Horizont 2020: Förderung offener Forschungsdaten

LOGO CE_Vertical_EN_quadriWie die Europäische Kommission in einer Pressemitteilung bekannt gab, startet ein Pilotprojekt zur Öffnung von Forschungsdaten. Forschende in diesem Pilotprojekt, welches im Rahmen von “Horizont 2020” (wir berichteten) durchgeführt wird, werden dazu aufgefordert, ihre Daten der Öffentlichkeit frei zur Verfügung zu stellen. Diese politische Entscheidung verfolgt das Ziel einer effizienteren Ökonomie und einer höheren Transparenz. Außerdem soll durch die Bereitstellung der Grunddaten, also der Daten, die zur Validierung der Ergebnisse dienen, Innovation gefördert werden, da andere WissenschaftlerInnen mit diesen Daten arbeiten können. Für dieses Pilotprojekt stellt die EU im Zeitraum 2014-2105 ungefähr drei Milliarden Euro bereit. Ziel ist es also, nicht nur die Publikation am Ende des Forschungsprozesses nach dem “Open Access Prinzip” zu veröffentlichen, sondern auch alle relevanten Daten, die während des Prozesses entstehen.

„Wir wissen, dass die gemeinsame Nutzung und Weiterverwendung von Forschungsdaten ein gewaltiges wissenschaftliches, gesellschaftliches und wirtschaftliches Potenzial birgt. Dieses Pilotprojekt ist eine gute Gelegenheit, um zu sehen, wie die unterschiedlichen Disziplinen Daten in der Praxis gemeinsam nutzen und welche Hindernisse es noch gibt.“, so Neelie Kroes, die Vizepräsidentin der Kommission.

Projekte, die durch “Horizont 2020″ gefördert werden, müssen ihre Publikationen spätestens sechs Monate nach Veröffentlichung (12 Monate bei Geistes- und Sozialwissenschaften) frei zugänglich machen; die Veröffentlichung der Forschungsdaten ist dabei noch optional.

Quelle: http://dhd-blog.org/?p=2808

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Historical accuracy, games and World War II

Crosspost von The Nerdstream Era. 

Practically every game that takes place in the World War II era has one selling point in common, whether it's a stategy game or a shooter: historical accuracy. They all pride themselves on conveying the details of the epoch right, able to give the player that unique feeling. The shooters, like Medal of Honor or Call of Duty, went over great lengths to incorporate the correct sounds of all weapons, for example, the physics, the looks. In the Hearts of Iron series, you can equip your divisons and brigades with the contempory leaders and weaponry. And if you browse the Company of Heroes forums, you find people asking themselves how accurate the depiction of the Sturmgeschütz III Ausführung E in comparison to Ausführung F is. There's a great emphasis on getting the details right.

Detail, with a capital D

But I would argue that this entirely misses the point. While World War II has been a playground for amateur historians most of the time, in their minds winning the crucial battles by a simple change in the deployment of troops, seldom is the question asked whether these games really depict the time accurately, or whether this should be a goal in the first place. 

Before you get me wrong, most of these games do a marvellous job to simulate the equipment that was used by the combattants. Firing a M1 carabine feels different than the KAR98, for example, and commanding Tiger tanks is different to ordering an advance with Shermans. Often, the weapon effects also seem very realistic, with explosions tearing up the battlefield, and said battlefield is often carefully reconstructed from historic photographs and other sources.

Depicted: stuff happening
But I seriously doubt that this comes down to giving you a realistic feel of the conflict. It often gives you a feel of how it would feel to fire a special weapon in a totally controlled, cartoon-like environment. It's like the old war movies, with their John-Wayne-like antics, where heroes would shine and prove themselves in the line of fire while nameless guys are dying in dignity all around them to show how dangerous the situation is.



But unfortunately, the dying seldom is dignified, as death in combat often comes unexpected and gruesome, and apart from the short intervals of brutal combat, the feeling that all soldiers of all times agree on is boredom. This doesn't mean that you should try to make the dying as gory as possible in a vein attempt on even more "realism". If you really do this, there can be only two possible outcomes. One, the game becomes unplayable, not a game anymore, but an experience that wants to make you hurl. Or, second, it degrades the game only further by using the gore to justify other lackluster elements, like especially unnecessary violent setpieces. This often feels like one of Uwe Boll's rat-ass ideas, like showing the Auschwitz gas chamber POV style. That's violence porn.



The master himself.


So, with that out of the way, where is the problem? I want to single out three games or game lines, because they all attempt at varying degrees of realism for a World War II setting and all fail at it: Paradox Interactive's "Heart of Iron" series, Activision's "Call of Duty" series, and Relic Entertaintment's "Company of Heroes". In each of those games, you are thrown into the setting in some capacity, influencing historic events.



