Tagungsbericht der 2. Tagung des Arbeitskreises „Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“

Tagungsbericht von Corinna Grünklee

Tagungsbeiteildigte beim „Stell-Dich-Ein“

Am 15. und 16. September 2017 fand die 2. Tagung des Arbeitskreises „Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“ an der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf statt. Der Arbeitskreis „Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“ beschäftigt sich seit seiner Gründung (2016) mit geschichtswissenschaftlichen Fragestellungen rund um das (digitale) Spiel. Ziel der Tagung war unter dem Titel Geschichte von/mit/in digitalen Spielen verschiedene Perspektiven auf die Beschäftigung mit der neuen historischen Repräsentationsform zu diskutieren. Tobias Winnerling eröffnete die Vortragsreihe des ersten Tagungstages und stellte Programm wie auch Referierenden vor.

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Quelle: http://gespielt.hypotheses.org/1775

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Lernen mit Digitalen Spielen: Das Text-Adventure „Swinemünde“

Die vier Modi des historischen Lernens im Digitalen nach Bernsen (2017) – eigene Abbildung von Daniel Giere (2017)

Als sehr positiv ist die zunehmende Beschäftigung der Geschichtsdidaktik mit digitalen Spielen der vergangenen Jahre einzuschätzen.[1] Dennoch fehlt es derzeit nach wie vor an Beispielen für den Einsatz aktueller digitaler Spiele im Geschichtsunterricht oder der universitären Lehre. Entsprechend werden wir in Zukunft vermehrt solche Beispiele für die exemplarische Einbindung digitaler Spielformate in historischen Lehr- und Lernkontexte in unserem Blog anbieten. Bei historischem Lernen und digitalen Spielen dürfen nicht nur die geschichtlichen Inhalte im Zentrum stehen, denn stets müssen auch die Möglichkeiten, die sich durch die Beschäftigung mit dem Medienformat ergeben, reflektiert werden. Grundlage für derartige Reflexionen können zum Beispiel folgende vier Modi sein: Lernen an Digitalen Medien, Lernen mit Digitalen Medien, Lernen über Digitale Medien und Lernen im Digitalen Medium.[2] Diese ermöglichen anhand einer Verhältnisbestimmung zu den NutzerInnen auf analytischer Ebene eine „unterrichtsbezogene Strukturierung von Medien“[3] und sind daher für den Transfer der Ergebnisse wissenschaftlicher Studien für historisches Lernen von großem Wert.

  • Lernen an Digitalen Medien beschreibt Medien als unmittelbare Lernobjekte, bspw.

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Quelle: http://gespielt.hypotheses.org/1373

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Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele: Ein Manifest

Digitale Spiele gehören zu den einflussreichsten Geschichtsprodukten unserer Zeit[1], deren Wirkung in der Wissensvermittlung aber bisher unzureichend erforscht wurde. Als Produkt des digitalen Medienwandels fordern Digitale Spiele in besonderer Weise klassische Konzepte der Geschichtstheorie heraus und stellen die Frage, welches Medium mit seinen charakteristischen Eigenschaften für welche Formen historischer Inhalte am geeignetsten ist.[2] Die grundlegende Betrachtung dieser medialen Eigenschaften ist für die Geschichtswissenschaft auch eine Chance, ihre eigenen Geschichtsprodukte neu zu hinterfragen.

Manifest-Logo-neu

Die Geschichtswissenschaft hat sich lange nur sehr oberflächlich mit Digitalen Spielen befasst. Daher stehen heute viele Ansätze vereinzelt nebeneinander, der methodisch-theoretische Austausch ist gering und nur ein Bruchteil möglicher historischer Erkenntnisinteressen ist bislang abgedeckt. Dabei können Digitale Spiele ebenso Erkenntnismittel sein, um zu erschließen, wie die „Digitale Gesellschaft“ entstand und sich entwickelt. Der „Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“ macht es sich zur Aufgabe, die Forschungsdiskussion für Studierende, Lehrende und Forschende zusammenzuführen, um einen für alle gewinnbringenden Austausch voranzutreiben.



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Quelle: http://gespielt.hypotheses.org/716

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Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele: Ein Manifest

Digitale Spiele gehören zu den einflussreichsten Geschichtsprodukten unserer Zeit[1], deren Wirkung in der Wissensvermittlung aber bisher unzureichend erforscht wurde. Als Produkt des digitalen Medienwandels fordern Digitale Spiele in besonderer Weise klassische Konzepte der Geschichtstheorie heraus und stellen die Frage, welches Medium mit seinen charakteristischen Eigenschaften für welche Formen historischer Inhalte am geeignetsten ist.[2] Die grundlegende Betrachtung dieser medialen Eigenschaften ist für die Geschichtswissenschaft auch eine Chance, ihre eigenen Geschichtsprodukte neu zu hinterfragen.

Manifest-Logo-neu

Die Geschichtswissenschaft hat sich lange nur sehr oberflächlich mit Digitalen Spielen befasst. Daher stehen heute viele Ansätze vereinzelt nebeneinander, der methodisch-theoretische Austausch ist gering und nur ein Bruchteil möglicher historischer Erkenntnisinteressen ist bislang abgedeckt. Dabei können Digitale Spiele ebenso Erkenntnismittel sein, um zu erschließen, wie die „Digitale Gesellschaft“ entstand und sich entwickelt. Der „Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“ macht es sich zur Aufgabe, die Forschungsdiskussion für Studierende, Lehrende und Forschende zusammenzuführen, um einen für alle gewinnbringenden Austausch voranzutreiben.



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Quelle: http://gespielt.hypotheses.org/716

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