Die Nacht, in der ich Bush tötete. Erfahrungsbericht aus dem digitalen Jihad


von Tim Kucharzewski*

„Ich betätigte den Abzug und erschoss Bush. Es hat zwei oder drei Stunden gedauert bis ich mich mit meiner AK-47 durch die Horden von amerikanischen Soldaten gekämpft und die Kilometer von monochromen Wüstensand, vorbei an den immer gleich anmutenden grauen Gebäuden, überquert  habe und Präsident George W. Bush zu einem Duell zwingen konnte. Nun war es geschafft. Meine Mission war erfüllt; der US Präsident exekutiert.“

Game Over. Press any button to continue

Immersion und Interaktion sind die Hauptfaktoren, welche Videospiele von allen anderen Medien- und Kunstformen unterscheiden. Wenn beispielsweise Filme versucht haben, die “vierte Wand” zu durchbrechen und den Zuschauer als aktiven Teilnehmer anzuerkennen, hat der Effekt selten so gut funktioniert.

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Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/690

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StudentInnen schreiben Essays: “Von revoltierenden Maschinen, Supermenschen und Romantikern”

LV-Gruppenarbeiten des Kurses: 070302 Neue Medien in Geschichtswissenschaft und Geschichtsunterricht (KU)

Im Wintersemester 2015/2016 haben Josef Köstlbauer und ich einen Kurs zu Neue Medien in Geschichtswissenschaft und Geschichtsunterricht am Institut für Geschichte der Universität Wien angeboten. Im Sinne von Roland Barthes Mythenbegriff ging es uns zum einen darum nachzuweisen, dass jedes (digitale) Spiel auch etwas Politisches und Kulturelles; Essenzen der Gesellschaft, die es hervorgebracht hat – in sich trägt. Zum anderen wurde ausgehend von Jean Baudrillards Begriff des Simulakrums das Verhältnis des Spiels zur Realität untersucht. Beides führte zu Antworten auf die Frage nach der Position des Spiels in unserer Gesellschaft.

Mit diesem Ziel vor Augen haben wir zu verschiedenen Zeitpunkten unter Anderem auch Gruppenarbeiten organisiert: Die StudentInnen der LV hatten jeweils eine Woche Zeit um sich in zwei Spiele, in diesem Fall konkret Call of Duty: Black Ops III und Minecraft einzuarbeiten, diese dann in Kleingruppen zu besprechen und abschließend einen “Mythos” nach dem Vorbild Roland Barthes herausarbeiten. Drei der solcherart entstandenen Essays wollen, wir nach Rücksprache mit unseren StudentInnen im Folgenden präsentieren:

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Quelle: http://spielkult.hypotheses.org/649

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“Well, it’s definitely creepy down here.” – Das Politische im Teenie-Slasher-Genre

Until Dawn (Supermassive Games: UK 2015 / PS4)

von Eugen Pfister

Es handelt sich hier um eine erweiterte Version des ursprünglich auf videogametourism.at erschienenen Essays.

1.

Winter in den Rocky Mountains: Schneebedeckte Berge, dichte Tannenwälder, eisige Gebirgsbäche, eine pittoreske Seilbahnfahrt zu einer luxuriösen Berghütte, Snowboards lehnen erwartungsvoll neben dem Eingang, im großzügigen Kamin brennt ein heimeliges Feuer während wir uns auf ein Schaumbad bei Kerzenschein vorbereiten.Was aus unserem Alltag heraus verstanden stark an eine touristische Werbebroschüre gemahnt, kündet im medialen Kontext eines Spiels wie “Until Dawn” vor allem von dräuenden Unheil, denn wenn die zwei prominentesten Ikonen des Todes, eine Sanduhr und ein Totenschädel auf dem Cover eines Spiel prominent in Szene gesetzt wurden, lässt das nur wenig Interpretationsspielraum.

Das “Survival-Horror”-Spiel Until Dawn nimmt seinen Anfang mit zehn High-School-Freunden, die gemeinsam ein paar gemütliche Tage in der riesigen Washington Lodge für ihr traditionelles “Winter Getaway” verbringen wollen. Dann bricht die Idylle: Nach einem unglücklich verlaufenen Streich verschwinden die zwei Zwillingsschwestern Hannah und Beth Washington spurlos – ein Prolog, der zu spielen ist.

