressen ist bislang abgedeckt. Dabei können Digitale Spiele ebenso Erkenntnismittel sein, um zu erschließen, wie die „Digitale Gesellschaft“ entstand und sich entwickelt. Der „Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“ macht es sich zur Aufgabe, die Forschungsdiskussion für Studierende, Lehrende und Forschende zusammenzuführen, um einen für alle gewinnbringenden Austausch voranzutreiben.



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Quelle: http://gespielt.hypotheses.org/716

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Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele: Ein Manifest

Digitale Spiele gehören zu den einflussreichsten Geschichtsprodukten unserer Zeit[1], deren Wirkung in der Wissensvermittlung aber bisher unzureichend erforscht wurde. Als Produkt des digitalen Medienwandels fordern Digitale Spiele in besonderer Weise klassische Konzepte der Geschichtstheorie heraus und stellen die Frage, welches Medium mit seinen charakteristischen Eigenschaften für welche Formen historischer Inhalte am geeignetsten ist.[2] Die grundlegende Betrachtung dieser medialen Eigenschaften ist für die Geschichtswissenschaft auch eine Chance, ihre eigenen Geschichtsprodukte neu zu hinterfragen.

Manifest-Logo-neu

Die Geschichtswissenschaft hat sich lange nur sehr oberflächlich mit Digitalen Spielen befasst. Daher stehen heute viele Ansätze vereinzelt nebeneinander, der methodisch-theoretische Austausch ist gering und nur ein Bruchteil möglicher historischer Erkenntnisinteressen ist bislang abgedeckt. Dabei können Digitale Spiele ebenso Erkenntnismittel sein, um zu erschließen, wie die „Digitale Gesellschaft“ entstand und sich entwickelt. Der „Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“ macht es sich zur Aufgabe, die Forschungsdiskussion für Studierende, Lehrende und Forschende zusammenzuführen, um einen für alle gewinnbringenden Austausch voranzutreiben.



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Quelle: http://gespielt.hypotheses.org/716

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