The "Heart of Iron" series is the flagship of Paradox Entertaintment, a small Scandinavian firm that specializes in strategy titles so complex and user-unfriendly that they are only for the most dedicated of gamers. You take the control over a country during the period of 1936 to 1949 (extended by later expansions to 1953) - any country. Play as the German Reich and unleash the Wehrmacht on Europe, or try to establish an empire as Yemen.

Is it a game? Art? Torture? Exam? You decide.


In the game, you have control over various bloated menus and sliders, where you produce units, research technology, balance the domestic politicies and manage foreign policy. On a world map, you then proceed to send the produced units into foreign countries to paint their provinces in your own color. This sounds derivative, and in part it is. I played Hearts of Iron for many, many hours, and I thoroughly enjoyed it, make no mistake. But in the end, the pleasure comes from painting a map. Since we are on a grand strategic level, many decisions and details get swamped (like geography and such, which is highly abstracted).



But the most interesting thing I find is that the game, for all its meticulous details and totally overloaded menues, is not really realistic. For example, logistics don't really play a role. Fighting starts when you send your (oftentimes ridiculously large) armies into a province. Sliders move, a side wins, marches in, the province is painted. Yes, there are partisans and such, but the idea that by moving into a foreign country you "own" it hasn't worked for any invader anywhere, anytime.



See? All red.
Also, you don't need to plan offensives in this game. You order the an army of several millions to march into a swamp, and literally a minute later, they will move. I'm still waiting for a war game that tries to really show us how a war on the strategic level feels and not what many amateur leaders wanted it to feel (although, incidentally, this is how the Germans managed to loose two World Wars on the military side of things: an obcession with the idea that the map is the land, and that you can simply paint it).



Going down on the other end of the spectrum, we meet Call of Duty, a series of First-Person-Shooters set in the age of World War 2. As a disclaimer, I only played Call of Duty 5, but I'm told the others are very similar. Here you are one single soldier, shooting your way through hordes and hordes of enemies. The developers tried to give you the feeling that you are a cog in the machinery of war by letting stuff happen - soldiers running around, tanks driving and firing, explosions - but in the end, the nature of the genre makes it impossible for you not to shoot hordes of enemies and survive improbable stuff. It's an action game, after all.



Things tend to become easy when viewed over a rifle's sights.
But that means that the feeling is more Captain America than Saving Private Ryan. Although they are copying scenes from all the great war movies (often blatantly so), the set pieces don't really fall together. The games are also guilty of shamelessly unloading every war movie cliche and reinforcing popular cliches about World War II - Japanese soldiers as totally dishonorable, Russians as cold-blooded killers, and so on. If the Wehrmacht soldiers come around as the nice team while I'm playing Russians, something is going wrong. Seriously.



The last series takes the fighting to the tactical level. Company of Heroes is a Real-Time-Strategy game, allowing you to command squads of three to six soldiers and some vehicles on tightly confined battlefields, conveniently empty of civilians (something that Call of Duty does, too, even if there should be some). The fighting feels realistic, and the option to retreat units rather than to simply send them to the slaughter makes for an important gameplay aspect.



Depicted: Stuff happening
On the other hand, every feeling of immersion that the realistic and not at all glorious depiction of the actual combat could bring is destroyed by a lackluster voice acting and of course the almost unsulting campaign that comes with the game. In the campaign, you revisit all bad cliches about the Soviets in the war, while the game mechanics manage to mindlessly send literally endless waves of soldiers into machine guns to die - until you silence them. No one will ever stop sending those guys in otherwise. Mechanics like this are just so utterly stupid, they defy any resemblance of sense.



And the voice acting! Whoever wrote these lines must have played too much Command&Conquer. The Russian Penal Battailon, historically a unit for all those who dared to speak up or try to shirk that had to perform the most dangerous duties, greets you with such uplifting lines as "Do you need a suicide squad?" when clicked. Other troops display a similar detached sense of heroism in their comments that totally doesn't match the things going on.



Because nothing screams heroism like being burned alive.




I don't have a recipe for making a truly "realistic" World War II game. I seriously doubt that this is something anyone in their right mind wants anyway. But please, stop to distort the real events to match history to the tropes of video game storytelling. The Russians aren't the Orcs, and the Germans aren't the Alliance.

