Welt(weit) spielen: Erste Gedanken zu Digitalen Spielen und Globalgeschichte

[Es handelt sich im folgenden um eine adaptierte Version der Einleitung des soeben im Mandelbaum-Ver...

Quelle: https://gespielt.hypotheses.org/2019

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Kapitel X: Welches um XX erweitert wird

Arno Görgen*,  Rudolf Inderst** und Eugen Pfister*** im Gespräch mit Nina Kiel**** &n...

Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/1704

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Playing Empire, building Nation

von Andreas Enderlin*

 

Als der Historiker Peter M. Judson 2016 sein spannendes Buch „The Habsburg Empire“[i] vorstellte, trat der von ihm durchwegs erhoffte Effekt ein, dass sich Historikerinnen und Historiker die Frage stellten: „To Empire or not to Empire?“ Die ausgeklügelte Wahl des Titels signalisierte eine deutliche Herausforderung an etablierte Narrative der „zum Untergang geweihten Monarchie“ und des von den „Zentrifugalkräften der Nationalitäten zersetzten“ und durch „erfolgreiche Nationalstaaten“ abgelösten, veralteten Reiches. Außerdem öffneten Judsons Betrachtungen einen Handlungsraum, um sich auf differenzierte Weise mit einem eingesessenen Begriff auseinanderzusetzen, dessen Bedeutung schon bei den möglichen deutschen Übersetzungen „Imperium“ und „Reich“ zusätzlich Unschärfe bekommt. Gleichzeitig rückt das Konzept der „Nation“ erneut kritisch ins Blickfeld, Judsons Keynote auf der 11. Graduate Conference in European History wirkt dabei geradezu paradigmatisch, sie trug den Titel „Against the Nation“.[ii] Mit dem „Empire“ ist ein zentrales historisches Konzept angesprochen, das uns außerdem zuhauf in der Welt des digitalen Spiels begegnet. Von „Age of Empires“, „Total War: Empire“ bis hin zu „Railway Empire“ oder „Jade Empire“ finden sich die Begriffe prominent in zahlreichen Titeln, wenn auch mit unterschiedlichsten Bedeutungen. Ebenso spielen Empires eine inhaltliche Rolle, denn zahlreiche historische Settings des 18.

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Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/1626

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Über das „Regime“, „Herrn Heiler“ und die „Verräter“: Wolfenstein und die Paragraphen §§ 86 und 86a des StGB

von Dejan Lukovic*

 

„Der fiktive Ansatz erlaubt es uns zu zeigen, dass ein repressives, menschenverachtendes, faschistisches Regime auch außerhalb des historischen Kontexts jederzeit für Angst und Schrecken sorgen kann und somit massiven Widerstand herausfordert.“ (Zenimax, zit. n. Schiffer, 2017)

Einleitung

Mit dieser Aussage rechtfertigt der Videospiel-Publisher Zenimax die Maßnahmen der Selbstzensur innerhalb der 2017 erschienen deutschen Version des Spiels Wolfenstein 2: The New Colossus  (MachineGames: SE 2017) . In diesem kämpft man im deutschsprachigen Raum gegen das ‚Regime‘ anstatt gegen Nazis, trifft auf ‚Herr Heiler‘ anstatt auf Adolf Hitler und versucht ‚Verräter‘ anstatt Juden und Jüdinnen zu retten. Grund für diese Veränderungen sind – wie schon beim Vorläufer Wolfenstein: The New Order (MachineGames: SE 2014) und dem Stand Alone Add-On Wolfenstein: Old Blood (MachineGames: SE 2015)  – Bedenken über die Paragraphen §§ 86 und 86a des deutschen Strafgesetzbuchs (StGB), die die Verbreitung von Propagandamitteln verfassungswidriger Organisationen und die Verwendung derer Kennzeichen regeln (vgl. Treutwein, 2017).



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Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/1571

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Jäger des verlorenen Spiels – IBM: The Sumerian Game

Für den Arbeitskreis Geschichtswissenschaften und Digitale Spiele hat sich Tobias Winnerling auf die Suche nach dem ältesten Computerspiel mit einem Setting in der alten Geschichte gemacht. Seine Überlegungen zur Machbarkeit  einer Rekonstruktion des verschollenen Spiels werden demnächst auf dem Blog des AKGWDS erscheinen [wird hier verlinkt sobald online]. Für Spiel – Kultur – Wissenschaften hat der wagemutige Historiker seine Recherchen zu dem verlorenen Spiel niedergeschrieben:

von Tobias Winnerling*

 

[29. November 2017, Lille, Maison européenne des sciences de l’homme et de la société, ca. 09:00] Ich hänge am letzten Tag der DHNord 2017 in der hintersten Reihe des Vortragssaals auf zwei Stühlen, lege die Beine hoch und versuche verzweifelt, meinen Kreislauf wieder in Gang zu bringen. Zu diesem Zeitpunkt scheint es mir noch, als sei der Schwächeanfall bloß die Folge einer unguten Kombination aus zu viel Arbeit, Mangel an Schlaf und dem Abend zuvor, der im Kollegenkreis an der Bar – möglicherweise ein bisschen zu spät – geendet hat. Vielleicht aber hat mich an diesem Morgen auch der Hauch eines Fluchs aus der Tiefe der Zeit angeweht…

