Visuelle Ästhetik in der Mensch-Computer-Interaktion und im Interaktionsdesign

Kürzlich ist der Artikel „Visual Aesthetics in human-computer interaction and interaction design“ von Noam Tractinsky auf www.interaction-design.org erschienen.

Tractinsky trägt in seinem Artikel zahlreiche Forschungsergebnisse in Bezug auf visuelle Ästhetik über die Schnittstelle zwischen Mensch und Computer zusammen. Die folgenden Punkte sind mir besonders aufgefallen:

  • Ästhetische Eindrücke werden sehr schnell gebildet. Wir brauchen gerade eine halbe Sekunde dafür, uns ein Urteil zu bilden, ob wir eine Webpage schön oder nicht schön finden.
  • Das ästhetische Urteil bezieht sich dabei nicht nur auf die visuelle Schönheit einer Webpage oder Software, sondern auch auf Systemattribute, die Benutzerfreundlichkeit und eine allgemeine Zufriedenheit vermitteln, sowie die Leistung bzw. Funktionalität der Anwendung.
  • Wenn man der These von Donald Norman: “Attractive things work better” folgt, ergibt sich daraus die Frage, inwieweit visuelle Ästhetik nicht nur die Wahrnehmung des Anwenders beeinflusst, sondern auch dessen Leistung.

Ich beziehe nun die vorangegangenen Ergebnisse auf Computerspiele und formuliere Fragen, die sich in Bezug auf Computerspiele daraus ergeben:

Wie bereits oben erwähnt, bildet sich der Spieler sehr schnell ein Urteil über die visuelle Ästhetik eines Spiels. Dass es gender-spezifische Spielvorlieben bezüglich der Spielidee gibt, wird in der Literatur beschrieben (männliche Jugendliche spielen gerne Shooter-Spiele, Mädchen bevorzugen Casual Games, das sind Spiele, für die keine besonderen Vorkenntnisse oder ein hoher Zeitaufwand nötig ist und die schnell zu einem Spielerfolg führen.):

  • Gibt es neben dem gender-spezifischen Einfluss auf die Auswahl des Spielgenres auch einen ästhetischen Einfluss?
  • Welchen Einfluss hat der visuelle Eindruck innerhalb eines bevorzugten Spielgenres auf die Auswahl eines Spiels?
  • Inwieweit hängt die Attraktivität eines Spiels, d.h. wie häufig es gespielt wird, vom ästhetischen Eindruck ab. Ab wann nutzt sich ein Spiel ab, wird also seltener oder gar nicht mehr gespielt? Ist hier allein die Spielidee ausschlaggebend? Inwieweit könnten visuell-ästhetische Prozesse hieran beteiligt sein?
  • Welchen Einfluss auf die Wahl eines Spiels hat der Gamesound? Gibt es einen Zusammenhang zwischen visueller und auditiver Ästhetik auf die Auswahl von Spielen?

Ästhetik als Tüpfelchen auf dem i zu verstehen würde heißen, ihre Bedeutung auf unser Leben, Denken und Tun klar zu unterschätzen. Von der Wirkung ästhetischer Wahrnehmungsprozesse, die uns meistens nicht bewusst sind, nehmen wir, bildlich gesprochen, nur die Spitze des Eisbergs wahr – dies auch im Hinblick auf Computerspiele.

Quelle: http://games.hypotheses.org/126

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(Blog-)Inhalte und Urheberrechte

Im Umgang mit Urheberrechten in Bezug auf (Blog-)Inhalte gibt es verschiedene Möglichkeiten.  Wir empfehlen Ihnen die Verwendung einer Creative-Commons-Lizenz.

Creative Commons (CC) ist eine Non-Profit-Organisation, die in Form vorgefertigter Lizenzverträge eine Hilfestellung für die Veröffentlichung und Verbreitung digitaler Medieninhalte anbietet.

