Ankündigung: Konferenz »Von Menschen und Maschinen«

Mensch-Maschine-Interaktionen in digitalen_kulturen.

Jahrestagung des Forschungsschwerpunkts digitale_kultur der FernUniversität in Hagen und der Emmy Noether-Forschungsgruppe (DFG): „Das Phänomen der Interaktion in der Mensch-Maschine-Interaktion (MMI)“
 

Von Menschen und Maschinen. Mensch-Maschine-Interaktionen in digitalen_kulturen.

 
Gerne möchten wir auf die Jahrestagung des Forschungsschwerpunkts digitale_kultur der FernUniversität in Hagen und der Emmy Noether-Forschungsgruppe (DFG): „Das Phänomen der Interaktion in der Mensch-Maschine-Interaktion (MMI)“ aufmerksam machen.
 
Wir werden vom 3. bis zum 5. März online zusammenkommen, um qualitative Neuerungen gegenwärtiger Mensch-Maschine-Interaktionen aus einer interdisziplinären Perspektive zu betrachten. Dabei kommen sowohl philosophische, kultur-, sozial- und bildungswissenschaftliche Ansätze als auch Perspektiven der Technikentwickler*innen zur Sprache.
 
Der Fokus liegt auf der Frage nach den sozialen und kulturellen Implikationen neuer MMI.

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Quelle: https://dhd-blog.org/?p=15127

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Sitz im Leben, unproblematische Probleme und soziotechnische Konstellationen

Die Linguistik bzw. vielmehr die linguistische Pragmatik hat mit der Diskussion um den Praktikenbegriff (vgl. Deppermann et al. 2016a) neuerlich eine Hinwendung zu vermehrt kulturanalytischen Perspektiven unternommen (vgl. bereits Günthner/Linke 2006). In der Regel vollziehen sich solche Hinwendungen als Weiterungen: gegenstandsbezogene, disziplinäre, methodische Weiterungen. Ich möchte hier den Versuch unternehmen, für die Gattungsanalyse eine weitere Weiterung vorzuschlagen, die an bereits vergessene und an noch unentdeckte Konzeptionen anknüpft. Diese Weiterung soll dann für eine kulturanalytische Rekonstruktion der Gattung Vorlesung (vgl. Goffman 1981; Monteiro/Rösler 1993; Grütz 2002; Hambsch 2009; Hausendorf 2012; Carobbio/Zech 2013), verstanden als unproblematisches aber dennoch fortwährend auch problematisches Problem (vgl. Berger/Luckmann 2000:26f.

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Quelle: https://metablock.hypotheses.org/1282

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Call4Papers “HiStories 2013: Geschichte, Form & Sinnfunktion in Computerspielen” (bis 15.08.13)

Die Darstellung von Geschichte im Computerspiel hat eine lange Tradition. Egal ob Ego-Shooter, Strategiespiel oder ‚Simulation‘ – in nahezu jedem Genre finden sich unzählige Beispiele. Insbesondere Spiele mit kriegerischem Hintergrund wurden schon immer auch kritisch hinterfragt („Killerspiel“-Debatte). Seit einigen Jahren … Weiterlesen

Quelle: http://soziologieblog.hypotheses.org/5085

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Augmented Space – Augmented Reality: Technologischer Wandel – Gesellschaftlicher Wandel?

Von Claas Pollmanns Soziale Umbrüche und Gesellschaften im Wandel – so das Thema unserer Blogreihe. Für die Generation der Digital Natives gab es nie ein Leben ohne Internet – es war schon immer da. Das Internet wirkt sich dabei weitreichend … Weiterlesen

Quelle: http://soziologieblog.hypotheses.org/5287

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Vom Buchdruck zum Social Web: Medien zwischen Subversion und Reproduktion – Von Benjamin Köhler

Von Benjamin Köhler Medienentwicklung (als technischer Wandel) und Veränderungen gesellschaftlicher Strukturen (als kultureller Wandel) bedingen sich immer wechselseitig (vgl. Ogburn 1957, Gillwald 2000), wobei neue soziale Praktiken und Techniken einen langen Weg des Aushandelns und Ausprobierens gehen (vgl. Jäckel 2005; … Weiterlesen

Quelle: http://soziologieblog.hypotheses.org/5270

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