Public History and Board Games

Games grow in history-related entertainment. While videogames have received the most attention, board games like Kolejka from Poland lead to a possible analytical framework: As historical re-enactment.

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Gamification as a Miracle Cure for Public History?

Gamification is on everyone’s lips and it's industry is booming. It is changing the teaching of history in schools and in public. Are there any limits to gamification when teaching history?

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“Of Monsters and Men” – Shoah in Digital Games

D-Day 1944, charging out of the landing-craft right into the chaotic hell of Omaha Beach. After only a few metres the screen goes dark, I have been shot – and not for the last time. Digital Games.

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Digital Past: ”Historical Desire” revisited

A few weeks ago, an interesting debate about digital games involving historical subjects took place during the “History Talk in the Super 7000.” According to historian Angela Schwarz, the average German gamer is 40 years old and almost half of all gamers are female.

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Kriegsspiel mit Herz? Computer Games zum Ersten Weltkrieg

 

“Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?”1 Diesen provokanten Titel trägt eine Publikation zu Computer Games mit historischem Bezug. Er verweist auf das gezielte Töten, das Kriegsspiele, insbesondere Ego-Shooterspiele charakterisiert. Am 25. Juni kam nun überraschend ein außergewöhnliches Spiel zum Ersten Weltkrieg, „Valiant Hearts: The Great War“2, auf den Markt, in dem der Spieler andere nicht tötet, sondern diesen hilft. Das Spiel setzt dabei auf positiv konnotierte Gefühle wie Liebe und Freundschaft der am Krieg Beteiligten – und zwar bemerkenswerterweise über nationale Grenzen hinweg.3 Dabei bewegt sich das Geschehen zwischen Fiktion und Fakten.

 

 

Historisches Lernen im Kriegsspiel?

Ein weiteres, eher neuartiges Ziel des Kriegsspiels ist es, den Adressaten historisch zu unterweisen. Zwar sind die Charaktere der Protagonisten fiktiv gewählt, aber es werden originale Egodokumente (z. B. Feldpostbriefe, Tagebucheinträge) integriert, die dem Handlungsfortgang Authentizität verleihen sollen. Auch die erfundene Geschichte selbst folgt dem chronologischen Verlauf der tatsächlich stattgefundenen Ereignisse (z. B. Schlacht an der Marne, Bombenangriff auf Reims, Gaseinsatz in Ypres, Kampf in den Schützengräben bei Verdun). Dabei liefern Darstellungen Hintergrundinformationen; Quellen werden kommentierend dazu eingeblendet.

Mitgefühl statt Aggression

Mit “Valiant Hearts” hat die französische Firma Ubisoft ein animiertes Graphic-Novel-Abenteuer, ein Amalgam aus Action-, Erkundungs- und Rätselspiel entwickelt, in dem sich der Spieler wechselweise mit Figuren identifiziert, die sich im Kriegsgeschehen des Ersten Weltkrieges befinden und getötet werden können, jedoch andere Menschen nicht zu töten im Stande sind. Es geht um das eigene Überleben und darum, im Kriege verlorene Freunde wiederzufinden, wobei der Einsatz “tapferer Herzen”, wie es der Titel impliziert, notwendig ist. Und das unterscheidet dieses Spiel von den meisten herkömmlichen Kriegsspielen. Zu den Aufgaben des Spielers gehört es, mit Aktionen, wie Sprengen von Gegenständen, Feinden zu entkommen und Freunde zu retten. Dabei ist das Spiel bewusst so angelegt, dass Mitgefühl geweckt wird. Laut Produzenten zielt es darauf ab, “sich gegenseitig zu helfen und in den Grauen des Krieges […] Menschlichkeit zu bewahren.”4 Nicht ohne Stolz berichteten diese bei der Präsentation des Spiels in Paris, dass die Testpersonen auch geweint hätten.

Transnationale Freundschaften

Erzählt wird die Geschichte von vier Protagonisten verschiedener, sich im Krieg feindlich gegenüberstehender Nationalitäten in den Jahren von 1914 bis 1918 und deren Schicksal, das sich im Kriegsgeschehen kreuzt. Über nationale Grenzen hinweg helfen sie sich gegenseitig, sie pflegen oder entwickeln im Lauf des Spiels Freundschaften zueinander. Der Deutsche Karl, der mit einer Französin verheiratet ist, wird eingezogen und muss nun gegen seinen eigenen Schwiegervater, den Franzosen Emile kämpfen. Weitere Protagonisten sind die belgische Krankenschwester Anna und der Amerikaner Freddie, Fremdenlegionär in der französischen Armee. Emile hilft ihm zu Beginn des Spieles etwa, weil er wegen seiner dunklen Hautfarbe diskriminiert wird.