Quelle: http://geschichts-blog.blogspot.com/2014/01/historical-accuracy-games-and-world-war.html

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Die Redtube-Abmahnwelle im BR-Magazin Quer

So weit gingen die Anwälte noch nie: In den vergangen Tagen bekamen Zehntausende eine kostenpflichtige Abmahnung von einer Regensburger Anwaltskanzlei. Sie hatten angeblich urheberrechtlich geschützte Erotikfilmchen auf dem Porno-Portal Redtube abgespielt. Wohlgemerkt: nur abgespielt, nicht heruntergeladen. Rechteinhaber: quer mit Christoph Süß: Sehen was quer läuft!; Quelle: http://www. youtube.com/watch?feature=player_profilepage&v=NbyK0la24Dg; Lizenz: Standard-YouTube-Lizenz

Quelle: http://www.einsichten-online.de/2014/01/4858/

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aventinus studiosa Nr. 1 [04.01.2014]: Neuerscheinungen sowie Verlagsmeldungen aus dem Bereich Studienliteratur

Unter dem Schlagwort Neuerscheinungen werden in ‘aventinus studiosa’ fortan auch Verlagsmeldungen zu studienrelevanter Literatur eingestellt. Damit werden Werke bereits vor einer Besprechung in einem Fachorgan angekündigt. http://bit.ly/1ew0P9i

Quelle: http://www.einsichten-online.de/2014/01/4856/

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aventinus academica Nr. 5 [04.01.2014]: Relaunch unseres Partnerjournals Skriptum mit technischer Unterstützung der Mainzer Akademie der Wissenschaften und der Literatur

Mit der sechsten Ausgabe erscheint unser Mainzer Partnerjournal Skriptum auf gänzlich neuer technischer Grundlage. Unterstützt wird es hierbei durch die Arbeitsstelle Digitale Akademie an der Akademie der Wissenschaften und der Literatur Mainz http://www.skriptum-geschichte.de

Quelle: http://www.einsichten-online.de/2014/01/4854/

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16. Prokrastination vs. Arbeit. Ein Einsteiger-Guide

Huch, wie sind Sie bloß hier gelandet? Ich sage Ihnen, Ihre Dissertation hat Feinde. Die Prokrastination (übrigens willkommen; Und ja, tatsächlich mit dem “r” nach dem “k”, wie in “kras(s)”. [Ich hätte es auch anders geschrieben]) ist einer davon. Zwar kommt Prokrastination eigentlich vom Lateinischen procrastinatio, was soviel bedeutet wie “aufschieben” oder “vertagen”. Aber unser wissenschaftsaffiner Gebrauch impliziert etwas anderes. Und zwar das Aufschieben durch belanglose und nicht zielführende Tätigkeiten. Also solche Dinge wie: Deadline in zwei Tagen? Es ist jetzt Zeit, das Fenster zu putzen und endlich mal den Kühlschrank aufzutauen.
Platon prokrastinierte, indem er Dialoge schrieb. Aristoteles prokrastinierte nicht. Die eigentliche Frage ist deshalb nicht, wie man diese Art der Zeitverschwendung beseitigt (siehe Platon-Vorbild), sondern wie man sie sich zunutze macht. Und genau an dieser Stelle kommt die Selbsttrickserei ins Spiel. Als Selbsttrickserei bezeichne ich einen minimalvernünftigen Impuls, der es ohne besondere Anstrengung schafft, bereits vorhandene Handlungsimpulse umzulenken. Schließlich ist es gleich, ob man zum richtigen Prokrastinieren die Blumen gießt oder die Schuhe putzt. Worauf es ankommt ist es, nichts an der Haupttätigkeit zu tun.
Damit dies klappt, müssten Sie folgendes tun: Sie müssten sich einreden, dass die Haupttätigkeit lediglich das tatsächliche Schreiben der Arbeit sei. Die Betätigung der Tasten. Und das konsequent. Unter den gegebenen Umständen müssten Sie dann bald in der Lage sein, periphere Tätigkeiten in die Prokrastination einzubinden: Literarturverwaltung aktualisieren, die Reschtschreibunk korrigieren, oder wichtige Telefonate führen, dürften Ihnen dann auch ein Leichtes sein. Oder haben Sie andere Erfahrungen gemacht, wie man seine Arbeit effizienter macht? Dies ist zumindest ein möglicher Weg.

Quelle: http://philophiso.hypotheses.org/219

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TwInterviews zu aktuellen Projekten

Es tut sich durchaus einiges in der Geschichtswissenschaft in Sachen Digitaler Wandel, zumindest mehr als viele Protagonisten in ihren alltäglichen Auseinandersetzungen und Diskussionen mit den skeptischen Off-Linern der Disziplin für möglich halten. Diese Perspektive verdient etwas optimistische Anreicherung. Im Januar werden deshalb über den Twitteraccount der AG eine Reihe von kurzen Interviews mit Kolleginnen und Kollegen geführt werden, die Einblick in aktuelle oder geplante Projekte ermöglichen sollen.

