Playing Empire, building Nation

von Andreas Enderlin*

 

Als der Historiker Peter M. Judson 2016 sein spannendes Buch „The Habsburg Empire“[i] vorstellte, trat der von ihm durchwegs erhoffte Effekt ein, dass sich Historikerinnen und Historiker die Frage stellten: „To Empire or not to Empire?“ Die ausgeklügelte Wahl des Titels signalisierte eine deutliche Herausforderung an etablierte Narrative der „zum Untergang geweihten Monarchie“ und des von den „Zentrifugalkräften der Nationalitäten zersetzten“ und durch „erfolgreiche Nationalstaaten“ abgelösten, veralteten Reiches. Außerdem öffneten Judsons Betrachtungen einen Handlungsraum, um sich auf differenzierte Weise mit einem eingesessenen Begriff auseinanderzusetzen, dessen Bedeutung schon bei den möglichen deutschen Übersetzungen „Imperium“ und „Reich“ zusätzlich Unschärfe bekommt. Gleichzeitig rückt das Konzept der „Nation“ erneut kritisch ins Blickfeld, Judsons Keynote auf der 11. Graduate Conference in European History wirkt dabei geradezu paradigmatisch, sie trug den Titel „Against the Nation“.[ii] Mit dem „Empire“ ist ein zentrales historisches Konzept angesprochen, das uns außerdem zuhauf in der Welt des digitalen Spiels begegnet. Von „Age of Empires“, „Total War: Empire“ bis hin zu „Railway Empire“ oder „Jade Empire“ finden sich die Begriffe prominent in zahlreichen Titeln, wenn auch mit unterschiedlichsten Bedeutungen. Ebenso spielen Empires eine inhaltliche Rolle, denn zahlreiche historische Settings des 18.

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Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/1626

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Überwachen und Strafen im digitalen Spiel

von Andreas Enderlin*

 

Keine Waffen in der Stadt! Schon das antike Pomerium verhinderte eine solche Übertretung und bildete somit eine symbolische Barriere gegen den Regelbruch, die Vorschriftsübertretung. Dass Waffen somit auch im digitalen Spiel häufig in Städten verboten sind, fühlt sich demnach nicht unnatürlich an, eine nachvollziehbare Regel, die auf verschiedene Weisen wachgerufen und durchgesetzt wird. So auch in der Early Access Phase des im Mittelalter des 14. Jahrhunderts angesiedelten „The Black Death“ [i]. Der unfertige Entwicklungszustand eignet sich hervorragend um zu erkennen, dass bereits einige Spielregen mit Priorität festgelegt und implementiert wurden, beispielsweise das besagte Waffenverbot. Während die Kühe der umliegenden Gegend noch aus „exotischem Fleisch“ bestehen und als Spielfehler unter die Kategorie „unfertiger Spielinhalt“ fallen, nahm die Stadt, anders als der lokale Rinderbestand, als Ort des Gesetzes und der waffenfreien Zone scheinbar einen Aspekt mit höherer Priorität. Zückt man eine Waffe nahe der Stadtwache, gibt einem diese prompt zu verstehen, dass man besser keinen Ärger machen sollte. Vorerst bleibt es bei verbalen Warnungen, sobald man ein Messer, ja schon einen Stock schwingt, werden die Hüter des Gesetzes ungemütlich und man segnet bald das Zeitliche.

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Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/1370

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