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Quelle: http://spielkult.hypotheses.org/618

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Kulturwissenschaften und das digitale Spiel, ein virtuelles Kamingespräch. Inderst, Görgen und das große Warum.

Arno Görgen* im Gespräch mit Rudolf Inderst**

Das Digitale Kamingespräch. Inderst, Görgen und das große Warum.

Man stelle sich vor, zwei gutaussehende Männer, in der Blüte ihres geistigen Schaffens, je in einen purpurroten und einen königsblauen Morgenmantel gewandet, setzen sich, ein Glas 1982er Portwein in der einen, eine Seifenblasenpfeife in der anderen Hand, in große, viktorianisch anmutende Ohrensessel an einem prasselnden Kamin. Willkommen zum ersten digitalen Kamingespräch!

AG: Lieber Rudolf, nun kennen wir uns schon einige Jahre und doch habe ich Dir sicher noch nicht davon erzählt, wie ich seinerzeit zu meinem Lieblingsthema, der Erforschung biomedizinischer Narrative und Ästhetiken gefunden habe. Das war so: Ich bin ja eigentlich Kulturhistoriker und habe 2009 am Ulmer Institut für Geschichte, Theorie und Ethik der Medizin (GTE) als wissenschaftlicher Mitarbeiter angefangen. Du erinnerst Dich vielleicht, 2007 war das große Jahr Bioshocks, 2008 kam Fallout 3.

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Quelle: http://spielkult.hypotheses.org/562

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„Escape to Freedom” – Imaginationen von Grenzen und Flucht im digitalen Spiel

von Eugen Pfister

Von Freitag den 18.12.2015 bis Samstag den 19.12.2015 findet  in Wien das diesjährige Symposium des VSIG (Vereins zur Förderung von Studien zur interkulturellen Geschichte) zu “Grenzen auf der Landkarte und im Kopf und ihre identitätsstiftenden Funktionen” statt, dass ich gemeinsam mit meinen KollegInnen Helene Breitenfellner, Eberhard Crailsheim und Josef Köstlbauer organisiere. Im Rahmen des Symposiums werde ich zum Thema “Escape to Freedom – Grenzen und Flucht im Digitalen Spiel” einen Vortrag halten.

Grenzen als Instrumente der Identitätskonstruktion

Das Suchen, Festlegen und Legitimieren von Grenzen ist zentraler Bestandteil kollektiver Identitäten. Gerade in öffentlichen Diskursen wird die “Natürlichkeit” der Grenzen oft besonders stark betont (Siehe Roland Barthes Mythos-Begriff), diese Naturalisierung dient aber vor allem ihrer Legitimation.

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Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/498

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Cold War Games ™ – Die Marke Kalter Krieg im Digitalen Spiel

von Eugen Pfister

Am Freitag dem 27. November 2015 werde ich bei der diesjährigen Jahrestagung 2015 des Arbeitskreises Militärgeschichte “Krieg und organisierte Gewalt im Computerspiel – Militärhistorische Narrative, Räume und Geschichtsbilder” teilnehmen und einen Kalten Krieg-Diskurs im digitalen Spiel vorstellen. (Zuvor hatte ich bereits im Februar 2012 an der Humboldt Universität im Rahmen des Intensive Programmes „Cold War Society“ zu dem Thema vorgetragen).

Die Geschichte des Digitalen Spiels ist auf mehreren historischen Ebenen eng mit der des Kalten Kriegs verbunden. Auf einer ersten – technologiehistorischen – Ebene verdanken Computerspiele ihre Entstehung der Entwicklung des Mikroprozessors, welcher  wiederum ein Produkt des technologischen Wettrennens zwischen Ost und West ist. [1] Auf einer zweiten – diskursiven – Ebene dominierte der Kalte Krieg als zeitgenössischer und umfassender Konflikt das politische Feld bis Ende der 1980er Jahre, was übrigens mit einer ersten Expansionsphase des digitalen Spiels zusammen fällt. Auf einer dritten – ebenfalls diskursiven – Ebene wurde er nach 1989/1991 zu einer (historischen) Marke mit Wiedererkennungswert, auch im Computerspiel. Er wurde zum – mehr oder minder überzeugenden – Verkaufsargument.

