Programm des 46. Rheinischen Archivtags erschienen

Seit einigen Tagen ist das Programm des 46. Rheinischen Archivtags veröffentlicht. In den drei Themenblöcken “Strategien der Digitalisierung”, “Digitalisierungspotenziale” und “Perspektiven für Digitalisierung und Internetauftritt: Vom Konzept zum Betrieb” stellen siebzehn Fachreferentinnen und -referenten aktuelle Projekte vor und diskutieren Stand und Ausblicke der Digitalisierung archivischen Kulturguts.

Programm-Flyer

Zur Anmeldung nutzen Interessierte bitte das Formular auf der Homepage des LVR-Archivberatungs- und Fortbildungszentrums.

Quelle: http://lvrafz.hypotheses.org/19

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Die stumme Zeugenschaft der Bilder

  Gastbeitrag von Philipp Hindahl. In Jacques Rancières Text „Über das Undarstellbare“ geht es um Strategien, das vermeintlich Undarstellbare in verschiedenen künstlerischen Medien darzustellen – das vermeintlich Undarstellbare, weil sich alles in irgendeiner Form darstellen lässt. Zentral ist bei Rancière also die Beobachtung, dass das Undarstellbare kein ontologisch Gegebenes ist. Dennoch gibt es zwei die Darstellung verhindernde Kräfte, die Rancière dem Gegenstand zuschreibt. Zum einen ist es die Unmöglichkeit, den essentiellen Charakter literarisch oder in der bildenden Kunst abzubilden, die Unmöglichkeit einer geeignete Darstellungsform, welche [...]    

Quelle: http://dtforum.hypotheses.org/641

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Deutscher Archivtag 2012 (Köln): Informelles Treffen Archive2.0

  Am Rande des nächsten Deutschen Archivtags (Köln, 26.-29.9. 2012) wird es auch zu einem informellen Treffen web20-affiner/-interessierter Archivarinnen und Archivare kommen – am 28.9. (Freitag), ab ca. 13.30 Uhr im Umfeld des Tagungsbüros/Kaffeeausgabe. Nähere Informationen, auch zum genauen Treffpunkt usw. z.B. auf http://www.facebook.com/events/244455338991698/ oder via Twitter (HT #AT2012).    

Quelle: http://archive20.hypotheses.org/88

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Gibt es sie, die “besseren” Computer-Spiele?

Die Begeisterung für das Spiel Angry Birds ist enorm, wie das SZ-Magazin beschreibt. Demnach gibt es Spieler, die nach 15 Stunden Dauerspielen den 283. Level erreichen. 1,2 Milliarden Stunden verbringen alle Spieler gemeinsam mit diesem Spiel pro Jahr. Da es bei mir keinen besonderen Eindruck hinterlassen hatte, habe ich das Spiel noch einmal, auf der Suche nach dem ultimativen Spielspaß, gespielt. Nach 13 Levels und 15 Highscores habe ich ihn immer noch nicht gefunden:

Angry Birds ist eines der typisch einfachen Games, die dem Spieler die Illusion des Spielens geben. Wenn er nicht weiter kommt, kann er den “Eagle” einsetzen, mit dessen Hilfe der Level auf jeden Fall gemeistert werden kann. Öfter als einmal bin ich denn auch nie an einem Level gescheitert, und beim zweiten Versuch gab es meist einen Highscore. Ob das wirklich an meiner Geschicklichkeit lag, bezweifele ich.

Ich bin kein Spieleprogrammierer, kann mir aber in dieser Hinsicht einiges vorstellen: Mich würde interessieren, zu wie viel Prozent ein Spieler wirklich selber spielt, d.h. wie hoch ist der Prozentsatz seiner Aktionen, die tatsächlich zu der entsprechenden Reaktion des Programms führen? Oder wie hoch ist der Prozentsatz der Aktionen, die der Spieler zwar auslöst, die vom Spiel aber entsprechend, sagen wir mal, “interpretiert” werden, so dass die Reaktion des Programms ein wenig geschönt wird, um den Spieler bei Laune zu halten? Mit anderen Worten: Wie viel Wahrheit und wie viel Schein verbergen sich hinter den besonders leicht zu spielenden Social Games, die jeden Spieler zu einem Gewinner machen? (Spätestens hier ist doch was faul, will ich meinen).