Computerspiele und transnationale Erinnerungskultur

Was im Mega-Gedenkjahr zum Ersten Weltkrieg bislang auffällt: Der aktuelle Erinnerungsboom wird maßgeblich mitgetragen von populären Formen der Geschichtskultur. Insbesondere bei Darstellungsformen wie Filmen, Comics, Ausstellungen und eben auch Computerspielen ist neben der kognitiven und der politischen die ästhetische Dimension besonders ausgeprägt. Nur, was medial (attraktiv) darstellbar ist, kann auch vermittelt werden.5 Zudem wird zunehmend auf transnationale Formen der Erinnerung gesetzt. Das lässt sich etwa in Ausstellungen,6 aber auch Fernsehdokumentationen wie “14 – Tagebücher des Ersten Weltkrieges”7 beobachten. Im Ästhetischen Bereich wirkt – wie in “Valiant Hearts” – häufig das identitätsstiftende Narrativ des gemeinsam erlebten Leides von beteiligten Alltagsmenschen. Fördern diese medialen, von Politik größtenteils losgelösten Formen eine transnationale bzw. europäische Erinnerung mit dem Ziel der Versöhnung? Oder aber wird nur ein banales, emotional verbindendes Narrativ instrumentalisiert, um Kassenschlager zu landen? Der Untertitel des vorgestellten Spiels “The Great War” und andere Narrative im Spiel, etwa die einführende, sehr verkürzte und einseitige Darstellung, wie es zum Krieg kam, deuten darauf hin, dass nationale Erinnerungsmuster bedient werden. Lassen sich transnationale Tendenzen der Erinnerung bei geschichtskulturellen Formen ausmachen, die stärker politisch beeinflusst sind? Welche Anstöße liefert die Geschichtswissenschaft dazu?8

 

 

Literatur

  • Korte, Barbara / Paletschek, Sylvia / Hochbruck, Wolfgang (Hrsg.): Der Erste Weltkrieg in der populären Erinnerungskultur, Essen 2008.
  • Schwarz, Angela (Hg.): “Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen? ” Eine fachwissenschaftliche Annäherung an Geschichte im Computerspiel, 2. erweiterte Auflage, Münster 2012.
  • Themenheft Aus Politik und Zeitgeschichte zum Ersten Weltkrieg, (64) 2014, Heft 16-17.

Externe Links

 



Abbildungsnachweis
© Monika Fenn. Screenshot des Startmenüs im Computerspiel ‘Valiant Hearts’.

Empfohlene Zitierweise
Fenn, Monika: Kriegsspiel mit Herz? Computergames zum Ersten Weltkrieg. In: Public History Weekly 2 (2014) 26, DOI:  dx.doi.org/10.1515/phw-2014-2334.

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“Per Brettspiel in die Vergangenheit”. Historische Realität in Spielwelten

 

Computerspiele als Vermittlungsinstanzen von Geschichte und Medien der Geschichtskultur sind Untersuchungsfelder, mit denen sich die Geschichtsdidaktik schon seit Längerem befasst. Die Geschichtswissenschaft hat dieses Forschungsfeld ebenfalls seit ein paar Jahren für sich entdeckt.1 Die Frage nach der Modellierung von Geschichte im Brettspiel, dem kleinen analogen Bruder der Computerspiele, wurde dagegen bislang kaum gestellt. Gibt es auch beim guten alten Brettspiel Spezifika in der Darstellung historischer Phänomene?

 

“German Games” in der Geschichte

Deutschland hat die weltweit größte Brettspielgemeinde, jährlich erscheinen etwa 400 bis 500 neue Spiele auf dem Markt. In der Spielebranche sind deutsche Brettspiele in den letzten Jahren zu Exportschlagern geworden. Ein knappes Fünftel der Spiele, die seit 1979 mit dem Kritikerpreis “Spiel des Jahres” ausgezeichnet wurden, weist ein historisches Setting auf. Beim “Deutschen Spielpreis”, einem seit 1990 verliehenen Publikumspreis, liegt die Quote in der Kategorie “bestes Familien- und Erwachsenenspiel” mit 19 von 23 prämierten Spielen noch deutlich höher. Die meisten dieser Spiele gehören in die Kategorie Strategiespiel, bei denen durch elegante Spielmechanismen versucht wird, das Glückselement einzuschränken. Da die AutorInnen überwiegend aus Deutschland stammen, werden diese Spiele häufig als “German Games” bezeichnet. Auch aus diesem Grund hat sich auf dem Brettspielemarkt eine ethische Übereinkunft etabliert, im Unterschied zu Computerspielen auf kriegerische Aspekte und Thementableaus zu verzichten.2 Stattdessen rangieren historisch anmutende Spielszenarien aus dem Mittelalter auf dem ersten Platz, gefolgt von Antike und Früher Neuzeit.

