Workshop: Realising the Opportunities of Digital Humanities, 23-25 October 2012 in Dublin
Autumn Workshop: Realising the Opportunities of Digital Humanities www.dri.ie/events Date: Tuesday 23 October - Thursday 25 October 2012 Venue: Dublin and Maynooth, Ireland "Realising the Opportunities of Digital Humanities" A workshop jointly organised by: Digital Repository of Ireland (DRI) Digital Enterprise Research Institute (DERI) Digital Humanities Observatory (DHO) Digital Research Infrastructure for the Arts and Humanities (DARIAH-EU) The focus of this event is to engage academia, industry, cultural institutions and public bodies to identify the key research challenges in digital humanities, and to further build the academic-industry partnerships that will enable adoption of digital humanities skills, technologies and tools. This focus will extend to the innovative use of digital humanities technologies in the public sector demonstrating social benefit, such as the digitisation of the Irish census and the use of open linked public data. This is the first in a series of workshops targeting the industry-academic interface for identifying and realising the opportunities of the digital humanities. The event is jointly organised by the two major digital humanities national infrastructures (the DRI and the DHO), and the largest semantic web research Institute (DERI), together with a large-scale European digital infrastructure for the Arts and Humanities (DARIAH). During the three days, participants will expand their skills through a series of digital labs, lectures and masterclasses lead by subject matter experts, in the areas of data visualisation and in the application of linked data to leverage the semantic web for scholarly humanities research. This workshop will combine a day of hands-on practical application with master classes and lectures and a day long symposium drawing together academic and industry practitioners. Themes will include: * Data Visualisation and Data Analytics for Digital Humanities Scholarship * Leveraging Linked Data and the Semantic Web for Scholarly Research * IP and Licensing .... 'What You Can and Can't Do With Data' * Infrastructure and Data Modelling This event will take place in Dublin and Maynooth from Tuesday 23 October - Thursday 25 October 2012. Registration and programme details to be announced http://www.dri.ie/events/ For more information please email dri@ria.ie or phone +353 1 609 0674 The Royal Irish Academy is subject to the Freedom of Information Acts 1997 & 2003 and is compliant with the provisions of the Data Protection Acts 1998 & 2003. For further information see our website www.ria.ie
Quelle: http://dhd-blog.org/?p=551
Bloggen übers Bloggen: CfP zum Thema Geschichtsblogs
Hist.Net, die Uni Innsbruck und der Oldenbourg Verlag haben einen Call for Papers (blogs) veröffentlicht, der einlädt, Beiträge über das Bloggen in der Geschichtswissenschaft zu verfassen. Die Texte sollen sowohl online als auch als Buch veröffentlicht werden.
Gespannt sein darf man, wie sich die BetreiberInnen des Blogs historyblogosphere.org und der Verlag das “Open Peer Review Verfahren”, das auf der Homepage angekündigt ist, im einzelnen vorstellen. So etwas kann ja höchst unterschiedlich gestaltet sein: werden z.B. die als Buch zu veröffentlichen Beiträge in einem offenen ranking der NutzerInnen ausgewählt – eine interessante Frage, wenn old and new media zusammenkommen sollen. Und: Wie wird das Review als prozessuale Form in ein Buch “umgesetzt”, denn im Blog ist es ja Teil der Wissens- und Textproduktion?
Vielleicht wird einer der BeiträgerInnen auch anmerken, dass das Medium Blog nicht unbedingt schon “in der Geschichtswissenschaft angekommen” ist, wie der CfP formuliert. Und die Frage stellen, ob Geschichtsblogs nicht vielmehr die Grenze zwischen Wissenschaft und anderen Geschichtspraxen verwischen und ob nicht genau das eine große Chance sein kann, eine Lücke zwischen institutionalisierter Produktion von Geschichtswissen und vielfältigen sonstigen Interessen an und Gebrauchsweisen von Geschichte zu verkleinern.
Ich bin auf das Ergebnis gespannt.
Einsortiert unter:Aktion, Geschichte, Methodik, Website
Richard Schuberth: Das neue Wörterbuch des Teufels
Drei Kostproben daraus:
ausgeglichen
Eigenschaft, welche den Verlust der Eigenschaften anzeigt; das Glätten aller Verwerfungen, Widerstände und Buckel unseres Bewusstseins, damit sich der freie Verkehr der Waren und Meinungen ohne Reifenplatzer über uns wälzen kann. «Du wirkst viel ausgeglichener als früher» so begrüßen unsere Freunde auch uns früher oder später triumphierend im Reich der platten und geplätteten Seelen.