Konkret bietet CC sechs verschiedene Standard-Lizenzverträge an, die bei der Verbreitung kreativer Inhalte genutzt werden können, um die rechtlichen Bedingungen festzulegen. Eine CC-Lizenzierung bietet über das Urheberrecht hinausgehende Freiheiten bei der Nutzung digitaler Medieninhalte. Welche Freiheiten zusätzlich geboten werden, hängt vom gewählten CC-Lizenzvertrag ab.

Man erkennt schon am Namen des jeweiligen CC-Lizenztyps, welche die wichtigsten Bedingungen bei der Nutzung des Inhalts sind. Der einfachste CC-Lizenzvertrag verlangt vom Nutzer (Lizenznehmer) lediglich die Namensnennung des Urhebers/Rechteinhabers (Lizenzgeber). Darüber hinaus können aber weitere Einschränkungen gemacht werden, die eine kommerzielle Nutzung, nachträgliche Bearbeitung und anschließende Weitergabe regeln. Durch die Kombination dieser Bedingungen ergibt sich die schon genannte Auswahl von insgesamt sechs verschiedenen CC-Lizenzen, die dem Rechteinhaber für den deutschen Rechtsraum derzeit in der Version 3.0 zur Verfügung stehen.

Ein wichtiger Vorteil der CC-Lizenzen ist die Reduktion der Kosten, insbesondere im Hinblick auf Vertrieb, (Vorab-)Information möglicher Lizenznehmer und im Falle von (Nach-)Verhandlungen bei unsachgemäßer Nutzung.

Die Internetseite http://de.creativecommons.org/was-ist-cc/ bietet weitere Informationen zu CC-Lizenzen.

Auf der Seite http://creativecommons.org/choose/?lang=de  können Sie über einen Fragebogen den passenden Lizenzvetrag auswählen und schließlich eines der folgenden Elemente in eine Seitenspalte oder Ihr Impressum einfügen:

1. Namensnennung (Kurzform: BY)

Dieses Werk bzw. Inhalt steht unter einer Creative Commons Namensnennung 3.0 Deutschland Lizenz.

2. Namensnennung, Weitergabe unter gleichen Bedingungen (Kurzform: BY-SA)

Dieses Werk bzw. Inhalt steht unter einer Creative Commons Namensnennung-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 Deutschland Lizenz.

3. Namensnennung, keine Bearbeitung (Kurzform: BY-ND)

Dieses Werk bzw. Inhalt steht unter einer Creative Commons Namensnennung-Keine Bearbeitung 3.0 Deutschland Lizenz.

4. Namensnennung, nicht kommerziell (Kurzform: BY-NC)

Dieses Werk bzw. Inhalt steht unter einer Creative Commons Namensnennung-Nicht-kommerziell 3.0 Deutschland Lizenz.

5. Namensnennung, nicht kommerziell, Weitergabe unter gleichen Bedingungen (Kurzform: BY-NC-SA)

Dieses Werk bzw. Inhalt steht unter einer Creative Commons Namensnennung-Nicht-kommerziell-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 Deutschland Lizenz.

6. Namensnennung, nicht kommerziell, keine Bearbeitung (Kurzform: BY-NC-ND)

Dieses Werk bzw. Inhalt steht unter einer Creative Commons Namensnennung-NichtKommerziell-KeineBearbeitung 3.0 Deutschland Lizenz.

 Namensnennung — Sie müssen den Namen des Autors/Rechteinhabers in der von ihm festgelegten Weise nennen.
Keine kommerzielle Nutzung — Dieses Werk bzw. dieser Inhalt darf nicht für kommerzielle Zwecke verwendet werden.
Keine Bearbeitung — Dieses Werk bzw. dieser Inhalt darf nicht bearbeitet, abgewandelt oder in anderer Weise verändert werden; Sampling wird zum Beispiel nicht ermöglicht.
Weitergabe unter gleichen Bedingungen — Wenn Sie das lizenzierte Werk bzw. den lizenzierten Inhalt bearbeiten oder in anderer Weise erkennbar als Grundlage für eigenes Schaffen verwenden, dürfen Sie die daraufhin neu entstandenen Werke bzw. Inhalte nur unter Verwendung von Lizenzbedingungen weitergeben, die mit denen dieses Lizenzvertrages identisch oder vergleichbar sind.

