CfP: Materialität und Medialität: Aspekte einer anderen Ästhetik (2.-4.3.22, Tübingen)

Der Sonderforschungsbereich (SFB) 1391 „Andere Ästhetik“ untersucht ästhetische Akte und Artefakte der Vormoderne im Spannungsfeld von Gestaltungswissen und sozialer Praxis. Während der Ästhetik unter den autonomieästhetischen Prämissen der Moderne eine weitreichende Eigengesetzlichkeit zugeschrieben wird, lassen sich ästhetische Akte und Artefakte in der Vormoderne nicht einem separaten Bereich ‚Kunst‘ zuordnen; sie erscheinen vielmehr als Teil vielfältiger gesellschaftlicher Praktiken. Deshalb versteht der SFB 1391 ästhetische Akte und Artefakte anders, das heißt dezidiert praxeologisch als flexible Akteure und Grenzgänger zwischen technisch-artistischen Eigenlogiken (Autologie) und pragmatisch-historischen Alltagslogiken (Heterologie).

Materialität und Medialität sind, so die Hypothese, zentrale Koordinaten einer ‚anderen‘ Ästhetik, die dazu genutzt werden können, die zugleich sozialen und gestalterischen Bedingungen vormoderner Akte und Artefakte greifbar zu machen. Bei der Untersuchung ästhetischer Akte und Artefakte können Materialität und Medialität insofern dazu beitragen, überkommene Hierarchien und Dichotomien der Geschichte der (Erforschung der) Ästhetik zu überwinden, z.B. die Unterordnung oder Unterwerfung des materialen bzw. Stoffaspekts von Akten und Artefakten unter ‚geistige‘ Paradigmen etwa der Form oder auch ein Ausspielen der künstlerischen Gestaltung gegen mediale Funktionen. In diesem Sinn bezeichnen Materialität und Medialität zunächst spezifische Hinsichten auf Akte und Artefakte, die verstärkt das Stofflich-Materiale einerseits und das Vermittelnd-Mediale andererseits als Aspekte einer anderen Ästhetik in den Blick rücken.

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Quelle: https://dhd-blog.org/?p=16341

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[Liebe Museumsleitung, dieses Kunstwerk ist aufzuhängen.]


Zur Ästhetik von Computerspielen.

Arno Görgen*, Rudolf Inderst** und Eugen Pfister im Gespräch mit Daniel Martin Feige***

 

Erst für halb zwölf Uhr mit Arno Görgen, Rudolf Inderst und Eugen Pfister im Kunsthistorischen Museum verabredet, war ich schon um halb Elf dort, um sie, wie ich mir schon längere Zeit vorgenommen gehabt hatte, einmal von einem möglichst idealen Winkel aus ungestört beobachten zu können, schreibt Daniel Martin Feige. Da Görgen (im Wintermantel) Inderst auf den zwischen seine Knie geklemmten Stock gestützt und Pfister mit seinem lächerlichen Monokel, wie mir schien, vollkommen auf den Anblick des Weißbärtigen Mannes konzentriert gewesen waren, hatte ich keinerlei Angst zu haben, in meiner Betrachtung der drei Herren, von diesen entdeckt zu werden, als sich, für mich naturgemäß unerwartet Arno Görgen zu mir umdrehte…****

 

AG: Sniper Elite III [Rebellion: UK 2014 / PS4 u.A:], ein Shooter aus dem Jahr 2014, konnte endlich in einem spektakulären Killshot die historische Frage nach der monotestikularen Anatomie Adolf Hitlers klären. Den Beweis dazu bettete das Spiel in eine seiner berüchtigten Killcam-Sequenzen ein, die die Laufbahn der Heckenschützenkugel verfolgen und in einer Visualisierung der Anatomie des Opfers der durch den Schuss entstehenden Schäden gipfeln. Die Frage die sich mir aus dem in diesem Zusammenhang erhobenen Buzzword der Ästhetisierung von Gewalt als erstes ergibt: Wenn es in der philosophischen Ästhetik doch erst einmal um ‘das Schöne’ geht, aber etwas aus ethischer Perspektive schlecht/böse ist (Mord ist Mord), darf/kann es dann auch schön sein?



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Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/942

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[Liebe Museumsleitung, dieses Kunstwerk ist aufzuhängen.]


Zur Ästhetik von Computerspielen.