Das Format TwInterviews ist für die meisten der Gesprächspartner, für die hoffentlich vielen LeserInnen, aber auch für den Interviewer neu. Alle Beteiligten hoffen auf die Nachsicht und das freundliche Mitdenken aller interessierten Historikerinnen und Historiker.

Fragen, die Sie immer schon an einen der Interviewpartner stellen wollten, können Sie mir gerne vorab via EMail oder Twitter zukommen lassen. Ich bin für jeden Impuls dankbar.

Die TwInterviews werden geführt von Marko Demantowsky (Basel/Windisch). Homepage
Der Hashtag lautet: #j_twint
Die TwInterviews sollen im Nachgang dokumentiert und in diesem Blog abgelegt werden.

 

Programm

  • Georgios Chatzoudis: Stand der Arbeit und Perspektiven der Arbeit an L.I.S.A. Termin: 10.1., 13.00 Uhr (externer Link)
  • Prof. Dr. Claudine Moulin: Stand der Arbeit und Perspektiven der Arbeit am CDH Trier. Termin: 17.1., 13.00 Uhr (externer Link)
  • Prof. Dr. T. Mills Kelly: Zu seinem Buch: Teaching History in the Digital Age. Termin: 17.1., 14.00 Uhr (externer Link)
  • Dr. Lilian Landes: Stand der Arbeit und Perspektiven der Arbeit an recensio.net. Termin: 24.1., 13.00 Uhr (externer Link)
  • Prof. Dr. Gudrun Gersmann: Konzept und Planungen für die „E-Studies“ auf historicum.net. Termin: 24.1., 14.00 Uhr (externer Link)
  • Sven Tetzlaff: Zur Digital Policy der Körber-Stiftung/Bildung. Termin: 31.1., 13.00 Uhr (externer Link)
  • Dr. Jan Hodel: Zur Bilanz und zur Zukunft von Hist.net. T.: 31.1., 14.00 Uhr (externer Link)

Quelle: http://digigw.hypotheses.org/498

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Call4Papers (BGHS) “A ‘New Social Question’ or ‘Crisis as Usual’? Historical and Sociological Perspectives on Inequalities” (4.-06.06. 2014, Bielefeld)

Social inequalities, injustices and crises have always been major topics of historical and sociological research, and they have been back on the agenda of public and scientific debates since the beginning of the latest financial crisis, if not longer. However, … Continue reading

Quelle: http://soziologieblog.hypotheses.org/5835

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Achim Landwehr in der SZ über geschichtswissenschaftliches Bloggen

Maria Rottler wies dankenswerterweise auf einen gestern in der SZ erschienenen Artikel von Achim Landwehr - einem der wenigen bloggenden Geschichteprofessoren - über Bloggen in den Geschichtswissenschaften hin; Landwehr thematisiert die zuwenig beachtete Machtfrage:

Das Papier oder das Netz setzen sich nicht allein aufgrund ihrer jeweiligen medialen Vorteile durch, sondern sind wesentlich an Institutionen und Personen gebunden. Das Netz wird im Moment nicht nur deswegen vor allem vom wissenschaftlichen Nachwuchs genutzt, weil diese digital natives schon ganz selbstverständlich damit aufgewachsen sind, sondern weil es dort keine oder kaum Zugangsbeschränkungen gibt. Jeder kann mitmachen - und genau das macht das Bloggen für die etablierten Professoren tendenziell unattraktiv (auch wenn es prominente Ausnahmen gibt). Bei den großen Verlagen oder einflussreichen Zeitschriften unterzukommen, erfordert das Überspringen hoher Hürden und garantiert Aufmerksamkeit. Im Netz hingegen verschwindet man.

Am Schluss vermutet Landwehr, dass Bloggen für arrivierte KollegInnen dann attraktiver wird, wenn sich Institutionen dieser Möglichkeiten bedienen, als positive Beispiele verweist er auf das DHI Paris, die Gerda-Henkel- sowie die Max-Weber-Stiftung:

[S]obald sich die Versprechen mit Forschungsgeldern und wachsendem Renommee paaren, könnte eine neue wissenschaftliche Aufmerksamkeitstruktur geboren werden,die das Bloggen auch für die Arrivierten und Etablierten attraktiver macht.

Landwehr, Achim: Bloggen vom Gestern. Was leisten die neuen Medien für die Wissenschaft?, in: Süddeutsche Zeitung, 2.1.2014, S. 13.
Online derzeit nur über das SZ-Archiv bzw. Onleihe - zB: http://www4.onleihe.at/wien/frontend/mediaInfo,0-24-362953537-200-0-0-0-0-352593023-0-0.html - zugänglich.

Quelle: http://adresscomptoir.twoday.net/stories/598973515/

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