Die vier Modi des historischen Lernens im Digitalen nach Bernsen (2017) – eigene Abbildung von Daniel Giere (2017)
Als sehr positiv ist die zunehmende Beschäftigung der Geschichtsdidaktik mit digitalen Spielen der vergangenen Jahre einzuschätzen.[1] Dennoch fehlt es derzeit nach wie vor an Beispielen für den Einsatz aktueller digitaler Spiele im Geschichtsunterricht oder der universitären Lehre. Entsprechend werden wir in Zukunft vermehrt solche Beispiele für die exemplarische Einbindung digitaler Spielformate in historischen Lehr- und Lernkontexte in unserem Blog anbieten. Bei historischem Lernen und digitalen Spielen dürfen nicht nur die geschichtlichen Inhalte im Zentrum stehen, denn stets müssen auch die Möglichkeiten, die sich durch die Beschäftigung mit dem Medienformat ergeben, reflektiert werden. Grundlage für derartige Reflexionen können zum Beispiel folgende vier Modi sein: Lernen an Digitalen Medien, Lernen mit Digitalen Medien, Lernen über Digitale Medien und Lernen im Digitalen Medium.[2] Diese ermöglichen anhand einer Verhältnisbestimmung zu den NutzerInnen auf analytischer Ebene eine „unterrichtsbezogene Strukturierung von Medien“[3] und sind daher für den Transfer der Ergebnisse wissenschaftlicher Studien für historisches Lernen von großem Wert.
- Lernen an Digitalen Medien beschreibt Medien als unmittelbare Lernobjekte, bspw.
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