Arno Görgen*, Rudolf Inderst** und Eugen Pfister im Gespräch mit Daniel Martin Feige***

 

Erst für halb zwölf Uhr mit Arno Görgen, Rudolf Inderst und Eugen Pfister im Kunsthistorischen Museum verabredet, war ich schon um halb Elf dort, um sie, wie ich mir schon längere Zeit vorgenommen gehabt hatte, einmal von einem möglichst idealen Winkel aus ungestört beobachten zu können, schreibt Daniel Martin Feige. Da Görgen (im Wintermantel) Inderst auf den zwischen seine Knie geklemmten Stock gestützt und Pfister mit seinem lächerlichen Monokel, wie mir schien, vollkommen auf den Anblick des Weißbärtigen Mannes konzentriert gewesen waren, hatte ich keinerlei Angst zu haben, in meiner Betrachtung der drei Herren, von diesen entdeckt zu werden, als sich, für mich naturgemäß unerwartet Arno Görgen zu mir umdrehte…****

 

AG: Sniper Elite III [Rebellion: UK 2014 / PS4 u.A:], ein Shooter aus dem Jahr 2014, konnte endlich in einem spektakulären Killshot die historische Frage nach der monotestikularen Anatomie Adolf Hitlers klären. Den Beweis dazu bettete das Spiel in eine seiner berüchtigten Killcam-Sequenzen ein, die die Laufbahn der Heckenschützenkugel verfolgen und in einer Visualisierung der Anatomie des Opfers der durch den Schuss entstehenden Schäden gipfeln. Die Frage die sich mir aus dem in diesem Zusammenhang erhobenen Buzzword der Ästhetisierung von Gewalt als erstes ergibt: Wenn es in der philosophischen Ästhetik doch erst einmal um ‘das Schöne’ geht, aber etwas aus ethischer Perspektive schlecht/böse ist (Mord ist Mord), darf/kann es dann auch schön sein?



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Quelle: https://spielkult.hypotheses.org/942

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Was ist schön? Eine Antwort von den ARTigo-Spielern

schönDie Frage „Was ist schön?“ ist alt und wurde vielfach diskutiert. Nicht nur Kunsthistoriker, auch Psychologen, Evolutionsbiologen und Philosophen trugen und ragen dazu bei, eine Antwort zu finden. Obwohl von vielen Disziplinen aus betrachtet – gibt es keine klare Antwort. Dafür viele Argumente aus zahlreichen Perspektiven.

Eine Perspektive kommt nun hinzu: die Tags der ARTigo-Spieler. Somit handelt es sich hier nicht um eine einzelne oder gar meine persönliche Meinung, sondern um ein crowdgescourctes Geschmacksurteil.

Ich habe spezifische Datensätze selektiert, die die Tags von impressionistischen, expressionistischen und klassizistischen Bildern enthalten. Dabei habe ich festgestellt, dass die Tags „schön“ und „schönheit“ nur bei der Berechnung von Korrelationen auf dem Datensatz, der die Tags der Bilder des Klassizismus enthält, vorkommen. Sicher, es ist nichts Neues, wird doch gerade in dieser Epoche die Schönheit idealisiert. Dennoch: Trotz unserer reichen Bilderwelt und der zeitlichen Distanz zum 18. Jahrhundert empfinden ARTigo-Spieler die Bilder immer noch als „schön“. Und anders als bei Laborstudien, bei welchen Probanden Bilder mit expliziten Fragestellungen vorgelegt werden, wird nach Schönheit beim ARTigospielen gar nicht gefragt. Der Spieler entscheidet selbst, welche Tags er eingibt. „Baum“ und „Himmel“ sind sichtbar vorhandene Objekte. „Schön“ jedoch, spiegelt den Eindruck der gesehenen Objekte im Bild wider, was einer höheren Verarbeitungstiefe entspringt. Und abgesehen davon: Auch Bilder aus anderen Epochen sind schön. Aber schon rein rechnerisch die Bilder des Klassizismus besonders.

Digitale Bildquelle: www.artigo.org
Künstler: Louis Sené, Titel: Dame in Liebesaltar, Ort: Celle, Bomann-Museum, Datierung: 1794-1794
Es war das erste Bild, das mir von ARTigo bei der Suche nach "schön" angezeigt wurde

Quelle: http://games.hypotheses.org/1889

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Die Farbtags des Kunstgeschichtsspiels ARTigo unter der Lupe


giovanni giacomettiAllgemeines zu Form und Farbe

Ein Gemälde besteht aus Farben und Formen. Zwar haben Formen für uns eine primäre Bedeutung, aber von Seiten der Wahrnehmung ist Form ein sekundäres Merkmal. Farbe schafft Form. Wo unterschiedliche Farbflächen aneinandergrenzen, entsteht eine Kontur, bzw. ergibt sich eine Form [1].

