Projekt Sumerian Game: Digitale Rekonstruktion eines Spiels als Simulation eines Modells
“simulation — The representation of physical systems by computers, models, and associated equipment.” – Glossary of Terms in the Field of Computers and Automation1
“A game is a human player simulation of a dynamic model of some abstract, symbolic or real-world process.” – Clark C. Abt: Education is Child’s Play2
Das älteste Geschichte inszenierende digitale Spiel
Wie ich an anderer Stelle bereits ausgeführt habe, hat mich das Jahr 2017 auf der Suche nach dem ältesten digitalen Spiel mit historischem Inhalt zum Sumerian Game geführt und damit auf eine lange Reise durch die Jahre 1962-1968 zurück bis ins Jahr 3500 vor Christus: Also passenderweise im doppelten Sinn eine Reise an den Anbeginn, einmal an den der schriftlich erfassten Menschheitsgeschichte und dann noch an den digitaler Spiele, die diese Geschichte verarbeiteten. Ein Zufall, der den Beteiligten wohl kaum bewusst war. Die zentrale Idee des Spiels war es, die Spielenden in die Rolle dreier aufeinander folgender Herrscher des Stadtstaates Lagash im Mesopotamien des 4.
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Fiktionalität und Faktizität historisierender Games oder Warum man über Authentizität nicht vernünftig diskutieren kann
Arno Görgen* im Gespräch mit Rudolf Inderst**, Josef Köstlbauer*** und Eugen Pfister, ein digitales Tontaubenschießen
An einem trüben Herbstmorgen in den Ausläufern der Kielder Forests in Northumberland unweit von Sourhope Manor. Beim Tontaubenschießen. Zwei junge, vom Leben gehärtete Herren in olivgrünen Cordjacketts und -hosen, die Schrotgewehre lässig geschultert. Ein Diener im Livrée bedient eine Tontaubenschießanlage. Daneben, auf einem Tischlein, ein Grammophon. Etwas abseits auf einem Faltstuhl sitzt ein bärtiger Mann mittleren Alters in Kilt mit einer aufgeschlagenen Times. Im Hintergrund ein paar gelangweilte Damen und Herren, in weißer, sportlicher, aber dennoch sittlicher Freizeitkleidung, die Damen mit Sonnenschirm, was vor allem als Ausdruck eines sehr britischen Optimismus verstanden werden will. Man hört gerade noch den letzten Halbsatz einer Unterhaltung.
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Fiktionalität und Faktizität historisierender Games oder Warum man über Authentizität nicht vernünftig diskutieren kann
Arno Görgen* im Gespräch mit Rudolf Inderst**, Josef Köstlbauer*** und Eugen Pfister, ein digitales Tontaubenschießen
An einem trüben Herbstmorgen in den Ausläufern der Kielder Forests in Northumberland unweit von Sourhope Manor. Beim Tontaubenschießen. Zwei junge, vom Leben gehärtete Herren in olivgrünen Cordjacketts und -hosen, die Schrotgewehre lässig geschultert. Ein Diener im Livrée bedient eine Tontaubenschießanlage. Daneben, auf einem Tischlein, ein Grammophon. Etwas abseits auf einem Faltstuhl sitzt ein bärtiger Mann mittleren Alters in Kilt mit einer aufgeschlagenen Times. Im Hintergrund ein paar gelangweilte Damen und Herren, in weißer, sportlicher, aber dennoch sittlicher Freizeitkleidung, die Damen mit Sonnenschirm, was vor allem als Ausdruck eines sehr britischen Optimismus verstanden werden will. Man hört gerade noch den letzten Halbsatz einer Unterhaltung.
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Fiktionalität und Faktizität historisierender Games oder Warum man über Authentizität nicht vernünftig diskutieren kann
Arno Görgen* im Gespräch mit Rudolf Inderst**, Josef Köstlbauer*** und Eugen Pfister, ein digitales Tontaubenschießen
An einem trüben Herbstmorgen in den Ausläufern der Kielder Forests in Northumberland unweit von Sourhope Manor. Beim Tontaubenschießen. Zwei junge, vom Leben gehärtete Herren in olivgrünen Cordjacketts und -hosen, die Schrotgewehre lässig geschultert. Ein Diener im Livrée bedient eine Tontaubenschießanlage. Daneben, auf einem Tischlein, ein Grammophon. Etwas abseits auf einem Faltstuhl sitzt ein bärtiger Mann mittleren Alters in Kilt mit einer aufgeschlagenen Times. Im Hintergrund ein paar gelangweilte Damen und Herren, in weißer, sportlicher, aber dennoch sittlicher Freizeitkleidung, die Damen mit Sonnenschirm, was vor allem als Ausdruck eines sehr britischen Optimismus verstanden werden will. Man hört gerade noch den letzten Halbsatz einer Unterhaltung.
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Fiktionalität und Faktizität historisierender Games oder Warum man über Authentizität nicht vernünftig diskutieren kann
Arno Görgen* im Gespräch mit Rudolf Inderst**, Josef Köstlbauer*** und Eugen Pfister, ein digitales Tontaubenschießen
An einem trüben Herbstmorgen in den Ausläufern der Kielder Forests in Northumberland unweit von Sourhope Manor. Beim Tontaubenschießen. Zwei junge, vom Leben gehärtete Herren in olivgrünen Cordjacketts und -hosen, die Schrotgewehre lässig geschultert. Ein Diener im Livrée bedient eine Tontaubenschießanlage. Daneben, auf einem Tischlein, ein Grammophon. Etwas abseits auf einem Faltstuhl sitzt ein bärtiger Mann mittleren Alters in Kilt mit einer aufgeschlagenen Times. Im Hintergrund ein paar gelangweilte Damen und Herren, in weißer, sportlicher, aber dennoch sittlicher Freizeitkleidung, die Damen mit Sonnenschirm, was vor allem als Ausdruck eines sehr britischen Optimismus verstanden werden will. Man hört gerade noch den letzten Halbsatz einer Unterhaltung.
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Simulationen und Experimentierumgebungen
Simulationen oder auch Experimentierumgebungen sind Beispiele für Lernsoftware, die im Seminar „Mediendidaktik und E-Learning“ thematisiert wurde. In einer Simulation wird die Realität in einem virtuellen System möglichst genau nachgebaut. Die Idee hinter dieser Art von Lernumgebung ist, dass Lernende spezifische Szenarien aus der Realität in einer nachgestellten Umgebung eigenständig erarbeiten. So kann neues Wissen durch entdeckendes, spielerisches Lernen erworben werden. Der chinesische Philosoph Konfuzius sagte einst: „Sag es mir, und ich vergesse es; zeige es mir, und ich erinnere mich; lass es mich tun, […]
Simulationen und Experimentierumgebungen
Simulationen oder auch Experimentierumgebungen sind Beispiele für Lernsoftware, die im Seminar „Mediendidaktik und E-Learning“ thematisiert wurde. In einer Simulation wird die Realität in einem virtuellen System möglichst genau nachgebaut. Die Idee hinter dieser Art von Lernumgebung ist, dass Lernende spezifische Szenarien aus der Realität in einer nachgestellten Umgebung eigenständig erarbeiten. So kann neues Wissen durch entdeckendes, spielerisches Lernen erworben werden. Der chinesische Philosoph Konfuzius sagte einst: „Sag es mir, und ich vergesse es; zeige es mir, und ich erinnere mich; lass es mich tun, […]