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Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/207

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Von Xenomorphs und anderen Raubtier(kapitalist)en


Mythen des Digitalen Spiels

Alien: Isolation (Creative Assembly: UK 2014 / PS4)

von Eugen Pfister

1.

Mit erhöhtem Puls und zittrigen Knien tastet sich die Ingenieurin Amanda Ripley vorsichtig durch die finsteren Korridore der „Sewastopol“.  Alien: Isolations spielt sich in einem Zustand andauernder Erregtheit und Anspannung.  Gefangen auf einer dem Untergang geweihten Raumstation, weitab der menschlichen Zivilisation und ohne Aussicht auf Rettung versucht der Spieler/die Spielerin– zunehmend verzweifelt – dem tödlichen Xenomorph zu entkommen.

“Es ist eng und finster in diesem Spind, in dem ich nun seit endlos langen zwei Minuten sitze, und im halbdunklen Raum vor den schmalen Schlitzen, durch die ich hinaussehe, schleicht das Grauen herum. Immer, wenn ich mir einen Ruck geben und mein Versteck verlassen will, reicht mir ein Blick auf den Bewegungssensor und panisch stürze ich wieder zurück in die relative Sicherheit.”

(Rainer Sigl, “Katz und Maus im Weltraumspind”, fm4.

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Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/140

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Der Pirat als Demokrat: Assassin‘s Creed IV: Black Flag – eine Rezension

Assassin’s Creed: Black Flag, Ubisoft Montreal 2013

Von Eugen Pfister (Wien)

“In a world without gold, we might have been heroes!”1

Was heißt und zu welchem Ende schreibt man eine wissenschaftliche Rezension eines Computerspiels mit historischer Thematik in einer Fachzeitschrift? Es heißt vor allem, sich keinesfalls auf eine Authentizitätsdebatte einzulassen, da diese in der Fiktion immer ins Leere greifen muss. Wie „realitätsgetreu“ ein Historienspiel wie Assassin‘s Creed IV: Black Flag ist, darf hier keine Kategorie sein. Historienspiele sind, ebenso wie Historienfilme, keine Quellen für die dargestellten Epochen, sie sind aber hervorragende Quellen für die Diskurse und die Gesellschaften, die sie hervorbrachten. Was es zu untersuchen gilt, ist folgerichtig das dem Spiel zugrunde liegende kulturelle Bild des Piraten sowie ein populäres Geschichtsverständnis der Frühen Neuzeit.



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Quelle: https://fnzinfo.hypotheses.org/446

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Politische Kommunikation: Mythen des Digitalen Spiels

(Es handelt sich hier um eine überarbeitete Version dieses Textes)

Auf diesem Blog werde ich in Zukunft den Mythen des Digitalen Spiels nachspüren. Im Sinne von Roland Barthes Mythenbegriff geht es mir darum nachzuweisen, dass jedes (digitale) Spiel auch etwas Politisches und Kulturelles – Essenzen der Gesellschaft, die es hervorgebracht – in sich trägt, selten offen, oft bewusst, ebenso oft unbewusst.

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Computerspiele entstehen naturgemäß nicht im gesellschaftsleeren Raum. Sie entstehen nicht in einem politikfreien Raum. Das könnten sie gar nicht, denn selbst wenn sie mit dem Anspruch des Unpolitischen erzeugt werden sind sie ein Produkt der Gesellschaft und Kultur, in welcher sie entstanden sind. Auch vermeintlich simple und /oder als “oberflächlich”  qualifizierte Computerspiele tragen immer etwas Politisches in sich. Zur Illustration: First Person Shooter, die ohne Anspruch auf eine politische Aussage geschaffen wurden tragen – dessen ungeachtet – ein kulturelles Verständnis von Krieg und Konflikt in sich.

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Quelle: http://spielkult.hypotheses.org/19

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