Die Farbtags bei ARTigo

Die Wortarten in ARTigo verteilen sich hauptsächlich auf Substantive, die einen Anteil von 83,3% aller vergebenen Tags ausmachen, Adjektive von 12,5% und Verben von 3,5%. Es gibt noch weitere Wortarten, aber deren Anteil ist zu gering, als Erwähnung zu finden [2].

Bei den Adjektiven bezeichnet der überwiegende Teil Farbe. Das sind also Tags wie z.B. „rot“, „grün“ oder „gelb“. Was sollen die vielen Farbtags? Aus Sicht eines Kunsthistorikers sind sie – da die Tags ja zur Verschlagwortung der Bilder dienen – eher eine Enttäuschung. Was soll man mit 20 Rot-, 35 Blau-, 40 Weiß-, 38 Schwarz-, 15 Braun- und 18 Grün-Tags, die von mehreren Spielern für ein Bild vergeben wurden, denn anfangen?

Und überhaupt: Warum taggen Spieler so häufig Farbe? Man könnte argumentieren, dass sie ja dafür Punkte bekommen. Wenn dem so wäre, würden sie immer Farben taggen, wenn sie ein farbiges Bild während des Spiels sehen. Dann müssten alle Bilder in etwa einen gleichen Prozentsatz von Farbtags aufweisen. Dem ist aber nicht so. Ich habe große Unterschiede bezüglich des Anteils der Farbtags an der Gesamtmenge von Tags bezüglich einer definierten Selektionsmenge festgestellt.

Die Art der Farbtags

Es werden in der Regel allgemeine Farbbezeichnungen wie „rot“, „grau“ oder „braun“ getaggt. Von den Farbnuancen werden am häufigsten „hellblau“, dann „dunkelblau“ getaggt. Es gibt auch schon mal Tags wie „hellrot“ oder „dunkelrot“, „hellgrau“ oder „dunkelgrau“, sowie „hellgrün“ oder „dunkelgrün“, insgesamt aber sehr wenig. Als einziger konkreter Blauton wird noch „azur“ getaggt. Doch das auch nur vereinzelt. Und das war es dann schon.

Warum taggen Spieler hauptsächlich einfache Farbnamen?

Tags wie „preußischblau“ oder „chromdioxidgrün“ sind absolute Einzelfälle und können deshalb vernachlässigt werden. Für eine Begründung muss man sich die Spielsituation vor Augen führen: Die Spieler haben eine Minute Zeit, um das angezeigte Bild zu taggen. Und da gibt es in der Regel mehr zu benennen, als Farben. In der Kürze der Zeit werden die Farben daher von den Spielern nur kategorisiert.

Abfrage und Zusammenfassung der Farbtags

Für die Farbanalysen frage ich folgende Farben ab, für die ich nur wenige Platzhalter verwende, weil ich festgestellt habe, dass die Ergebnismenge dann um Nicht-Farbtags erweitert wird. Frage ich „*ocker“ ab, erhalte ich im Ergebnis auch Tags wie „Hocker“. Deshalb habe ich die Abfrage auf folgende Begriffe hin optimiert:

siena, ocker, *braun, beige, schwarz, weiss, schwarzweiss, hellgrau, dunkelgrau, rot, hellrot, dunkelrot, orange, gelb, bunt, farbig, grün, hellgrün, dunkelgrün, türkis, blau, hellblau, dunkelblau, himmelblau, violett, lila, azur*, gold, silber, rosa, hellrosa.

In einem zweiten Schritt fasse ich die Tags, die verschiedene Töne bezeichnen, zur Hauptkategorie zusammen. Beispielsweise fasse ich „blau“, „hellblau“, „dunkelblau“, „himmelblau“ und „azur“ zu „blau“ zusammen:

  • Blau = blau + hellblau + dunkelblau + himmelblau + azur
  • Grau = grau + hellgrau + dunkelgrau
  • Grün = grün + hellgrün + dunkelgrün
  • Braun = braun + hellbraun + dunkelbraun
  • Rot = rot + hellrot + dunkelrot
  • Violett = violett + lila
  • Braun = braun + ocker + siena + beige
  • Farbig = farbig + bunt

Farbtags wie „silber“, „gold“, „schwarz“, „weiss“, „schwarzweiss“, „orange“, „türkis“ und „rosa“ werden in der Auswertung als einzelne Kategorie berücksichtigt, also nicht weiter zusammengefasst.

Mich interessiert, welche Unterschiede es bezüglich des Anteils der Farbtags bei abstrakten und gegenständlichen Abbildungen oder auch verschiedenen Stilepochen, wie impressionistischen vs. klassizistischen Bildern gibt. Diesen und weiteren Fragen werde ich in den nächsten Artikeln nachgehen.