„Der Herr hat mich in seinem Zorn böse angeschaut, / der Gott hat sich in seiner Wut gegen mich gewandt, / die Göttin, die mir zürnt, hat mich krank gemacht, / der Gott, den ich kenne oder nicht kenne, hat mich bedrückt, / die Göttin, die ich kenne oder nicht kenne, hat mir Leid zugefügt…“



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Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/1547

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„Alles für das Volk, nichts durch das Volk“? Der Mythos des (Aufgeklärten) Absolutismus im Computerspiel Anno 1503

Im Sommersemester 2017 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Andreas Obenaus zum nun dritten Mal an der Universität Wien einen Kurs zu Mythen im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir dabei so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Der folgende Beitrag von Christian Standhartinger (basierend auf der Seminararbeit, die er gemeinsam mit Sandra Cerveny geschrieben hat) zum Mythos Absolutismus  hat mir dabei besonders gut gefallen. (Eugen Pfister)

von Christian Standhartinger*

 

Einleitung

Hören wir heutigen Tages das Wort „Absolutismus“, denken wir vermutlich an ein bestimmtes Herrscherbild, das wir mit einer konkreten historischen Person verbinden, etwa das des „Sonnenkönigs“ Ludwig XIV., die Idee vom rechtschaffenen Fleiß eines Friedrich II. des „Großen“, der sich als „erster Diener des Staates“ sah, oder das Bild des väterlichen Joseph II., der sich bestmöglich um seine Untertanen kümmert, getreu dem Motto: „Alles für das Volk, nichts durch das Volk.“



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Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/1536

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Isoliert und Übergewichtig; Asozial und Gefährlich. Der Umgang mit Nerd-Stereotypen in Watch Dogs 2

Im Sommersemester 2017 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Andreas Obenaus zum nun dritten Mal an der Universität Wien einen Kurs zu Mythen im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir dabei so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Es ist mir eine große Freude als ersten Beitrag einen Essay von Daniel Malzer und Kevin Mallinger zur Instrumentalisierung der Nerd/Geek Figur im Spiel zu präsentieren.  (Eugen Pfister)

von Kevin Mallinger* und Daniel Malzer**

 

Setting und Story

Hast du nichts zu verbergen hast du nichts zu befürchten – dieser paradigmatische Stehsatz im Bezug zur modernen Überwachungsgesellschaft ist das zentrale Thema des von Ubisoft Montreal entwickelten Computerspiels Watch Dogs 2[i]. Abgesehen von zahlreichen positiven Kritiken der Fachpresse[ii] fand vor allem die Handlung und das Setting des Videospiels Anklang, auch in Videospiel-unaffinen Zeitschriften.[iii]

Das Action-Adventure versetzt den Spielenden in eine dystopische nahe Zukunft, die gar nicht so entfernt scheint. In regelrechter Orwell‘scher Manier hat sich die Entwicklung zu absoluter Überwachung manifestiert.

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Quelle: http://spielkult.hypotheses.org/1522

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Learn to stop worrying and love authenticity

Ein Beitrag von Robert Heinze

In den letzten Tagen flammte, ausgehend von mehreren Konferenz(beiträg)en und Blogposts, die Debatte darum wieder einmal hoch, wie wir uns als Historiker zum Anspruch von Videospielen im Speziellen, Medien- und Kulturprodukten im Weiteren verhalten sollen, „Geschichte“ „authentisch“ abzubilden. Dabei ging es bisher vor allem um die Frage, ob Authentizität erreichbar oder überhaupt erwünscht ist. Während Eugen Pfister und Jan Heinemann den „untoten“ Begriff am liebsten beerdigt sähen, verteidigte Nils Steffen den „dokumentarischen Anspruch“ und wies auf die unterschiedlichen Ebenen der Authentizität hin, die in einer gegebenen Produktion eine Rolle spiele.

Colonization (Screenshot Robert Heinze)Ich will quer dazu eine andere Ebene ins Spiel bringen. Ich bezweifle, dass wir den „Zombie-Elefanten“ in naher Zukunft zu Grabe tragen können. Susanne Knaller und Harro Müller seufzten schon 2006: „Authentizität und kein Ende.“[1] Es stellt sich also die Frage, wie damit umzugehen ist.

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Quelle: https://gespielt.hypotheses.org/1715

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„Don’t get mad, get even.“ – Der Opfermythos in digitalen Spielen

von Eugen Pfister

Das Titelzitat wird im Spiel Call of Duty: Modern Warfare 2 John F. Kennedy in den Mund gelegt.  Einwandfrei lässt sich das Zitat JFK nicht zuschreiben, es galt in der Presse als Familiencredo der Kennedys und wird vom Yale Book of Quotations dem Vater Joseph P. Kennedy zugeordnet. Vor allem aber stimmt es uns gut auf meinen folgenden Text ein. Rache ist eines der treibenden Motive der meisten konfliktbasierten Spiele. Sie impliziert immer auch ein vorangegangenes Unrecht. Wie sonst ließe sich der folgende virtuelle Tod hunderter Ausserirdischer, nordkoreanischer Soldaten, Orks usf. besser legitimieren? Wir waren ein Opfer einer illegitimen Aggression und nun gilt es zurückzuschlagen…



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Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/1497

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