Kombinationsbeispiel: Creative Commons BY-NC-SA

Weitere Literatur

Nutzungsbroschüre “The Power of Open” von CC auf deutsch (pdf)

 

Originalbeitrag auf französisch: http://maisondescarnets.hypotheses.org/21
Übersetzung ins Deutsche: Inger Brandt, DHI Paris

Quelle: http://bloghaus.hypotheses.org/258

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Das Jahr 1995 – ein Wendepunkt in der norwegischen Erinnerungskultur?

  Anne Eriksen behauptet in ihrem Buch Det var noe annet under krigen, dass sich die Erinnerung an den Zweiten Weltkrieg in Norwegen zum Zeitpunkt der Veröffentlichung (1995) in einer Umbruchphase befunden habe (S. 11). Diese These möchte ich in diesem Beitrag aufgreifen und aus einem etwas anderen Blickwinkel analysieren, der meinem Forschungsansatz entspricht. Einerseits lässt sich Eriksens These durch eine Diskursanalyse der Debatten vor und nach 1995 überprüfen. Für diese Möglichkeit möchte ich vor allem auf Susanne Maerz’ ausführliche Studie Die langen Schatten der [...]    

Quelle: http://umstrittenesgedaechtnis.hypotheses.org/58

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Das Jahr 1995 – ein Wendepunkt in der norwegischen Erinnerungskultur?

Anne Eriksen behauptet in ihrem Buch Det var noe annet under krigen, dass sich die Erinnerung an den Zweiten Weltkrieg in Norwegen zum Zeitpunkt der Veröffentlichung (1995) in einer Umbruchphase befunden habe (S. 11). Diese These möchte ich in diesem Beitrag aufgreifen und aus einem etwas anderen Blickwinkel analysieren, der meinem Forschungsansatz entspricht. Einerseits lässt sich Eriksens These durch eine Diskursanalyse der Debatten vor und nach 1995 überprüfen. Für diese Möglichkeit möchte ich vor allem auf Susanne Maerz’ ausführliche Studie Die langen Schatten der [...]

Quelle: http://umstrittenesgedaechtnis.hypotheses.org/58

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Sprechende und schweigende Malerei

“Ich muss reden, auch wenn ich schweigen muss” - Tocotronic  Das von Plutarch dem Simonides von Keos zugeschriebene Dictum, die Malerei sei stumme Dichtung und die Dichtung sprechende Malerei, kann auf eine lange Rezeptionsgeschichte zurückblicken. Leonardo da Vinci etwa war mit der Wahl des Adjektivs „stumm“, mit dem Simonides die Malerei beschrieb, nicht einverstanden und schlug gewissermaßen zurück: „Heissest du die Malerei eine stumme Dichtung, so kann auch der Maler die Poesie eine blinde Malerei nennen. Nun sieh zu, wer der schadhaftere Krüppel sei, [...]

Quelle: http://dtforum.hypotheses.org/537

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Sprechende und schweigende Malerei

“Ich muss reden, auch wenn ich schweigen muss” - Tocotronic  Das von Plutarch dem Simonides von Keos zugeschriebene Dictum, die Malerei sei stumme Dichtung und die Dichtung sprechende Malerei, kann auf eine lange Rezeptionsgeschichte zurückblicken. Leonardo da Vinci etwa war mit der Wahl des Adjektivs „stumm“, mit dem Simonides die Malerei beschrieb, nicht einverstanden und schlug gewissermaßen zurück: „Heissest du die Malerei eine stumme Dichtung, so kann auch der Maler die Poesie eine blinde Malerei nennen. Nun sieh zu, wer der schadhaftere Krüppel sei, [...]