 

Literatur:

Bild: Giovanni Giacometti, Waldinneres im Winter, Privatbesitz, 1929/1931, Digitale Quelle: www.artigo.org

[1] Hans Kreitler und Shulamit Kreitler: Psychologie der Kunst, 1980

[2] Elena Levushkina: Computerlinguistische Methoden in Community-basierten Anwendungen, 2014 (Dissertation)

Quelle: http://games.hypotheses.org/1661

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Von MWG zu MWS – zur Ästhetik der Max-Weber-Gesamtausgabe

Seit kurzem zieren die gesammelten Schriften Max Webers die Bibliothek der Max Weber Stiftung. Die in Tübingen bei Mohr Siebeck verlegten Werke sind auf insgesamt 47 Bände angelegt. Auftraggeber der Edition ist die Kommission für Sozial- und Wirtschaftsgeschichte der Bayrischen Akademie der Wissenschaften. Man wird mit Fug und Recht von einem Mammutunternehmen sprechen dürfen! Denn die vorgesehenen Titel sind wiederum in drei Abteilungen und diverse Teilbände unterteilt. Immerhin, das ist die Materialität des Nachruhms, den sich Max Weber hart erarbeitet hat. Das leider zu rare Erscheinen neuer Bände – aktuell sind 33 von 47 Titeln vollendet – wird denn auch zu Recht in den Feuilletons immer wieder freudig besprochen. Zur Konferenz “Max Weber in der Welt” hatte Edith Hanke, an der Bayrischen Akademie der Wissenschaften mit der Gesamtausgabe betraut, den aktuellen Stand der Dinge in Sachen Rezeption und weltweiter Übersetzung und Edition vorgestellt.

Die Max Weber Gesamtausgabe, Abteilung I - ab Band 10

Ich möchte hier die Aufmerksamkeit aber nicht auf das kaum zu überschauende Gesamtwerk richten, sondern nur ganz kurz die Bücher als Bücher würdigen. Vielleicht führt das ja dazu, dass man nicht nur zu den bekannten Studieneditionen der Weber’schen Werke oder zur recht zuverlässigen Online-Ausgabe bei Zeno greift, sondern in der nächsten größereren Bibliothek Einblick in die Gesamtausgabe nimmt.

Für den Satz nutzt die Edition als Serifenschrift eine recht groß gehaltene robuste Times für die Werktexte, die zudem durch einem bemerkenswert komfortablen Zeilendurchschuss gut lesbar sind. Kommentare nutzen eine Helvetica als Groteskschrift. Diese heutzutage eher ungewöhnliche Wahl dürfte auf die Entstehungszeit der ersten Bücher (ab 1984) zurückzuführen sein. Sie leistet aber sichtbar gute Dienste bei der Textauszeichnung, die Webers Fußnoten immer in der Antiqua-Schrift hält und die darunter stehenden Anmerkungen der Herausgeber sofort durch die Nutzung der Helvetica erkenntlich macht. Genaueres zu den Formalia des Edierens und der Wahl der philologischen Auszeichnungsmittel für den handschriftlich vorliegenden Text lässt sich übrigens auf der Homepage von Mohr Siebeck nachlesen. Für den enzyklopädischen Überblick zum Projekt samt Herausgeberteam lohnt ein Blick in den entsprechenden Wikipedia-Artikel.

Bei einer Unternehmung dieser Preisklasse dürfen Personenverzeichnis, Personenregister und Sachregister nicht fehlen. Trotz der in Gold geschnittenen Titel und einer eingeprägten Signatur Max Webers bleibt auch der in zurückhaltenden Schwarz- und Grautönen daherkommende Einband klassisch-zurückhaltend. Er sagt wie auch das verwendete Werkdruckpapier in der Sprache der Dinge, die Bücher nun einmal noch sind: dieses Werk wird bleiben. Zum liebevollen Kürzel MWG ist freilich mittlerweile ein neues hinzugekommen. Weber 2.0, das Blogportal der Max Weber Stiftung, trägt in seiner Internetadresse ein MWS. Manchmal ist ein Buchstabe eben eine ganze Welt.

Quelle: http://maxweber.hypotheses.org/697

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Gibt es sie, die “besseren” Computer-Spiele?