Vergangenheit als übersichtlicher “Spiel-Raum”

Anders als Computerspiele stellen Brettspiele ihre “Gemachtheit” offen aus. Das Spielfeld ist dabei der zentrale Verständnishintergrund, der für die Spieler in der Vogelperspektive den Handlungsraum konstituiert, lokalisiert und gleichzeitig die Bewegungsmöglichkeiten einschränkt. In konsequenter Reduktion repräsentiert dabei das Spielfeld das “Ganze” der möglichen Spielzüge. Die Überschaubarkeit gewährleistet nicht der Computer, sondern muss von allen SpielerInnen bewältigt werden können. Damit wird durch die Spiellogik des Brettspiels Geschichte als Abfolge einer gewissen Regelhaftigkeit präfiguriert. Gleichzeitig konstituiert das Spielfeld in seiner Begrenzung einen Spielraum, der Möglichkeiten und Alternativen der Akteure bereithält und in kontrafaktischen Szenarien Geschichte ergebnisoffen hält. Die Beschränkung der Anzahl der Spieler auf in der Regel zwei bis vier Personen limitiert den Kreis historischer Akteure.

Geschichte als Transmissionsriemen

Historische Settings sorgen im Brettspiel nicht nur für die Identifikation des Spielers mit der spezifischen Spielwelt. Sie fungieren als Transmissionsriemen für die Akzeptanz von als stimmig empfundenen Regelwerken. Geschichte als Folge von Entscheidungssituationen und die Unterbrechung von Geschichtsabläufen von regelkonformen Katastrophen, Zufällen und Überraschungen verleihen dem Spiel Plausibilität. Spiellust und Spielfluss präfigurieren dabei eine hohe Ereignisdichte und das lange Offenhalten möglichst ähnlicher Aktionsradien und Handlungsspielräume für alle SpielerInnen. Die überwiegende Situierung der Spielszenarien in traditionelle Gesellschaften mit Aufgabenstellungen wie etwa Handel mit Ressourcen und Aufbau von Infrastrukturen, korreliert dabei in besonderer Weise mit der regelhaften Zuweisung verschiedener Handlungsmöglichkeiten und Aktionsradien. Die Abbildung von historischer Realität spielt also im Brettspiel eine noch viel untergeordnetere Rolle als in Computerspielen. Für beide ist aber die Frage nach deren Wirkung auf Geschichtsvorstellungen ein Forschungsdesiderat.

“Geschichte” und Spiel: Ein Aushandlungsprozess?

Für Brettspiele sei daher eine erste These gewagt: Die SpielerInnen schätzen insbesondere den reduzierten Glücksfaktor der Autorenspiele, bei denen das gemeinsame Studieren und Anwenden des oft komplexen Regelwerks selbst Teil des Spiels ist. Damit wird im Brettspiel eine Vorstellung von Geschichte als eine Abfolge personeller Entscheidungen und Aushandlungen gefördert, die in überschaubarer Spielzeit und Personenanzahl regelbasiert zum Erfolg führen und einen eindeutigen Sieger hervorbringen. Zugleich wird mit dem Spielende auch ein Ende der Geschichte definiert, das dem “Sieger” überdies die Anerkennung der Mitspieler sichert – ein schönes Gefühl bis zur nächsten Partie.

 

 

Literatur

  • Bernhardt, Markus: Das Spiel im Geschichtsunterricht. 2. Auflage, Schwalbach/Ts. 2010.
  • Deterding, Sebastian: Wohnzimmerkriege. Vom Brettspiel zum Computerspiel. In: Nohr, Rolf F. / Wiemer, Serjoscha (Hrsg.): Strategie Spielen. Medialität, Geschichte und Politik des Strategiespiels. Münster u.a. 2008, S. 87-113.
  • Scheuerl, Hans: Das Spiel. Untersuchungen über sein Wesen, seine pädagogischen Möglichkeiten und Grenzen. 12. Auflage, Weinheim / Berlin 1994.

Externe Links

 



Abbildungsnachweis
 © Johannes Dennhöfer (Studentischer Mitarbeiter am Lehrstuhl für Didaktik der Geschichte an der Universität Erlangen-Nürnberg).

Empfohlene Zitierweise
Bühl-Gramer, Charlotte: “Per Brettspiel in die Vergangenheit”. Historische Realität in Spielwelten. In: Public History Weekly 2 (2014) 25, DOI: dx.doi.org/10.1515/phw-2014-2253.

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