Quelle: http://dtforum.hypotheses.org/537

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Vorläufiges Tagungsprogramm

Das Tagungsprogramm für die Tagung “Offene Archive” steht nun langsam fest. Es wird folgendermaßen aussehen:

 

1. Allgemeines Web 2.0.-Modul

● Ulrike Schmid, Kultureinrichtungen im Social Web – Vorbild für Archive

● Klaus Graf, Mitmach-Web und “Bürgerarchive”

  • Frank Tentler/Christoph Spließ, Transmedia storytelling – eine archivische Methode in den sozialen Medien?

● Christoph Deeg, Neue Wege für Archive? -wie virtuelle Welten und Gaming-Communitys die Arbeit von Archiven verändern können.

 

 

2. Archive 2.0 aus Sicht (nicht nur:) der Nutzer. Probleme und Erwartungen

● Peter Haber: Was erwarten Historiker von Archiven 2.0?

● Daniel Bernsen: Was erwarten Geschichtslehrer von Archiven 2.0?

● Christian van der Ven, Social Media at the BHIC (Brabants Historisch Informatie Centrum)

● Georg Vogeler, Diplomatik 2.0 – ein Überblick

● Susann Gutsch, Digital Preservation 2.0 – Die Archivierung von Web 2.0-Anwendungen

 

3. Überblick über die deutschsprachige und ausländische Archivlandschaft 2.0

● Bastian Gillner, Aufgewacht, aufgebrochen, aber noch nicht angekommen. Das deutsche Archivwesen und das Web 2.0

● Jochen Vermote, Das Stadsarchief Ieper im Web 2.0 (mit einem Überblick zur Situation

in Belgien)

● Christian van der Ven, “Archives 2.0″ in the Netherlands

● Charlotte Jensen, Beispiel Dänemark…

● Nina Gostenčnik, Regional Archives Maribor, Slovenia: The Regional Archives Maribor in WEB 2.0 and the overall situation in Slovenian archives

● Edouard Bouyé, Beispiel Frankreich…

 

4. Praxisbeispiele im deutschen Archivwesen

● Robert Lange, Imagefilme für Archive im Internet

● Oliver Sander, Die Kooperation des Bundesarchivs mit Wikimedia

● Jens Murken, Archivpädagogik 2.0 – erste Schritte

● NN, Regionale archivische Weblogs (Thomas Wolf – siwiarchiv?)

● Björn Berghausen, Vorstellungen und Einstellungen zur Einrichtung eines Archivblogs -
ein Praxisbericht

● Kurzstatements: Facebook, Twitter & Co. in der Praxis – die Stadtarchive Frankfurt am Main, Linz am Rhein und Speyer

 

5. Fazit/Ausblick

● Mario Glauert, „Nur wer bereit zu Aufbruch ist und Reise, Mag lähmender Gewöhnung sich entraffen.“ (Hermann Hesse, „Stufen“)

Quelle: http://archive20.hypotheses.org/28

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Der 22. Juli im Spiegel der »fünf dunklen Jahre«

  Am kommenden Montag wird das Gerichtsverfahren gegen Anders Behring Breivik in Oslo eröffnet. Am 22. Juli 2011 ermordete Breivik 77 Menschen bei einem Bombenanschlag im Osloer Regierungsviertel und bei seinem anschließenden Amoklauf auf der Insel Utøya. Bereits eine Woche vor Beginn des Prozesses stößt der interessierte Zeitungsleser immer wieder auf Artikel zum »größten Rechtsverfahren in der norwegischen Rechtsgeschichte« auf diversen Onlineportalen vieler europäischer Zeitungen. Aktuell steht das neue psychiatrische Gutachten, das dem Täter keine geistige Erkrankung – im Gegensatz zum ersten Bericht – attestiert, [...]    