Ganz anders das Spiel Samorost 1 von Amanita Design, auf das ich durch den Artikel Künstlerische Pflanzen auf heise online aufmerksam wurde. Es gibt keinen Avatar, der den Spieler an die Hand nimmt und ihn durch die ersten Aktionen leitet. Der Spieler braucht, im Gegensatz zu den Social Games, ein wenig Zeit zum Nachdenken, die richtigen Aktionen zu finden und in der richtigen Reihenfolge auszulösen. Das Spiel fordert weder direkt zu Aktionen auf, noch gibt es Lösungen vor. Diese muss der Spieler selbst entdecken. Nichts ist offensichtlich. Nichts wird vorgesagt. Aber gerade das macht das Spiel interessant, wie ich finde.

Es gibt auch keine Punkte, keinen Highscore, keine Lobeshymnen auf die Geschicklichkeit und keine immer wieder kehrenden Aufforderungen, den Punktestand aller Welt mitzuteilen. Welche Wohltat! Stattdessen nimmt der Spieler an einer Geschichte teil, bzw. muss ein Rätsel lösen. Diese Mischung aus Geschichte und Rätsel wird deshalb als reizvoll empfunden, weil wir Menschen darauf besonders ansprechen.

Es gibt sie also, die “besseren” Spiele. Besser in dem Sinn, dass sie an die Phantasie des Spielers appellieren, Lösungen zu finden. Die nicht die immer gleichen stupiden Wiederholungen vom Spieler einfordern, minimal variiert durch verschiedene Levels. Und die sich außerdem grafisch vom knallbunten Bonbon-Design der Social Games abheben und das Spiel zu einem ästhetischen Genuss werden lassen. Probieren Sie es doch mal aus!

Quelle: http://games.hypotheses.org/211

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Visualisierung von Ergebnissen

Anlässlich mehrerer Tagungen, auf denen wir Tesla präsentieren dürfen, haben wir ein wenig an der Visualisierung von Experiment-Ergebnissen gearbeitet, v.a hat Stephan die neueste Version seines WordCloud-Erzeugers Cloudio in den Client von Tesla integriert. Damit können jetzt Wortwolken, wie die oben im Titelbild meines Blogs, innerhalb von Tesla erzeugt werden.

Ich möchte die Gelegenheit nutzen, die bisher implementierten Tesla-Visualisierer hier im Blog vorzustellen, bevor wir heute das nachmittag ab 15:15 Uhr live im TextGrid-Café tun. Visualisierung wird vor allem da benötigt, wo die automatische Evaluation von Ergebnissen zu kurz greift und die Forscherin/der Forscher, der experimentell arbeitet, ihre/seine Ergebnisse mittels ihres/seines Intellektes überprüfen will. Wie es das Thema verlangt, werden hier mehr Screenshots denn Texte im Vordergrund stehen.

Alle folgenden Visualisierungen basieren auf den Ergebnissen eines einzigen Experiments, [das irgendwann im Laufe der Woche von Alena bei der Plattform MyExperiment geshart wird, ich binde den Link dann ein]. Dabei geht es eigentlich nur um eine Studie zu einer Methode, temporale Ausdrücke aus Texten zu extrahieren. Der zugehörige Workflow sieht im Editor wie folgt aus:

Oben im Workflow finden sich Wikipedia-Texte, deren temporale Ausdrücke vorausgezeichnet wurden. Auf der linken Seite befindet sich die Komponenten, deren Zusammenspiel diese temporalen Ausdrücke (ohne die Kenntnis der Vorauszeichnungen) ermitteln soll. Auf der rechten Seite steht, relativ allein, die Evaluationskomponente, welche die Menge der vorausgezeichneten Ausdrücke mit der Menge der experimentell ermittelten vergleicht.