Die Begeisterung für das Spiel Angry Birds ist enorm, wie das SZ-Magazin beschreibt. Demnach gibt es Spieler, die nach 15 Stunden Dauerspielen den 283. Level erreichen. 1,2 Milliarden Stunden verbringen alle Spieler gemeinsam mit diesem Spiel pro Jahr. Da es bei mir keinen besonderen Eindruck hinterlassen hatte, habe ich das Spiel noch einmal, auf der Suche nach dem ultimativen Spielspaß, gespielt. Nach 13 Levels und 15 Highscores habe ich ihn immer noch nicht gefunden:

Angry Birds ist eines der typisch einfachen Games, die dem Spieler die Illusion des Spielens geben. Wenn er nicht weiter kommt, kann er den “Eagle” einsetzen, mit dessen Hilfe der Level auf jeden Fall gemeistert werden kann. Öfter als einmal bin ich denn auch nie an einem Level gescheitert, und beim zweiten Versuch gab es meist einen Highscore. Ob das wirklich an meiner Geschicklichkeit lag, bezweifele ich.

Ich bin kein Spieleprogrammierer, kann mir aber in dieser Hinsicht einiges vorstellen: Mich würde interessieren, zu wie viel Prozent ein Spieler wirklich selber spielt, d.h. wie hoch ist der Prozentsatz seiner Aktionen, die tatsächlich zu der entsprechenden Reaktion des Programms führen? Oder wie hoch ist der Prozentsatz der Aktionen, die der Spieler zwar auslöst, die vom Spiel aber entsprechend, sagen wir mal, “interpretiert” werden, so dass die Reaktion des Programms ein wenig geschönt wird, um den Spieler bei Laune zu halten? Mit anderen Worten: Wie viel Wahrheit und wie viel Schein verbergen sich hinter den besonders leicht zu spielenden Social Games, die jeden Spieler zu einem Gewinner machen? (Spätestens hier ist doch was faul, will ich meinen).

Ganz anders das Spiel Samorost 1 von Amanita Design, auf das ich durch den Artikel Künstlerische Pflanzen auf heise online aufmerksam wurde. Es gibt keinen Avatar, der den Spieler an die Hand nimmt und ihn durch die ersten Aktionen leitet. Der Spieler braucht, im Gegensatz zu den Social Games, ein wenig Zeit zum Nachdenken, die richtigen Aktionen zu finden und in der richtigen Reihenfolge auszulösen. Das Spiel fordert weder direkt zu Aktionen auf, noch gibt es Lösungen vor. Diese muss der Spieler selbst entdecken. Nichts ist offensichtlich. Nichts wird vorgesagt. Aber gerade das macht das Spiel interessant, wie ich finde.

Es gibt auch keine Punkte, keinen Highscore, keine Lobeshymnen auf die Geschicklichkeit und keine immer wieder kehrenden Aufforderungen, den Punktestand aller Welt mitzuteilen. Welche Wohltat! Stattdessen nimmt der Spieler an einer Geschichte teil, bzw. muss ein Rätsel lösen. Diese Mischung aus Geschichte und Rätsel wird deshalb als reizvoll empfunden, weil wir Menschen darauf besonders ansprechen.

Es gibt sie also, die “besseren” Spiele. Besser in dem Sinn, dass sie an die Phantasie des Spielers appellieren, Lösungen zu finden. Die nicht die immer gleichen stupiden Wiederholungen vom Spieler einfordern, minimal variiert durch verschiedene Levels. Und die sich außerdem grafisch vom knallbunten Bonbon-Design der Social Games abheben und das Spiel zu einem ästhetischen Genuss werden lassen. Probieren Sie es doch mal aus!

Quelle: http://games.hypotheses.org/211

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Lieber ARTigo spielen als ins Museum gehen?

Bei einem Museumsbesuch verbringt der Betrachter vor einem Kunstwerk durchschnittlich elf Sekunden, ermittelte Martin Tröndle. Einen ausführlichen Bericht der Untersuchungen Tröndles kann man auf ZEIT ONLINE in dem Artikel Und die Herzen schlagen höher lesen.

Beim Spielen von ARTigo betrachtet der Spieler eine Minute lang intensiv ein Bild, das er beschreiben soll. Er verbringt also fast 6x so viel Zeit damit wie im Museum. Die Vermutung liegt deshalb nahe, dass er davon auch mehr hat, als von einem Museumsbesuch.

„Was sehen die Besucher, wenn sie Kunst sehen? Was empfinden sie? Was nehmen sie mit? Wenn man Tröndles Studie richtig versteht, dann gehört die Zukunft des Museums diesen Fragen“(Zitat aus dem o.g. Artikel).

Zur Beantwortung dieser Fragen könnte vielleicht die ARTigo-Forschung einen Beitrag leisten.

Quelle: http://games.hypotheses.org/137

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