Quelle: http://umstrittenesgedaechtnis.hypotheses.org/50

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Der 22. Juli im Spiegel der »fünf dunklen Jahre«

Am kommenden Montag wird das Gerichtsverfahren gegen Anders Behring Breivik in Oslo eröffnet. Am 22. Juli 2011 ermordete Breivik 77 Menschen bei einem Bombenanschlag im Osloer Regierungsviertel und bei seinem anschließenden Amoklauf auf der Insel Utøya. Bereits eine Woche vor Beginn des Prozesses stößt der interessierte Zeitungsleser immer wieder auf Artikel zum »größten Rechtsverfahren in der norwegischen Rechtsgeschichte« auf diversen Onlineportalen vieler europäischer Zeitungen. Aktuell steht das neue psychiatrische Gutachten, das dem Täter keine geistige Erkrankung – im Gegensatz zum ersten Bericht – attestiert, [...]

Quelle: http://umstrittenesgedaechtnis.hypotheses.org/50

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Gamification – Ist alles nur ein Spiel?

Um den Ernst des Lebens etwas zu mildern, halten Elemente aus Spielen Einzug in unser tägliches Leben. Das nennt man Gamification oder auch Gamifizierung und bezieht sich z.B. auf Belohnungen durch Punkte oder Ranglisten. Aber nicht nur: Ich habe ein 200 Jahre altes Beispiel für Gamification gefunden, das von einem gewissen Humor zeugt, ein Objekt der gewohnten Umwelt „gamifizierend“ umzugestalten.

Durch den Artikel “Die große Verführung“ in der WirtschaftsWoche bin ich auf das Thema aufmerksam geworden [1], in dem es um den Einsatz von Smartphones beim Einkaufen geht. Kunden der schweizer Supermarktkette Coop scannen, vor einer Schaufensterscheibe stehend, den Barcode der Artikel ein, die sie kaufen möchten. Hier erinnern Gestik und Körpereinsatz an die Verwendung der Spielekonsole Wii (sh. Video).

Oder es wird über die App der Firma Wynsh berichtet. Man fotografiert in Geschäften, die an sog. Wynsh-Aktionen teilnehmen, den Artikel, den man kaufen möchte. Nach einer kurzen Wartezeit wird der wenige Minuten gültige Rabatt für das Produkt angezeigt. Hier wird das Neugierverhalten (wie viel Rabatt bekomme ich?) des Kunden / Spielers adressiert. Hinzu kommt ein gewisser Zeitdruck, da die Kaufentscheidung innerhalb einer bestimmten Zeitspanne getroffen werden muss. (Als Beispiel für ein Spiel unter Zeitdruck fällt mir gerade ARTigo ein.)

Jetzt zu dem 200 Jahre alten Beispiel: Auf der Isle of Sark steht in der Seigneurie ein besonderer Stuhl, wie in der 360° – Geo Reportage auf arte kürzlich zu sehen war. Dieser Stuhl, aus Holz und Leder gefertigt, wurde einst einem pensionierten Jäger geschenkt. Das Besondere an ihm ist, dass er durch Auf- und Abbewegungen des Sitzenden diesem ein Gefühl des Reitens zu Pferde vermittelt, was durch entsprechende knarzende Geräusche verstärkt wird. Quasi ein Hoppe-hoppe-Reiterstuhl, der zur Simulation altersbedingt nicht mehr möglicher Tätigkeiten ersatzweise Verwendung fand.

Übrigens sind Simulationsspiele derzeit ein Renner. Sie bedienen den Wunsch, aus der gelebten Realität auszubrechen und in eine andere, wünschenswertere Realität einzutauchen. Man darf gespannt sein, was da im Zeitalter einer immer älter werdenden Gesellschaft noch auf uns zukommt.

Literatur:

[1] Andreas Menn: Die große Verführung, in: WirtschaftsWoche 9 (2012), S. 62 – 66

[2] 360° – Geo Reportage: Sark, die Kanalinsel der Queen, Sendung vom 31. März 2012, 19.30 Uhr auf arte, Regie: Mirella Pappalardo

Quelle: http://games.hypotheses.org/93

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