Nach der Ausführung des Experiments steht zunächst eine Ergebnis-Übersicht zur Verfügung, in der Informationen zu den einzelnen Komponenten abrufbar sind, hier schreibt z.B. die Evaluationskomponente ihre ermittelten Werte zur Precision, Recall und F1-Wert hinein:


Möglicherweise ist am aber nicht nur an den Evaluationsmaßen interessiert, sondern auch daran, welche der vorausgezeichneten Ausdrücke denn nun gefunden wurden und welche nicht. Dabei möchte man vielleicht auch direkt den Kontext sehen, in dem sich die (nicht) gefundenen Ausdrücke befinden. Hierfür bietet sich z.B. ein farblich unterlegter Text an:

In dieser Visualisierung sind die vorausgezeichneten (rot) und die ermittelten (gelb) temporalen Ausdrücke markiert. Überlappen sich beide, so werden sie mit der Mischfarbe (orange) markiert. Hier sieht man, dass der Versuchsaufbau für Datums-Angaben verschiedenen Formats recht gut funktioniert und noch Verbesserungen hinsichtlich von zeitbezogenen Wörtern eingebracht werden könnten (etwa durch Erweiterung der Gazetteer-Listen).

Vielleicht möchte man aber auch eine Aufstellung allerermittelten temporalen Ausdrücke haben. Dafür hat Tesla eine Tabellen-Visualisierung (Tabellen können auch direkt in ein csv-Format exporiert werden, um sie woanders weiter zu verarbeiten):

Außerdem verfügt Tesla noch über eine Visualisierung in Klammerstruktur (um etwa Dominanzbeziehungen zwischen Elementen im Text auszudrücken, den Sceenshot spare ich mir ausnahmsweise mal) und eben über die WordCloud, die zumindest visuell momentan der Höhepunkt jeder Tesla-Präsentation ist, auch wenn es nicht für jedes Datum Sinn macht, es in einer Cloud darzustellen. In der folgenden Abbildung sind etwa alle temporalen Ausdrücke nach ihrer Häufigkeit aufgetragen. Kann man nicht unbedingt für Interpretationszwecke nutzen, schön aussehen tut es dennoch:

Soweit meine kurzen Ausführungen zu den bereits in Tesla integrierten Visualisieren. Wir wissen selbst, dass es noch eine Menge von Möglichkeiten gibt, die zu integrieren sich wirklich lohnen würde, etwa einen Datenplotter und Darstellungsmöglichkeiten für statistische Auswertungen. Auch die allen Visualisierungen zugrundeliegende Datenstruktur ist historisch gewachsen und inzwischen überarbeitungsbedüftig. Ist auf der Liste der nice-to-haves. Ob wir wirklich noch mehr realisieren können hängt aber vor allem von potentiellen Geldgebern ab (sonst haben wir soviel anderes zu tun). Wir hoffen mal das Beste.

 

 

Quelle: http://texperimentales.hypotheses.org/229

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Call for papers für das Heft der Zeitschrift Behemoth – „Kriminelle Organisationen zwischen illegalen Märkten und politischer Gewalt”

Von Axel T. Paul Die Zeitschrift Behemoth (www.behemoth-journal.de; peer-reviewed) widmet sich Fragen, Problemen und Aspekten dysfunktionaler Staatlichkeit, ohne daß diese selbst ausdrücklich Thema sein müßte. Dysfunktionale Staatlichkeit beinhaltet vielmehr auch all jene vorder-gründig nicht-politischen Phänomene, welche Verstaatlichung be- oder verhindern bzw. Staatlichkeit als Verfassung oder Zustand bedrohen, bestreiten und auflösen. Thema des geplanten Heftes sind kriminelle Organisationen. Die Leitidee lautet, daß diese empirisch wie konzeptionell sinnvoll zwischen illegalen Märkten und politischer Gewalt verortet werden können. Mit illegalen Märkten sind kriminelle Organisationen insofern verbunden, als [...]

Quelle: http://soziologieblog.hypotheses.org/2205

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Schweigens Bruder

  Gastbeitrag von Simona Hurst. Die Darstellung von Schlafenden ist ein wiederkehrendes Motiv in der Kunst: Die schlafende Venus, schlummernde Musen, der Schlaf des Endymion, die Jünger Jesu am Fuße des Ölbergs oder auch der hundertjährige Schlaf Dornröschens. Im Bild des Schlafs drückt sich notwendig auch das Bild des Schweigens aus. Abgesehen von unwillkürlichen Äußerungen, die der Mensch beim Träumen von sich gibt, ist der Schlaf ein Zustand der Stille. Intensiver begegnen uns Stille und Schweigsamkeit besonders dort, wo wir sie nicht erwarten. Ein Gemälde, [...]    