Außenseiter
Jemand, der die Außenseiten unserer Gefängnisse kennt und den wir deshalb nie und nimmer reinlassen dürfen.
Plagiat
Mist, der nicht auf dem eigenen Mist gewachsen ist.
Gibt es sie, die “besseren” Computer-Spiele?
Die Begeisterung für das Spiel Angry Birds ist enorm, wie das SZ-Magazin beschreibt. Demnach gibt es Spieler, die nach 15 Stunden Dauerspielen den 283. Level erreichen. 1,2 Milliarden Stunden verbringen alle Spieler gemeinsam mit diesem Spiel pro Jahr. Da es bei mir keinen besonderen Eindruck hinterlassen hatte, habe ich das Spiel noch einmal, auf der Suche nach dem ultimativen Spielspaß, gespielt. Nach 13 Levels und 15 Highscores habe ich ihn immer noch nicht gefunden:
Angry Birds ist eines der typisch einfachen Games, die dem Spieler die Illusion des Spielens geben. Wenn er nicht weiter kommt, kann er den “Eagle” einsetzen, mit dessen Hilfe der Level auf jeden Fall gemeistert werden kann. Öfter als einmal bin ich denn auch nie an einem Level gescheitert, und beim zweiten Versuch gab es meist einen Highscore. Ob das wirklich an meiner Geschicklichkeit lag, bezweifele ich.
Ich bin kein Spieleprogrammierer, kann mir aber in dieser Hinsicht einiges vorstellen: Mich würde interessieren, zu wie viel Prozent ein Spieler wirklich selber spielt, d.h. wie hoch ist der Prozentsatz seiner Aktionen, die tatsächlich zu der entsprechenden Reaktion des Programms führen? Oder wie hoch ist der Prozentsatz der Aktionen, die der Spieler zwar auslöst, die vom Spiel aber entsprechend, sagen wir mal, “interpretiert” werden, so dass die Reaktion des Programms ein wenig geschönt wird, um den Spieler bei Laune zu halten? Mit anderen Worten: Wie viel Wahrheit und wie viel Schein verbergen sich hinter den besonders leicht zu spielenden Social Games, die jeden Spieler zu einem Gewinner machen? (Spätestens hier ist doch was faul, will ich meinen).
Ganz anders das Spiel Samorost 1 von Amanita Design, auf das ich durch den Artikel Künstlerische Pflanzen auf heise online aufmerksam wurde. Es gibt keinen Avatar, der den Spieler an die Hand nimmt und ihn durch die ersten Aktionen leitet. Der Spieler braucht, im Gegensatz zu den Social Games, ein wenig Zeit zum Nachdenken, die richtigen Aktionen zu finden und in der richtigen Reihenfolge auszulösen. Das Spiel fordert weder direkt zu Aktionen auf, noch gibt es Lösungen vor. Diese muss der Spieler selbst entdecken. Nichts ist offensichtlich. Nichts wird vorgesagt. Aber gerade das macht das Spiel interessant, wie ich finde.
Es gibt auch keine Punkte, keinen Highscore, keine Lobeshymnen auf die Geschicklichkeit und keine immer wieder kehrenden Aufforderungen, den Punktestand aller Welt mitzuteilen. Welche Wohltat! Stattdessen nimmt der Spieler an einer Geschichte teil, bzw. muss ein Rätsel lösen. Diese Mischung aus Geschichte und Rätsel wird deshalb als reizvoll empfunden, weil wir Menschen darauf besonders ansprechen.
Es gibt sie also, die “besseren” Spiele. Besser in dem Sinn, dass sie an die Phantasie des Spielers appellieren, Lösungen zu finden. Die nicht die immer gleichen stupiden Wiederholungen vom Spieler einfordern, minimal variiert durch verschiedene Levels. Und die sich außerdem grafisch vom knallbunten Bonbon-Design der Social Games abheben und das Spiel zu einem ästhetischen Genuss werden lassen. Probieren Sie es doch mal aus!
Quelle: http://games.hypotheses.org/211