Quelle: http://dtforum.hypotheses.org/616

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Fotografieren im Archiv – Teil 1

  Ich bin vor wenigen Tagen von einer Archivreise aus Oslo zurückgekehrt. Während meiner Recherche am Riksarkivet und dem Archiv des Norges Hjemmefrontmuseum (NHM) wurde mir wieder vor Augen geführt, wie viele Arbeitsschritte es gibt, über die ich mir im Vorfeld der Archivarbeit nicht oder nur unzureichend Gedanken gemacht habe. Ein solches Beispiel ist das Abfotografieren von Archivalien (vorausgesetzt, dies wird von Seiten des Archives erlaubt). Besonders als Doktorand mit geringem Reise- und Kopiebudget ist dies ein wichtiges Thema. Jedoch ist mir bis heute kein [...]    

Quelle: http://umstrittenesgedaechtnis.hypotheses.org/77

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Heute schon online gespielt?

  Ich habe mir einige Online-Spiele, die auf Facebook angeboten werden, angesehen und ausprobiert. Interessant ist die Vermittlung der Spielregeln sowie die Spielführung. Bei analogen Spielen muss man zuerst die Anleitung, die meist in Papierform beigelegt ist, lesen und verstehen. Bei Computerspielen gibt es hierfür neue Möglichkeiten. Die Regeln der in Klammern genannten Spiele werden wie folgt vermittelt:
  • In der ersten Runde wird der Spieler mittels eines Pfeils, der auf dem Monitor erscheint, auf die Stelle hingewiesen, auf die er klicken soll (GnomeTown, Dorfleben).
  • Kleine, nicht animierte Illustrationen visualisieren die Aktivität, die mit der Maus ausgelöst werden soll (Angry Birds).
  • Ein Avatar führt durch das Spiel. Seinen Anleitungen und Hinweisen, die in Sprechblasen stehen, folgt der Spieler (Castle Ville, Candy Crush Saga).
Auf diese Weise muss man sich nicht viel merken, denn das, was man für die nächste Aktivität wissen muss, bekommt man in kleinen Häppchen serviert. Großartige Gedächtnisleistungen sind also nicht von Nöten. Daran ist zunächst mal nichts Schlechtes. Erklärung und Bedienung sind ineinander verflochten, was ich mir für manche Online-Hilfe von Anwender-Software gut vorstellen könnte. Die genannten Spiele sind einfach gestrickt. Die Art der Erleichterung der Bedienung nimmt dem Spieler fast das Spielen ab. Gerät der Spielfluss z.B. bei dem Spiel Candy Crush Saga ins Stocken, blinken die zu bewegenden Elemente auf. Der Spieler braucht also nur wenig Mühe zu investieren; alles wird so leicht wie möglich gemacht, weil das Spiel zur richtigen Zeit zur adäquaten Aktivität am richtigen Ort auffordert. Das heißt auch, dass der Spieler im Wesentlichen auf die Aufforderungen reagiert, weniger selbstständig agiert, dafür aber mit überschwänglichem Lob, Tausenden von Punkten und dem Erreichen des nächsten Levels belohnt wird. Die Frage ist, wie schnell solche Spiele an Reiz verlieren, wenn alles so leicht geht, es kaum Mühe kostet, einen Spielerfolg zu erzielen. Bei Caillois (Die Spiele und die Menschen) lesen wir, dass „Spiele weitgehend von den Kulturen, in denen sie betrieben werden, abhängig sind“. Wenn das so ist, könnte es einen Zusammenhang zwischen den leicht zu erreichenden Spielerfolgen der virtuellen Welt und den zum Teil sehr schwierigen Bedingungen der realen Arbeitswelt geben. Darüber kann man mal nachdenken.    

Quelle: http://games.hypotheses.org/177

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